“二次元”“羁绊”与“有爱”
一“御宅族”(おたく/otaku)指的是ACG(Anime,Comics, Games,即动画、漫画、电子游戏)文化的狂热爱好者。“御宅”(おたく/otaku)一词在日语中本是一个并不常用的敬语,原意是“贵府”“您家”,也可以引申为“您”“阁下”。在出品于1982年的日本动画片《超时空要塞》中,主人公林明美和一条辉曾使用这个词来互相称呼,引起许多动画迷的争相模仿。此后,这个词逐渐约定俗成为指代ACG 亚文化(在宽泛的意义上还可以包括特摄片、轻小说、同人志、Cosplay、声优、手办等亚文化)的狂热爱好者的人称代词。“御宅族”所热衷的ACG 文化,首先是日本高度成熟的文化产业针对电子媒体时代的特定消费体所熟练生产的流行文化,而在全球化的大背景下,它又借助互联网络进行跨国流动,在另外的国度发生跨语际的接受与转化。中文语境下对“御宅”一词的使用,最先流行于港台地区的ACG爱好者,随后经由互联网络传入内地,人们自称、互称为“御宅族”,以此表明对ACG文化的钟爱,“御宅族”这个词也就充当起亚文化爱好者之间的某种身份标示。由于网络的传播效应,由“御宅族”逐渐又衍生出“宅男/宅女”“死宅”这样的称呼。
“二次元”(にじげん/nijigenn)是一个在“御宅族”的亚文化圈子中广泛使用的词语,指称的是ACG所创造的二维世界,与之相对应的则是“御宅族”的肉身所置身于其中的三维世界,也就是所谓的“三次元”。乍看来,“二次元”/“三次元”的区分,似乎只是构成了“虚拟”/“现实”的二元对立;但问题的复杂性在于,由于漫画读者、动画观
众、游戏玩家的移情作用,由于ACG作品对人物情感的着力刻画,由于数码电子屏幕(Digital Screen)的神经影像(The NeuroImage)所营造的“代入感”,由于许多ACG作品在进行世界观设定、构筑其世界体系时所高度注重的完整自洽性,“御宅族”在“二次元”中往往会有相当真诚的情感体验,甚至相对于那个需要戴着某种假面具去阳奉阴违地应对的“三次元”社会,“御宅族”在“二次元”的情感投入可能是更为真挚而强烈的。――在这里,“真”与“假”、“实”与“虚”的关系,显然并不能用二元对立的思维框架来简单地分辨;而“御宅族”对“二次元”的迷恋,也并不是诸如“逃避现实”“沉溺幻象”这样带有责难意味的判断就能有效解释的。
“御宅族”是一自小就生活在数码媒介环境中的“数码原生代”(Digital Natives),他们的生活方式与电子产品、信息网络、新媒体技术可谓息息相关。对他们来说,日常生活经验与视觉艺术设计之间的传统界限,已经在很大程度上为消费逻辑主导的“拟像”(Simulacres)符号操作所抹平;而他们的身体感官和认知方式,也在很大程度上受到了日新月异的科技进步,尤其是新型电子信息技术的影响甚至操纵。这或许造就了“数码原生代”对于“技术魔法化”有着比“数码移民”(Digital Immigrants)更为强烈的体验、想象、迷恋,以及可能在某种意义上与迷恋、陶醉构成“一体两面”的焦虑、恐惧。这种感受反馈到既是由“御宅族”所生产又是为“御宅族”所消费的ACG文本中,就使得技术与魔法的混淆成为了一种流行的世界设定方式。“二次元”的世界观设定,往往会打破所谓“传统”与“现代”,“东方”与“西方”,“世俗正统”与
“异教巫术”,“科学技术”与“魔幻灵异”的界限,杂糅五花八门的元素,进而熔铸出一个相对完整、自洽的
世界体系。在这种世界观的观照下,技术不再枯燥而冰冷,而是变得泛灵而神奇;与此相应,魔法也并不是对于前现代幽灵的招魂,并不通向反叛现代技术理性的原始思维,而是一种借助文化工业和数码技术而获得迷人魅力的奇观,一种与技术貌似殊途实则同归地张扬人类主体性的力量。如果说,现代“世俗化”运动曾经通过“祛魅”“驱魔”铸就了一道隔绝技术与巫术的壁垒,那么,在“现代化”过程中持续强化的资本和科技之力,则在“晚期现代性”或曰“后现代”的社会文化语境中,开始腐蚀和消解那座森严的高墙。建基于现代科技之上的数码世界进而吸收了隐喻和换喻的神话世界,由此生成了一个具有技术―巫术之“雅努斯双面”的意象游乐场,犹如一个不断生成歧义关联的“潘多拉魔盒”,在唤起观众/玩家亲切而熟悉的世俗经验的同时,激荡出陌生化的审美效果,以此为种种奇遇和冒险搭建了一个宏伟壮阔而又妙趣横生的空间。这个空间也就是令“御宅族”深深迷恋的“二次元”。
正是在这个“二次元”中,那些令“御宅族”产生强烈情感投射的人物角,经历种种奇遇、冒险并且战斗着。一方面,上述世界观设定,令这些“二次元”人物得以拥有超凡脱俗的特异能力,作为超能力者在“二次元”中展开酣畅淋漓的冒险和战斗,而且,这种奇异冒险与超能战斗,往往会在故事情节的展开过程中被赋予某种联系着世界危急存亡的宏大
意义,并为ACG赋予种种“狂拽酷炫”的视觉效果,因而成为“御宅族”的某种“快感反应堆”。另一方面,在“二次元”世界观设定下进行的冒
指原莉乃险和战斗,往往会将人物角放置在一种相对极端的情境下,从而去激发、释放那些人物角之间的“羁绊”所蕴含的能量。
“羁绊”(きずな/kizuna)一词,在日语中多用于表示人与人之间难以断绝的情感联结,这个概念遍布在诸多日本动漫中,是这些内容各异的动漫作品最为突出的相通要素之一,在笔者看来,也是这些动漫作品能够跨越国境、在中国取得广泛流行的共同原因之一。
“羁绊”之所以能够引起中国“御宅族”的共鸣,主要有两个层面的原因。首先,这与中国“御宅族”的生存状态有关:在中国全面建设市场经济的社会转型过程中,在中国全面实施独生子女政策的结构性大背景之下,一代又一代自由竞争的孤独个人被打造了出来,那就是80后、90后(乃至00后)的独生子女们,他们中的很多人也正是ACG文化在中国的主要受众和狂热爱好者。一方面,阶级分化成为了中国当下最基本的然而却在很大程度上处于匿名状态的社会事实,而社会主义革命年代曾经试图建构的“阶级感情”,更是早已被消解殆尽;另一方面,或主动或被动地置身于“现代化”大潮的个人,自然也丧失了所谓“前现代”的有机社,丧失了“乡土中国”传统社会的家族归属感。――在这样的社会状况和生存状态中,“友情”和“爱情”,成为了那些虽然自由却很孤独的“原子化个人”建立人际关系的最重要领域,成为了他们获取情感慰藉或引发情感纠葛的最主要来源。而ACG文本所着力刻画的“羁绊”,确实常常带有爱情或友情
的特征,因而往往能够成功地激发中国御宅族的强烈共鸣和高度认同。而在更为内在的层面上,“二次元”人物之间的
“羁绊”,事实上又并非“三次元”意义上的“爱情”或“友情”概念所能完全涵盖的。这种“羁绊”,是人物在“二次元”的冒险过程中逐步建立起来的情感纽带,也是人物在“二次元”的超能战斗中为之而战的最根本动机。在“二次元”的世界观设定下,这种情感联结往往同时还承载着某种为“世界之意志”所“选召”的“使命感”,叠加有某种被“因缘的纽带”所牵引的“命运感”;在世界规模的巨大危机持续深化的过程中,人物之间的“羁绊”也不断受到近乎生离死别的威胁和考验,为了在极端情境下维系这份虽然脆弱但必须守护的“羁绊”,人物必须让“因缘的纽带”化作激发潜能的钥匙,从而经受住超乎常人的磨难和历练,释放出“内心小宇宙”的无穷能量,克服重重阻力,战胜种种挑战,在守护“羁绊”的同时拯救“外在的大宇宙”。倘若ACG能够成功地营造出良好的“代入感”,倘若漫画读者/动画观众/游戏玩家能够真正地代入其间,那么,这种“羁绊”所可能达到的情感强度,将是“御宅族”在庸常凡俗、机械重复的“三次元”日常生活中极难体验到的,也是他们在诸种终极价值、崇高诉求已然失落,消极虚无主义、犬儒主义甚嚣尘上的“三次元”社会氛围中几乎不可能感受到的。在这个意义上,“二次元”文化中的“羁绊”,具有相当可观的代偿作用,因而能够引起中国“御宅族”的广泛共鸣。
当现代性的宏大“元叙事”在“后现代状态”下崩坏瓦解,当昔日的意识形态神话自曝其形为心照不宣、阳奉阴违的虚伪教化,“独生一代”所身处的“小时代”“微时代”,在为私人情绪、自我意识提供更多表达空间的
同时,也留下了一方亟待填补的空位。而诸多ACG文本的世界观设