⽹络游戏市场细分
研究⽬的:
市场细分定义:按⼀定的基础和维度将整个市场细化为不同的⽤户的过程。
张碧成细分的原则:采⽤最合理的纬度。合理的纬度:1、与⽬标最贴切2、确实能影响⽤户选择
⼀般情况下,市场细分维度包括消费⾏为特征、消费⼼理特征、地理特征和⼈⼝统计特征四类。传统的市场细分⼤多是按照⼈⼝统计特征,如性别、年龄、收⼊等,来定义⾃⼰的消费体。⽬前⽹络游戏市场所采⽤的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中⼩学⽣、⼤学⽣、上班族、⽆业者等消费体。尽管按照性别、年龄、收⼊、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于⼚商的接近,但这些指标能否作为市场细分的决定维度?它们对于玩家消费⾏为的解释度如何?细分后的市场是否具有不同的营销反应?难以估测。
传统的市场细分维度⼏乎完全是建⽴在对构成细分市场⼈的事后分析上,这些⽅法所依赖的是事后描述性变量,⽽⾮因果关系变量,因此⽆法对未来的消费⾏为作有效的预测。与之相⽐,玩家投⼊度则直接影响到玩家对游戏产品的选择因素,它对玩家消费⾏为所起的决定性作⽤⽐其它细分维度更直接、更
精确和更具可预测性。
单⼀维度很难有效地细分市场,⽂中所分析的玩家投⼊度外,我们还可以综合年龄、职业、教育程度或社会阶层(⾼消费、中消费、低消费)等其它维度来进⼀步细分游戏市场。
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玩家的可描述特征难以尽数,我们提炼出了15个⽤于区分重度玩家与轻度玩家的关键变量,并提供了相应的考量⽅法。在获得相关数据后,我们即可计算出⼀个数值,以确定玩家“重”或“轻”的程度,此数值即玩家投⼊度的量化值。
分类15要素
重度玩家与轻度玩家之间有着明显的不同,⽽这两类⼈与那些对互动娱乐毫⽆兴趣的⼈之间也有很⼤的差别。要确⽴玩家体的分类,必须通过其偏好、意见、认知和⾏为等内容,对界定范围内相对的两端和相邻的部分加以了解。
表1:分类15要素(⽆特定顺序)
每⼀个特征提供了⼀套量化分析的⽅法。
加权值
在确定玩家类别时,上述因素中的⼀部分显然⽐另⼀部分更为重要,例如,“单次游戏时间,游戏次数”的关联度要⾼于“第⼀次玩游戏时的年龄”。因此,在分类过程中必须为每⼀个
因素设定相应的加权值,加权值越⾼说明关联度越⼤。加权值可以由⼚商根据⾃⼰的⽬标以及对这些因素的重要性的认识⽽主观设定。
表2:分类15个因素及其相关加权(按加权值排列)
汤芳的人体艺术计算玩家投⼊度
要求被调查者对分类15要素的问题进⾏回答,将每⼀要素区分为五个程度的选择。按照设定,每个选择代表不同的得分。
假设玩家X针对15要素给出了下列得分:
表3:玩家X提供的数据
由此公式可以计算出X的玩家投⼊度(GD):
其中:n =15;s = 标准化数据;w = 加权值。会议通知格式
玩家X的玩家投⼊度(GD)为
诠释
如前所述,各因素的加权值可以由调查者⾃⾏设定。为了确定标准化的加权值,我们需要进⾏更深⼊的研究(例如针对业内⼈⼠或玩家展开更⼴泛的调查活动),由此可以⽅便地获得⼀套考量个⼈对于游戏的整体态度的标准尺度。被调查者的整体得分越⾼,就越具有重度玩家的倾向,反之亦然。⽽最困难的事情在于对最后得分的准确诠释,尤其对于那些既⽆重度倾向也⽆轻度倾向的玩家。由于缺少实际数据,我们假设可以根据得分将玩家归纳为五类。图1展⽰了这⼀情况。棉花糖歌曲
图1:由分类15要素得出的玩家投⼊度所细分的市场
超轻度/⾮玩家:得分较低者可能是轻度玩家甚或⾮玩家。超轻度玩家有很⼤的发展潜⼒,他们清楚地表现出了对游戏的些许兴趣,但要确定由超轻度玩家向轻度玩家转化的因素,还需要
进⾏许多⼯作。理论上,此类玩家涵盖了由⼋岁⼉童⾄年长退休者的任意年龄段,只要其对游戏有⼀
定的体验或兴趣,即有可能成为潜在⽤户。⾮玩家可能是也可能不是潜在⽤户,这取决于他们未接触游戏的原因,是因为对游戏的冷漠和反感,还是因为缺少接触游戏所需的信息和机会。区分这两类⼈需要作更深⼊的调查,最终将⾮潜在⽤户由数据集合中剔除。
轻度玩家:得分⾼于超轻度/⾮玩家⽽低于过渡型/中度玩家,轻度玩家并⾮对游戏毫不关⼼,只是关注度较低。马薇薇是谁
过渡型/中度玩家:与其它不同,过渡型/中度玩家是指得分居中的玩家。此体可分为两类:中度玩家对游戏的了解和体验⾼于轻度玩家,但并不⼀定拥有最新的游戏或关注游戏业的最新动态;过渡型玩家是指那些消费习惯正由轻度向重度过渡的玩家,或是相反。
重度玩家:得分较⾼的玩家很可能是重度玩家,这部分玩家拥有最为丰富的游戏相关知识和经验,在游戏上花费的时间和资源⽐上述体多得多。
超重度玩家(过度沉溺者):被归⼊此类的玩家很少,他们⾮常认真地对待游戏,将游戏作为⾃⼰真正的爱好,投资在游戏上的资源⽐重度玩家更多。
图1所⽰的各玩家⽐例只是⼀个⼤致的推测,其真正意义在于表明了玩家投⼊度是⼀个延续的⽽⾮⼆分的概念。实际调查结果可能会有所出⼊,不过我们认为将玩家分为五类应该是⽐较合理的,超轻度玩家和轻度玩家的体可能要⼤于过渡型/中度玩家、重度玩家和超重度玩家的体。
我们必须在以下⼏个领域内展开更多的⼯作:
1、设计⼀套可⾏的调查⽅案,设计合适的、结果可明确量化的问题。
无线网卡连接不上2、为了让玩家投⼊度成为市场细分的标准维度,必须在营销⼈⼠的协助下,对15要素的加权值加以标准化。
3、必须对实际调查结果进⾏研究,以确定可细分出多少有效的玩家体及其相应的分数区间。
4、当各玩家体被细分出来以后,还需要考量他们对于游戏业的重要度。之后即可设计有效的营销组合以吸引合适的消费。
完成上述步骤后,还需要进⾏更多的调研,以考察玩家在不同区隔之间发⽣迁移的可能性,以及导致这⼀⾏为的普遍因素。⽆论我们设定的这五类细分市场是否真实存在,我们都坚信,在合理的调查研究下,游戏市场终会呈现出某种模式,这⼀模式将清楚地显⽰出消费者对互动娱乐产品的⼝味和态度的多样性。
结论
本⽂通过分类15要素,探讨了不同类型的玩家之间的关键性差异,并依据经验对玩家体作了分类,
同时指出了需作进⼀步调研的区域。希望本⽂能够拓展⼤家对于消费者的若⼲看法,解释市场细分的重要性。尽管许多问题仍然⽆法解答,但我们⾄少可以通过合理的统计分析,去尝试了解我们的消费者,⽽不是把决策建⽴在传闻、直觉和主观臆断上。新⼀代硬件已经将消费者的期待度提⾼到了⼀个新的层次上,如何开发出适合的产品以满⾜这种期待度已经成为⼀个迫切的任务。对不同的玩家体加以区分,将有助于我们完成这⼀任务。
游戏业的繁荣最终将取决于我们满⾜⽤户需求的能⼒的⼤⼩,玩家将会⼤声说出⾃⼰的喜恶,游戏将根据玩家的意愿量⾝定做。在⼀个不断有⼤量产品涌⼊的市场上,定制化可能会成为提⾼⽤户满意度的关键所在。尽管⼤规模定制⽣产对于游戏业来说并不适合,但在⼀个多样化的市场上,我们决不能再有“⼀招鲜,吃遍天”的想法。授权产品、后续产品以及各种模仿产品可能对超轻度、轻度或过渡型/中度玩家有较⼤的吸引⼒,但与此同时我们仍须保证市场上存在⼀部分真正富有创意的产品,以满⾜重度和超重度玩家的需求。值得注意的是,没有任何证据可以证明各体中的玩家数量与其重要度成正⽐。⼀旦确定了⾃⼰的⽬标消费,接下去就应该认真考虑新产品的策划。随着开发费⽤的不断攀⾼,我们很难承受因市场定位失误⽽导致客户不满所带来的损失。业内有如此众多的⼈才和资源,我们决不应让这样的情况⼀再出现。
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