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很多人都在琢磨这个问题,听过很多道理,却还是不知道玩家到底要什么?估计这是很多人心里的吐槽,那么在游戏里,玩家到底有什么需求,一言以蔽之,要爽!
大部分强联网手游都存在共性,少有鲜明特点,同类游戏的数量随着运营市场的拥挤而不断增加,缺乏创新意识已经成为国内投入运营游戏的一大弊病。而最让玩家恼火的是,即使是同类游戏,厂商在宣传时也摆出一副特鲜明的姿态,把最浅层次的特点作为主打来推广,让许多大众玩家受到蒙蔽而不得不在很多雷同的游戏中重复切换。
1.玩家需要挑战
玩家玩游戏,最主要的目的,就是战胜挑战,从而获得一种满足感。游戏被誉为第九艺术,和诸如文学、戏剧、绘画、电影等等传统艺术形式最大不同在于它给玩家提供了挑战!
无论是打怪练级还是疯狂pk,玩家参与游戏,它的一切活动莫不是一种挑战,当玩家面对挑
魔剑阿波菲斯哪里爆战而且战胜挑战的时候,便学会了很多东西。这种挑战由游戏本身提供,也局限于游戏,最典型的例如:打死这个boss、得到更多经验值、升到58级、拿更多的钱、买新的装备、结婚等等等等。
2.玩家需要交流
传统观念认为,游戏是反社会的,这种观念是荒唐的。恰恰相反,无论是游戏设计者还是运营者,首先要记住的就是:游戏的根源及其吸引力的重要部分就是它的社会性。
人们喜欢玩联网游戏,是喜欢和朋友一起玩,即使开始没有朋友,也更倾向于在游戏世界里结交朋友,这样的集体活动比看电影更受欢迎的原因很简单:他们喜欢这种游戏带给他们的体体验,或者说:归属感。
交流的重要性更被提升到了新的高度。较单机游戏更缓慢的节奏使得玩家有更多机会相互交流,强联网手游最大的特点就在于其互动性:它将单机游戏的人机博弈转换为实际可用的社会经验,这也是强联网手游玩家参与游戏最具推动力的因素。
3.玩家需要独处的经历
这与上一点看似矛盾,其实这两种需求好比硬币的两面,再正常不多了。有人喜欢在强联网手游里拉帮结派,当然也有人喜欢独来独往,如果你问他为什么要这样?他会回答:他就喜欢这样,不行吗?妮娜 伊恩
强联网手游世界里,有时候玩家的朋友不在或者厌倦了朋友,或者只是不想说话,就会想一个人呆着,打打怪,做做任务。好比有人喜欢去电影院而另一些人喜欢自己租DVD一个人慢慢欣赏。
这是两种截然不同的乐趣。当前网络游戏设计者和运营商往往只看到了玩家的体需求而无视玩家独处的渴望,在游戏世界里,脱离了帮派或脱离了某个组织,玩家就无法生存。
4.玩家需要炫耀的权利
玩家玩游戏的一大目标就是炫耀!
如果不能向其他玩家炫耀,玩家的一切战利品给自己带来的成就感只能维持几秒钟。如果一个服务器上的游戏世界里只有1个人,纵然他练到最最最强拿到最最好的装备,如果他发现无人可比,他不能冲到人最多的地方大喊:我有XX装备,我最强——很快玩家就会觉得dnf 狂战加点
索然无味退出游戏。
总之,炫耀将玩家战胜挑战后的成就感放大了许多许多倍,如果不能和其他玩家比较,别人不知道他的成功,他也不知道自己在游戏世界中的位置,这将极大地挫败玩家的积极性。
5.玩家需要情感体验
玩家所能得到的感觉,就是游戏作为艺术的最高目标。
对当前国内网络游戏而言,这一个必须考虑的极端重要的问题往往被许多游戏设计者或运营商忽视。打怪、练级、宠物、召唤兽、拜师、帮派、pk、国战成了大部分强联网手游的主题,游戏人物大部分被设计成了固定模式。
玩家的情感体验大多局限于面对冲突时的兴奋紧张,老是完不成任务的挫败感以及获得成功的喜悦和成就感了。玩家的其他情感需求得不到满足,长此以往,一旦玩家在现实世界里遭遇某种变故,玩家在情感巨大波动下必将抛弃这样的强联网手游。出现这种不幸局面,是当前国内网络游戏市场的悲哀,归根结底,是游戏开发者和运营商面的一种掩耳盗
中国新说唱6强铃的集体不作为,如果不发掘出能带给玩家更新奇更具特体验,迟早游戏市场会面临崩盘。
什么水果无糖或降糖6.玩家需要幻想
讲故事这种艺术形式流传的主要原因是幻想。无论看小说、电影或漫画,许多人把讲故事看成是脱离世俗生活的一种方式,以逃入完全不同的世界。玩游戏也是一样,玩家要的就是一种与现实世界有所不同的体验。
一个设计精良的强联网手游,玩家能够真正有机会过上幻想中的生活,更美妙的是,这些虚拟生活与现实生活全然不同。大多数游戏中,玩家不需要担心吃饭睡觉或者洗澡之类的琐事。所以游戏创造了没有枯燥细节的“纯净生活”。与其他游戏形式相比,强联网手游由于其交互性的本质,幻想的水平被大大提高了。
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