--大家好我是hypercross。
--从这个文件开始讲解DIY接口的用法。
--首先,这个文件说明DIY需要的文件及其结构。
--DIY是以module的形式存在的。每个Module即是一个UTF8格式的Lua文件(建议用notepad++编辑),包含如下格式的代码:
module("ligaloo", package.seeall)
-- 进入module。这里moligaloo这个词必须和文件名相同。
extension = sgs.Package("moligaloo")
shiqian = sgs.General(extension, "shiqian", "qun")
女人心累压力大的短句-
- 创建武将对象,这里我们的武将是时迁。关于武将属性的详细说明见reference文档。
shentou = sgs.CreateViewAsSkill{
name = "shentou",
n = 1,
view_filter = function(self, selected, to_select)
return to_select:getSuit() == sgs.Card_Club and not to_select:isEquipped()
end,
view_as = function(self, cards)
if #cards == 1 then
local card = cards[1]
local new_card =sgs.Sanguosha:cloneCard("snatch", card:getSuit(), card:getNumber())
new_card:addSubcard(card:getId())
new_card:setSkillName(self:objectName())
return new_card
end
end
}--关于技能的说明将是几乎所有其他帮助文件的重点。此处省略。
sgs.LoadTranslationTable{
["shentou"] = "神偷",
[":shentou"] = "你可以将你的梅花手牌当做顺手牵羊使用。",
}
--此段为翻译,将技能名称与描述中文化,否则你将会看到拼音
shiqian:addSkill(shentou)
1000毫升等于多少升--将神偷技能赋予时迁
--为了完善DIY扩展包,需要将音频、图片以及翻译代码放到指定目录。这一点将在其他文档中说明。
-
-在太阳神三国杀中,常用的基本技能是两种:触发技和视为技。我们使用这两种基本技能的复合来完成大多数复杂的技能。
--此外,我们还有距离技,禁止技等特殊类型的技能,它们用于实现某些某种程度上 “要求改变游戏系统” 的技能。
--触发技可以用来实现”在某个时机,满足发动条件时,执行某个效果(包括做出选择)这样的技能。
--触发技也可以用来改变游戏事件而不仅是单纯的产生效果。比如,放弃摸牌阶段并执行xx这样的技能也可以用触发技实现。
--事实上,一个触发技就是一条游戏规则。如果某名武将具有某个触发技,这个触发技就会被在服务端“注册”成为这局游戏的一条规则。
--被注册的触发技,通常会根据玩家“是否存活”以及玩家的武将“是否具有该技能”来决定是否被执行。
--视为技可以用来实现“可将某牌作为某牌打出”这样的技能。
--视为技的定义对于AI而言是无效的。为了让AI使用视为技,你基本上需要在AI中重新写一遍技能的定义。
--这是因为视为技是在客户端运行的,而AI在服务器端运行;触发技也是在服务端运行。
--如果某名玩家具有某个视作技,该技能通常就会被”注册“到该玩家的客户端。这个动作与其他玩家是不相干的。
--总之,视为技负责在客户端管理,有哪些牌可以选中,选中的牌又会被当成什么牌,这样的效果;
--但是视为技的运行本身不影响游戏进程;视为技做的事情是通过将特定的牌(甚至没有牌)“视为”特定的牌,
--来允许你使用那张本来不存在的牌。这也是大多数”主动技能“的实现方式。
--距离技和禁止技则分别用于实现“修改玩家间的距离”,以及“某人不能对某人使用某牌”这样的效果。
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-与其他两种技能不同,距离技和禁止技不需要在某局游戏中注册:距离技是永远生效。
--也就是说,如果你写了一个距离技能叫”所有玩家间的距离-1“,那么无论场上有没有玩家具有这个技能,
--所有玩家间的距离都会被减一。禁止技也类似。
--这类技能的定义比较新,也比较清楚明了,可能你不需要看文档也能明白。
--正片开始
--首先讲解视为技。
--视为技在Lua中的创建使用了sgs.CreateViewAsSkill方法
-- **程序细节,以下可跳过
--sgs.CreateViewAsSkill方法可以在lua\sgs_ex.lua中到。
-
-该方法会创建一个LuaViewAsSkill对象(定义见cpp源码),然后将你定义的Lua函数用于其成员函数。
--注意,本游戏cpp源码部分使用了类的继承重载来实现不同的技能,而在lua的DIY技能里面我们都使用固定的类
--我们通过将会被用作技能成员函数的lua function,直接赋给技能的实例来实现不同的技能。
-- **程序细节部分结束
--视为技在创建时,需要以下方法|变量的定义:
--name, n, view_filter, view_as, enabled_at_play和enabled_at_response
--name:
--一个字符串即技能名称。
--该字段必须定义。(无默认值)
--n:
--整数值,每次发动技能所用牌数的最大值。绝大多数DIY用到的n可能都为1或2.
--默认值为0,即不需要选择自己的任何牌.
--view_filter:
--lua函数,返回一个布尔值,即某张卡是否可被选中以用作发动技能。
--发动技能时,将对所有手牌、装备进行遍历,并执行view_filter方法。返回了true的牌可以被选择用作技能发动。
--传入的参数为self(技能对象本身),selected(lua表,已经选择的所有牌), to_select(当前需判断是否可选中的牌)
--默认为"永远返回false",即如果你没有定义,则这个技能的发动不允许你选择任何牌。
--view_as:
-
-lua函数,返回一个card对象,即被选中的牌应当被视为什么牌被打出或使用。
--这里的牌可以是游戏牌,也可以是技能牌。
--如果你的DIY主动技能的效果不是某张游戏牌的效果,那么你需要把该效果定义到一个技能牌当中
--然后在view_as方法中得到并返回一张你定义的技能牌。
--传入参数为self(技能对象本身),cards(lua表,已经选择的所有牌)
--默认为"返回空对象",即如果你没有定义,那么这个技能的发动永远不允许你点确定。
--enabled_at_play
--lua函数,返回一个布尔值,即你在出牌阶段是否可以使用该技能。(该按钮是否可点)
--传入参数为self(技能对象本身),player(玩家对象)
白露祝福语--默认为true,即如果你没有定义,你永远可以在出牌阶段使用本技能。
--enabled_at_response
--lua函数,返回一个布尔值,即你在需要用响应时,是否可以使用本技能进行响应。
--传入参数为新房除甲醛self(技能对象本身),player(玩家对象),pattern(要求响应的牌的匹配规则)
--默认为false,即如果你没有定义,你永远不可以在响应时使用本技能。
--** 实例
--以下为“任意一张草花牌”的view_filter方法:
n=1,
view_filter = function(self, selected, to_select)
return to_select:getSuit()==sgs.Card_Club
end,
--getSuit()房屋买卖协议返回一张牌的花的enum。
--如果to_select的花为草花Club,则返回真(可被选择)。否则返回假(不可被选择)。
--以下为“任意两张同花手牌“的view_filter方法:
n=2,
view_filter = function(self, selected, to_select)
if #selected<1 then return not to_select:isEquipped() end
return to_select:getSuit()==selected[1]:getSuit() and not to_select:isEquipped()
end,
--如果选中的牌数小于1,那么任何未被装备的牌(手牌)都可以被选择;
--否则,只有那些和已被选中的第一张牌花相同的牌才能被选中。
--以下为”当成借刀杀人使用“的view_as方法部分:
n=1,
view_as = function(self, cards)
if #cards<1 then return nil end
--如果没有牌被选中,那么返回空对象
local suit,number
for _,card in ipairs(cards) do
if suit and (suit~=card:getSuit()) then suit=sgs.Card_NoSuit else suit=card:getSuit() end
if number and (number~=card:getNumber()) then number=-1 else number=card:getNumber() end
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