山东大学社团联合会maya影视动画、三维动漫考题题库
Maya考题题库
(⼀)填空题
自制苏打饼干
1.多边形的组成元素是点 , 线和⾯。
2.在对多边形物体进⾏UV编辑的时候,可以使⽤ Normalize(标准化)命令将UV⾃
动分配到0到1的纹理空间。
3.使⽤ Reverse 命令可以翻转多边形的法线⽅向。
4.如果要⾼精度显⽰选择的NURBS物体,可以使⽤快捷键 3 。
5.对于NURBS⾯⽚的缝合可以使⽤缝合点(Stitch Surface Points)、缝合边⼯
具(Stitch Edge Tool)和全局缝合(Global Stitch)三个命令。
6.对于在两个NURBS曲⾯之间创建光滑过渡,可以使⽤环形圆⾓(Circular
Fillet)、⾃由圆⾓(Freeform Fillet)和混合圆⾓⼯具(Fillet Blend Tool)三个命令。
7.Maya⾮线性变形器有 Bend , Flare , Sine ,Squash,Twist,Wave六种。
8.Maya中的灯光具有两种类型的阴影 ____深度贴图阴影____和___光线追踪阴影__ 。
9.在Maya调⾊板中可以使⽤哪两种颜⾊模式指定颜⾊: RGB 和 HSV 。
10.在Maya的层⾯板中有两种类型的层:显⽰层和渲染层。
11.在使⽤Maya画笔⼯具的时候,可以按住快捷键 b 和⿏标左键来调整画笔⼯具⼤⼩。
12.曲⾯的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。
13.⾻骼的运动控制可以采⽤两种⽅式: 正向动⼒学和反向动⼒学。
14.蒙⽪包括刚性蒙⽪和柔性蒙⽪两种⽅式。
15.在使⽤Blend Shape融合变形时,变形物体与⽬标体的拓扑结构应尽量的⼀致,以免
在融合变形的过程中出现不可预知的形状。
16.Maya提供2D 和3D 两种运动模糊⽅式。2D 运动模糊计算速度⽐较快,但是模糊
不真实,容易产⽣错误。3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。
17.在电视制式中分为PAL和NTSC两种,PAL制的播放速度为每秒25 帧,NTSC制的
贺树峰的妻子播放速度为每秒30 帧。
18.在Maya的动⼒学系统中,分为主动刚体和被动刚体两种刚体。
19.Maya的专属语⾔是MEL 。
20.计算rand(sin(time))/2的值是-0.5到0.5 之间的随机值。
21.Light Glow(光源辉光)的Halo Type(光晕类型)⼀共有 6 种。
22.Merge UVs命令与Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分离的UV缝合在⼀起。但与Sew UV Edges(缝合UV边线)不同的是,Merge UVs可以设置缝合的有效范围
23.Intensity Curve(强度曲线)常⽤于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有聚光灯
有Intensity Curve(强度曲线)创建按钮。
24.Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有Special Effects(特
殊效果)属性。
25.Maya中有3种创建曲线的⼯具分别是:CV Curve Tool(CV曲线⼯具),EP Curve Tool
(EP曲线⼯具),Pencil Curve Tool(铅笔曲线⼯具)
26.执⾏Display>Hide>Hide Selection( 显⽰>隐藏>隐藏被选对象)命令,被选择的对象
将被隐藏。也可以使⽤快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个
27.关联复制,选择复制的对象为关联⽅式,在Maya中并没有真正的复制成⼀个新的对象,
⽽是在同⼀时间不同位置产⽣镜像。
28.NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显⽰状态,⽽且还可以通过Display>NURBS
Components(显⽰>NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素⼀直处于显⽰状态
29.在删除多边形构成边时,使⽤键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本⾝,
构成边的端点不能⼀起删除
30.在Maya中如果要融合两个独⽴的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前
Combine 两个多边形对象。
31.⼀般情况下,从其他软件导⼊的模型通常都是三⾓⾯,使⽤Mesh>Quadrangulate(⽹格>
四边化)何以把模型的拓扑结构从三⾓形变为四边形。
32.Point Light(点光源)的照明效果与灯光的旋转⾓度或缩放⽆关。
33.聚光灯的照射范围可以通过Cone Angle(锥形⾓度)来控制光照⾓度,还可以通过
Penumbra Angle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。
34.在某些场景需要使⽤光纤追踪阴影⽅式为物体投射阴影时,Maya必须进⼊Render
Settings(渲染设置)窗⼝,打开光线追踪开关,才可以使⽤光线追踪阴影。
35.体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使
⽤。
36.Hardware Render Buffer(硬件渲染缓存)实际上是⽤显卡的缓存和内存来绘制图
像,并把图像显⽰在屏幕上,然后对显⽰结果拍屏并存放成图⽚⽂件夹。
37.在渲染过程中,由于需要,可以按 Esc 键中断渲染
38.Maya的渲染设置分为两部分:通⽤渲染设置和渲染器渲染设置。
39.Paint Effect可以获取特效笔刷绘制⾃然界中的花草海洋雪⾬雷电等。
40.路径动画可以让⽤户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径 ,创建路径动画需要
绘制⼀条NURBS曲线,曲线的⽅向就是物体的移动⽅向。
(⼆)判断题
1.在Maya中可以根据需要添加⼀些插件,也就是第三⽅程序。(√)
2.在Maya中,在视图中把物体设置为以线框⽅式显⽰,只要在视图菜单中执⾏Shading >Wireframe命令。(√)
3.Maya中,视图是固定的,不能随意改变。(X)
4.⼯具栏中的选择⼯具可以选择⼀个或多个物体。(√)
5.使⽤NURBS建模可以使⽤较少的控制点来平滑地控制较⼤的⾯。(√)
6.曲线的控制点越多,在对曲线进⾏操作时,会加快系统的处理速度。(X)
7.按住键盘上的Alt键,然后按住⿏标中键进⾏移动即可移动视图(√)
8.在Maya中,创建基本⼏何体时,预置的⼏何体只有⼀种。(X)
9.使⽤不同的曲线⼯具创建的曲线,其曲线元素也不同。(X)
10.Hair不可以直接在Maya的Mental Ray中进⾏渲染。(X)
11.在Maya中,动⼒场可以应⽤到被动刚体上。(X)
12.在Maya中,可以使⽤硬件渲染器渲染出⽮量图。(X)
13.Maya Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应⽤逼真的动态特性,并允许Fur(⽑发)和Hair(头发)很容易⼀起使⽤。(√)
14.按住键盘上的Alt键,然后按住⿏标中键进⾏移动即可移动视图(√)
15.Maya不允许⽤户⾃定义快捷键。(X)
16.在制作⼀段动画后,可以使这段动画⽆限的重复下去。(√)
17.在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows(深度贴图阴影)将不会产⽣作⽤。
(X)18.材质球AnisotropiC.Blinn、Lambert和Phong可以产⽣不同的⾼光效果。
(X)
19.⼀个粒⼦系统可以同时受多个⼒场的影响控制。(√)
20.NURBS物体可以使⽤Merge命令将表⾯的点合并在⼀起。(X)
21.状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模
式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。(√)
22.打开曲线编辑器窗⼝后,按键盘a键可以最⼩化显⽰节点的动画内容。(X)
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23.NURBS建模中使⽤剪切⽅式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能
作各种变型操作。(X)24.关闭灯光属性编辑器中的Illuminates by Default选项,可以断开此灯光对所有物体的照
明链接。(√)
25.使⽤Make Light Links命令可以快速的断开灯光与物体的链接。(X)
26.执⾏Modify>Freeze Transformations(修改>冻结变换属性)命令可以改变⼀个对象的
轴⼼点位置。(X)
27.NURBS曲线可以转化成多边形物体。(X)
28.将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。(√)
29.执⾏Display>Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格。(√)
30.在Maya中有多种捕捉⽅式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲⾯捕捉。(√)
31.缩放物体时,单击并拖动控制柄中⼼的黄⾊⽅盒可以在Y轴上缩放物体。(X)
32.置换材质可以在渲染时使物体产⽣真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。(√)
33.在Maya中,纹理按照不同的应⽤⽅法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴
图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。(√)
34.把⿏标指针移动到任意⼀个视图中,按Ctrl键能使某个视图最⼤化显⽰。(X)
35.在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表⾯创建uv。(X)
36.在mental ray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。(√)
37.Maya Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲
染速度快,但渲染质量不及软件渲染。(√)
38.融合变形⾄少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使⽤。(X)
39.在使⽤Parent约束时,约束对象不会变成⽬标体层级结构中的⼀部分,但它却会像⽬
标体的⼦物体⼀样受其控制。(√)40.根关节是⼀套⾻骼中层级最⾼的关节,⼀套⾻骼中可以有⼏个
根关节。(X)41.在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。
(√)
42.⼀个粒⼦物体只能包含⼀个粒⼦点。(X)
43.⾻骼和⾻骼中的分⽀链都可直接复制或镜像复制。(√)
44.⾻骼的⽗⼦关系与其他物体的⽗⼦关系不⼀样,不可以⼿动断开。(X)
45.在Outliner窗⼝中,可以直接⽤⿏标中键将⼀个对象拖动到另⼀个对象上,使它成为另
⼀个对象的⼦对象。(√)
46.在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。(√)
47.选择多条曲线执⾏圆⾓命令,可以在每个曲线间创建圆⾓。(X)
48.⼀条曲线只能被对齐到另⼀条⾃由曲线上,⼀条曲⾯曲线只能对齐到同⼀曲⾯上的另外
⼀条曲⾯曲线上。(√)
49.沿法线移动操作适⽤于多边形的顶点、边线和⾯。(X)
香水有保质期吗50.在Maya中不是所有灯光都可以使⽤深度贴图阴影,⼀盏灯光只能使⽤⼀种阴影效果。
(√)
(三)单选题
小学三年级下册语文期中试卷1.Maya软件主要功能是:___。( A )
A.创建三维模型,输出图像和视频动画
B.编写复杂程序
C.服务器操作系统
D.查杀病毒
2.Maya中File(⽂件)菜单中“New Scene”命令的含义是:___。( C )
A.建⽴新项⽬
B. 制定⼀个项⽬
C.建⽴新场景
D.导出所有
3.Maya可以指定图⽚中的alpha通道信息,其中⿊⾊代表:___。( A )
A.图像的不透明区域
B.图像的透明区域
C.图像的半透明区域
D.图像的⿊⾊区域
4.Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后⼀次制作”命令是___。( C )
A. Undo
B. Redo
C. Repeat
D. Paste
5.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执⾏___。( D )
A. Display>Show
B. Display>Hide
C. Display>UI Elements
D. Display>Grid
6.把两个场景⽂件合并到⼀起需要借助___。( D )
A. New Scene命令
B. Save Scene As命令
C. Undo命令
D. Import命令
7.下列选项中不属于⼏何体的是___。( C )
A. Sphere
B. Cone
C. Locator
D. Cylinder
8.下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减___。( A )
A. Decay Rate
B. Cone Angle
C. Penumbra Angle
D. Drop off
9.不属于材质类型的有___。( D )
A. Blinn
B. Phong
C. PhongE
D. Bitmap
10.完成⾻骼的创建之后,如果要增加⾻骼中的关节数或增加⾻骼,⽤插⼊关节命令可以再任何层级的关节下插⼊关节,具体操作如下___。( B )
A. 选择Create Deformers >wire Tool
B. Skeleton>Insert Joint Tool