1、游戏的弹道是无法修改的,只能因为网络的同步(延迟)而受到影响。 
2、正版和D版的唯一区别就在于启动的方式不同和认证的方式不同。所以不要去追求什么弹道最接近正版,如果不懂得因为网络参数的直接影响即使给你正版的CS弹道在你看来也是一样的散乱和漂移。 
3、CPL等专业的LAN(即局域网)比赛组织的比赛参数不适合在互联网上比赛混战的玩家使用。 
4、因为你的网络条件而直接决定了你与服务器的同步(延迟)所以不要认为比赛参数才是最终参数。如果你还是怎么认为那么你就是忽略了比赛的环境还跟你现在的环境不一样呢! 
好了现在开始就由我来讲解游戏的弹道是如何被网络参数所影响的。不过在这以前我先引用两位玩家自己体验和转贴的一些内容来为后面我的解释做一个对照。 
引用一:来自DcOo玩家zhongdingyong转贴的“简说弹道脚本问题说给那些还在迷惑中的CSer”内容如下: 
其实很简单,就是 
cl_cmdrate 101 
cl_updaterate 101 
rate 20000 或 25000 
还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。6中是弹道参数) 
ex_interp 0.01 这个参数一般都放在userconfig.cfg中,所有的世界高手都是0.01以后出去打lan 只改这些就够了。 
ex_interp 0.01 情况下压特好,一压就死,反而 0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,其实子弹很散。 
服务器设置必须sv_maxupdaterate 101 
sv_maxrate 25000 
当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的 
如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等 
所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是 30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。。 
还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到 80或 60。其实这个可以降降,但是如果 PING 在 40以内,用 101 就可以了。。。 
当然有些人说我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0.1 照样杀人。。 
我也可以说, 我闭着眼也能杀人,只不过效率不一样。但是,如果wNv 用30 0.1打比赛,绝对拿不到中国冠军。。。 
子弹打在墙上的是客户断自己描绘的,并不是所谓的真实弹道,没必要研究墙上的弹孔! 
我还发现某些人打比赛,弹道很NB,震动很大,很齐,后坐力回复超快,我研究了很多人的这些,也问过某些人,发现这是XXX作弊器的反后坐力作用,改config 改不到那种程度。除非 rate 达到 9999999 ,理论上才行。 
详细帖子地址:www.dcoo/bbs/dispbbs.asp?boardID=104&ID=39634&page=9古希腊神话人物 
说明:从上面我们不难看到是一篇典型的讲解CPL等LAN下的比赛组织所使用的服务器端和客户端的参数设置文章。写的是很准确但是却忽略了对于在互联网上打CS的网络延迟的问题。 
引用二:来自Esai网玩家Li0nK写的一篇“再论cl_cmdrate和cl_updaterate”自己的亲身感受。内容如下: 
原来我都是用cl_cmdrate 101,cl_updaterate101这个参数。 
但是最近总是发现如果在PING30~40的服务器上,在T家的A门处往对面的假木门射击,连射3发的子弹竟然非常飘,第1颗子弹是在准心瞄准处, 
而第2发就飘到第1发上面了,第3发子弹更高。 
这样总是在对方近距离移动时,明明压了,但是就是扫不死人。 
后来我把这两个参数都改为80,然后再在同样的位置3连发,这下前2发在一个点上,只有
第3发稍微高了一点,弹道明显比都用101的好。 
大卫王的故事
看来在线上,cl_cmdrate和cl_updaterate都用101并非是最理想的设置。 
详细帖子地址:bbs.esai/index.php?showtopic=242173&hl= 
说明:根据玩家自己的亲身感受来重新证明了CPL参数不适合互联网上打CS的玩家设置。那么什么各位是否又重新去考虑过或是修改过以前一直使用的101所带来的巨大变化么?我想Li0nK是正确的,因为他想变的更强。 
好了现在话题转移到我这边来,我就来讲解一下有关网络对于弹道的影响究竟为什么有那么大的变化好了。 
首先需要说明的是在游戏中影响了游戏弹道的参数分别是: 
cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 、 ex_interp 、这四个参数。 
特别说明:CPL lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为: 
cl_cmdrate 101 、cl_updaterate 101 、rate 20000 或 25000 、ex_interp 0.01 。 
1、为什么CPL强制cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101 都是101而不是其它的参数呢?电信卡怎么查话费 
cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到足够多的数据包以保持和服务器同步。但是因为你的网络的环境决定你不能使用101这就好象你用一个试管去接口径是5寸的自来水水龙头,最后的结果当然是你的试管破裂。 
cl_cmdrate 101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。 
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并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里, 
这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。 
两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小,这个道理我想也是不用我再多讲的了。 
在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步率. 
在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题原因就是使用cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101这样的 
参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象. 
服务器端配置文件参数参考: 
sv_maxupdaterate 30 
// 服务器每秒更新最大频率 
// 根据实际网络状况调节 
// sv_maxrate / 300 = 要设的值 
// 默认=30 
// 局域=101 
2.为什么rate 要设置成20000 或25000呢? 
这个rate 要设置成20000 或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate 25000.所以一般都设置为20000 到25000但是测试得到的结果是25000是最价的参数. 
根据服务器的参数可以计算出来: 
sv_maxrate 25000 
// 服务器最大传输速率 <0-25000> 
// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值 
// 0=无限制 
// 局域=25000 
好了以上的参数我们先讲解到这里,最后就是一个曾经引起很大争议的参数ex_interp,这个参数在CS中代表了游戏补偿桢的补充命令。 
那么究竟它又有什么好争议的呢?甚至到CPL那里随便的修改ex_interp这个参数值都将视为作弊。 
如果想搞清楚这些那么就继续往下看: 
1、使用ex_interp 0.01和0.1有什么区别呢? 
长安汽车大全ex_interp 0.1相对0.01来说,特别是在射击中,随机性要大一些。换句话说用ex_interp
0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人…… 
 如果LAN(即局域网)条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当服务器送出数据包A,由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条电脑上会出现什么情况呢?结果就是,等过了10ms,在电脑甲的显示器上才出现数据包A描述的图象;而再过了90ms(100ms时),在电脑乙的显示器上才会出现数据包A描述的图象。所以其实这里的0.1和0.01的单位就是秒(s):0.1=0.1s=100ms;0.01=0.01s=10ms。 
2、那在这儿10ms或者100ms内这两台电脑都做了些什么呢? 
  很简单,数据插值。我们知道服务器只能向电脑发出不连续的数据包。在LAN里,updaterate采用的是最大值100。亦就是1秒内服务器向电脑发出了100个数据包,每10ms发出一个。如果我们的电脑只是按照这些数据包来生成屏幕上出现的图象,尽管10ms很短很短,敏锐的人眼还是足够让每个人都会觉得图象及其不连续,这就是必须做数据插值用来填充两个数据包间那10ms空白的根本原因。你的电脑正是通过这0.01s或者0.1s来收集足够的数据进行插值。