如何完整的开发一款游戏?这些流程必须收好!
    ——本文只是自己从业以来对自己工作的经验总结,有些方式方法可能不一定先进,但代表了我这几年的经验,之后也会不定期改进。
1. 下载歌曲到mp3立项
? 一个项目立项的原因可能性非常多,有可能是公司拿到一个好的IP,也有可能是几个负责人有个很棒的idea,亦或是老板的梦想是做一个XX类型的游戏,这边不做过多的讨论。
? 立项过程中应该包含市场调查和产品定位,需要分析当前市场并且预测未来市场趋势,同时还要知道产品面对的对象以及这些对象应该有的特征、消费习惯等等。
2. 开发初期
2.1 核心玩法破十法的讲解方法
——此处核心玩法多指核心战斗,部分不存在战斗的游戏未在讨论之内。
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对策划来说,开发初期最重要的是核心玩法的确立,只有确立了核心玩法,后续的工作比如核心数值以及核心系统循环才能展开。
? 在初期确立核心玩法时,一定需要足够长的时间和精力去推敲,因为如果核心玩法存在问题,意味着你盲目展开的后续工作除了美术之外都可能需要面临很大的调整或者重做。
2.1.1 核心玩法是什么
? 在我看来,所谓核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉侵在你的游戏的原因。
? 它是你的游戏整个战斗UI界面的所有东西,包括血条、蓝条、生命、攻击键等,甚至还包括战斗界面上看不到的技能、属性等。
? 整体上核心玩法应该是可以用一句话来概括的游戏规则,譬如《QQ飞车手游》的核心玩法就是竞速,驾驶不同特性、维度的赛车先到达终点的玩家获胜;而《王者荣耀》,《英雄联盟》的核心玩法应该是控制不同技能的角摧毁敌方水晶。2.1.2 如何确立核心玩法
?韩彩英怀孕
核心玩法往往是基于立项所要做的游戏方向、IP、题材等因素分析该类型的游戏核心点后归纳、提炼后再由策划内部多轮讨论——推翻——再讨论后得出的。
? 核心玩法会根据团队内部实力、经验等因素方向也会有所偏向;2D3D,写实或1公顷等于平方千米Q版都会有所讲究。
? 拿我们之前做的定制IP的游戏来说来说,在拿到这个IP的时候我们是需要根据IP适合改编的游戏类型去建立的,在决定做ARPG的时候我们就需要根据市面上的ARPG分析,去决定我们的ARPG是横版/竖版、操作机甲/适格者、追求像真三割草式或者是火影忍者那样连击式、通关条件的等等各方面在战斗界面出现元素的建立。
? 记住,任何出现在你界面上的元素都是应该有存在价值的,否则就意味着它有可能被删掉,被别的部门、老板或是玩家,删掉意味着这部分的工作全部=0
2.1.3 其余工作
? 在策划内部讨论通过之后或者在讨论之时就会叫上前后端主程和主美一起讨论。切记控制会议人数,人数太多很容易导致结论难产。
? 所以私以为项目组在前期招聘时应尽快落实策划团队,而程序美术有核心成员就足够了。
2.2 Demo
? 在确定核心玩法之后应该尽快完成DemoDemo只要包含最核心的玩法或者是最核心的游戏体验,不需要过多的制作方式和制作规范限制,不需要华丽的画面或者完善的数值。
? Demo的作用是验证策划前期讨论的核心战斗是否可行:例如ARPG有几个技能、大招释放是减少蓝量还是攒怒释放、横版3D还是斜45°等等问题,亦或是在回合制游戏增加主动手操、瞄准滑动等操作,这些都是策划讨论出来未经验证是否可行的想法。
? 李昊翰Demo阶段应完成对核心玩法的验证,团队内部应该讨论确定这个方向可行或者不可行,不可行重做验证直到可行或者推翻重头来过。
3. 版本计划
? Demo完成占大多数团队成员认可这个Demo方向之后,此时作为PM应根据项目现有
情况以及外部因素等多种情况规划好整个项目的开发周期以及各阶段的初步开发时间,以及下一阶段(即原型阶段的详细开发周期以及优先级)。
? 大体上真正的项目开发应该会有3~4个阶段:原型阶段人教版二年级下册语文期末试卷——核心阶段——迭代阶段——调整阶段(这里并不包括删档测试以及之后的系列测试),后期再根据游戏框架以及核心开发内容细分阶段。
4. 开发
4.1 原型阶段
4.1.1 世界观&题材
——此部分指的是包含世界观的游戏。
? 好的游戏应该包含相对完整符合逻辑的世界观,一个完整的世界观可以帮助策划更好的完成设计,知道什么样的设计应该有什么样的设计不应该存在,譬如:三国的世界观出现机甲或者冷兵器时代的故事背景出现手。