◆游戏研发是怎么回事
在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔
谙怎么读到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。
再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。
现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。)
在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。
在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔
谙怎么读到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。
再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。
现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。)
在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。
◆美术、策划、程序的亲密关系
因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。
因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。
当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。
策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。
策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很
高的。关键看你自己的兴趣在哪里。
◆游戏美术的收入水平如何?
那么,游戏美术收入到底如何呢?
在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;
在国内:
当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。每个人的成功都
不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。
◆游戏美术主要用神马软件?
前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。
◆游戏美术主要用神马软件?
前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。
1、PS。
想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。
陈羽凡辟谣2、3dsmax
最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。英语a级考试
无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。
3、zbrush
zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去资料看。)
想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。你也许也用过。3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。
陈羽凡辟谣2、3dsmax
最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。英语a级考试
无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。
3、zbrush
zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去资料看。)
4、游戏引擎
什么是游戏引擎?
游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。
如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。
卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。
说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。
什么是游戏引擎?
游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。
如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。
卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。
说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。
ps:现在有很多免费引擎可以用哦。
在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。但免费引擎帮了美术和策划大忙。你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。
喜欢2d游戏的朋友可以去下载rpgmaker。
3d游戏引擎,最出名的当属UDK,虚幻引擎的免费版。传闻虚幻的竞争对手,公认面画第一的“显卡杀手”crytek引擎也会出免费版。(至少在我写这篇文章2011年5月之前还只是传闻)。
◆游戏美术人员分工与配比
扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。
我将按最简单的方法来介绍
分场景和角两条线:游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。
而游戏中能够活动的东西,则属于角的范畴,你选择的角,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝美女都属于角的范畴。
差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。
一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角>动作,原画,关卡,特效>UI。
也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。
其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。李连杰的爷爷是谁李连杰的爷爷
3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角部分需要精耕细作。
3d场景和3d角国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。
动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。
至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。
游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。
也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。
其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。李连杰的爷爷是谁李连杰的爷爷
3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角部分需要精耕细作。
3d场景和3d角国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。
动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。
至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。
游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。
◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛?
先讲角这条线:
角原画:
他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。
3d角设计师:
角设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜和式样。
游戏动作:
大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中最近怎么突然让储备物资
先讲角这条线:
角原画:
他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。
3d角设计师:
角设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜和式样。
游戏动作:
大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中最近怎么突然让储备物资
实时的。
当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。
除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的 “CG”动画。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。
由于动作是在角这条线的,所以3d角设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。
再讲场景这条线:
场景原画:
同角原画,需要很强的绘画功底。有些公司角原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。
3d场景设计师:
当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。
除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的 “CG”动画。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。
由于动作是在角这条线的,所以3d角设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。
再讲场景这条线:
场景原画:
同角原画,需要很强的绘画功底。有些公司角原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。
3d场景设计师:
根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。
关卡美术:
刚才说到3d角可以考虑动作,那么场景可以考虑关卡美术。关卡美术其实是偏向于场景的,它更多的涉及到引擎,比较注重技术。
移动硬盘启动关卡美术师,英语是level artist,简称LA,是一个相当新的职位。即便是全球著名的维基上也不到关于它的词条,你能搜索到一些知名游戏公司比如育碧的LA招聘启示。(关卡策划是level design,是LD,别弄混了。)
国内目前招聘关卡美术的公司也非常多
我几个网游公司、外包公司和主机游戏公司的朋友问了问,业内形成这个相对规范的职位,也就是最近两年的事情,大部分公司的LA都是从3d场景组抽调和培训的,一些网游公司将类似的职位称呼为“地图编辑”,各个公司对关卡美术的工作定义也略有差别。
关卡美术:
刚才说到3d角可以考虑动作,那么场景可以考虑关卡美术。关卡美术其实是偏向于场景的,它更多的涉及到引擎,比较注重技术。
移动硬盘启动关卡美术师,英语是level artist,简称LA,是一个相当新的职位。即便是全球著名的维基上也不到关于它的词条,你能搜索到一些知名游戏公司比如育碧的LA招聘启示。(关卡策划是level design,是LD,别弄混了。)
国内目前招聘关卡美术的公司也非常多
我几个网游公司、外包公司和主机游戏公司的朋友问了问,业内形成这个相对规范的职位,也就是最近两年的事情,大部分公司的LA都是从3d场景组抽调和培训的,一些网游公司将类似的职位称呼为“地图编辑”,各个公司对关卡美术的工作定义也略有差别。
关卡美术和其他职位相比有啥优缺点呢。传说关卡美术的工作很有成就感,因为它是游戏世界的最后实现者,也传说关卡美术比较容易升职,我所知道的几个关卡美术的收入水平都还不错。但它的职位数量相对来说比场景和角要少,另外需要掌握的技术非常全面。
这个职位需要懂3d游戏制作,游戏引擎,特效制作和关卡搭建等,几乎是所有美术设计师中涉及面最广的一个。
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