英雄联盟分析
1. 行业特点/特征
2. 品牌特征/定位
3. 同类品牌特点
4. 形象定位
一. 自1998年6卡西欧电子表月至今,联众网络游戏世界正式推出已超过十年。这十年来,中国的网游产业迅猛发展[1],根据CNNIC(中国互联网络信息中心)的数据显示,中国网络游戏用户已高达1.47亿,平均每10个中国人就有一个是网游用户[2]。另据新闻出版总署统计,我国目前16岁至30岁的网络游戏用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19岁至22岁的用户占34%[3]。这些调查均一致地表明目前在我国网络游戏是人们,尤其是青少年日常娱乐的主要方式之一。网络游戏,简称网游,又称在线游戏,是必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的
CNNIC最新发布的2011年7月第28次调查统计显示,网络游戏用户规模增长放缓,使用率下滑,这也反映了玩家的进一步成熟,同时对厂商来说,获取新用户和维护老用户都将面临更高的挑战。搜索关键词是用户需求的最真实表达,对搜索关键词的分类深入研究也可以获取玩家在不同阶段的关注焦点及其变化。随着网游玩家的进一步成熟,在其游戏的过程中也与搜索引擎有更多更深入的交互。
搜索是网民潜在需求的表达,是真实消费的先行指标,因而网游行业运营商关注度排名的变化也早于真实市场排名的变化。百度2008年Q4的搜索数据表明,在网游行业,腾讯关注度逐渐超越盛大位居榜首 ,而根据文化部最新发布的《2009年网络游戏市场白皮书》,腾讯在网游方面的营收也已经超过盛大,位居行业第一,这也再一次印证了搜索的先导性。
从2009年网游运营商关注度看,腾讯以27.76%的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因;盛大、网易和完美时空关注度在5%以上,其中,盛大、完美时空在游戏与电影、小说等其他娱乐行业的互动发展上具有较为成熟的运营经验;第九城市虽然2009年位居关注度第五,但是由于失去了魔兽世界,其下半年关注度已经跌出前十。
整体上看,前十运营商关注度之和超过60%,表明网游市场集中度较高,领先的运营商在游戏运营、推广上具有一定的品牌优势。
依靠付费用户盈利 整个网游玩家体里面,25%的用户对网游加速有潜在需求,我们现在占有70%左右的市场份额,由此可看出其潜在空间 广告是不少互联网企业的主要收入来源。
男性玩家占到整体网游玩家体的四分之三,达到75.8%,明显高于普通网民中的男性比例,网游关注体继续保持非常显著的男性化特征。网游关注人的抽样数据显示,30岁以下体依旧是网游玩家主体,占比为76%,但其中20岁-29带明字的成语岁的用户由于很多已进入事业发展的重要阶段,面临很多方面的压力,在网游玩家中的占比有所下滑,比重降为37.6%,同时随着网游行业的发展和用户的积累,玩家中30岁以上的比例也越来越高。
通过对比几种主要类型网游的玩家年龄结构可以发现,休闲网游的玩家中19岁及以下的占比明显高于其它几类网游。魔幻类RPG网游玩家中20-29岁的比例最高,而武侠和历史类RPG网游玩家中30岁以上的比例更高。
二. 国外把网络游戏作为一项产业看待, 并给予积极的扶持。韩国是网络游戏发展最快的国家, 其网络游戏产业的发展, 据称已经超过汽车工业, 它对国民经济的贡献不言而喻。就我国来说, 仅以联众世界为例, 截至 2002 年底, 联众世界!拥有惊奇队长有多强 3000 多万注册用户, 30 余万付费会员, 是国内为数不多的靠网络自主业务赢利的网站天翔虎军师, 显示了网络游戏良好的发展前景。
网络游戏产业在近几年的兴起己经唤起了越来越多的人对它的注意,以下两点就是在目前
网络游戏产业大发展的背景下,以国内外网游产业发展的历史和现状为切入点,对我国网络游戏产业展开品牌特征分析。
1.我国网络游戏产业发展迅速,目前呈现出寡头垄断的市场结构特征;除了价格
竞争愈演愈烈之外,广告等非价格竞争也日渐激烈。网游行业在目前是一个高风险、高回报的行业,行业利润较高,但随着它的进一步发展,利润空间将会渐渐压缩。所以在游戏的新鲜度上腾讯的《英雄联盟》有着独特得对战系统。
《英雄联盟》借鉴了暴雪的竞技战网,拥有自动匹配的战网。根据玩家隐藏的实力值“ELO积分”,确认玩家的游戏水平,自动寻水平相近的对手开局战斗。如果玩家开黑,系统会优先自动匹配到水平相近的黑店对战。
除了自动匹配系统,达到一定水准之后,将开放Ranked积分赛模式,具有竞技水准的征召模式,全网天梯排名。
2.我国网络游戏产业发展的最大问题是研发问题。基于该问题的建模分析,主要是对影响研发投入诸因素的分析。在此分析的基础上,再对合作研发进行分析。通过分析得知目前
我国网络游戏产业研发水平低的主要原因是风险过高引起投资不足。促进研发的动力是建立研发风险分散机制,其中合作研发机制是一种分散风险的很好途径。
网络游戏用户巨大, 文化影响不可掉以轻心。有数据表明, 截至 2001 年底, 我国上网人数已达3370 万, 而这些人中, 至少有 418 万网络游戏用户, 这个数字还将以惊人的速度增长。仅以联众游戏日访问量超过 3000 万页, 最高同时在线人数超过 20 万来说, 网络游戏的影响是巨大的。而这种影响最终取决于网络游戏的文化价值取向。从2009年网游运营商关注度看,腾讯以27.76%的关注度大幅领先于竞争对手,玩家覆盖率高的优质推广平台是腾讯在网游行业获得领先并保持竞争优势的主要原因。《英雄连联盟》作为最近出来的游戏在推广的基础上有了很好的平台。
目前, 日本、韩国、台湾等国家和地区的网络游戏大力向我国市场扩展, 如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏, 我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益, 由此带来的对中华文化的冲击也不可避免。
三. 具体的来说,最主要的利用网络游戏做广告宣传产品或品牌有三种形式,第一种是把产品或与此相关的信息作为游戏必不可少的工具或手段来使用。第二种是把产品或品牌信息嵌入到虚拟游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。玩家在玩游戏的时候,可以在虚拟环境中看到产品的广告。第二种是把产品或品牌信息嵌入到虚拟游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。玩家在玩游戏的时候,可以在虚拟环境中看到产品的广告。第二种是把产品或品牌信息嵌入到虚拟游戏环境中去,使游戏在含有广告信息的环境中进行。玩家在玩游戏的时候,可以在虚拟环境中看到产品的广告。
每个网游都有自己的品牌,网络游戏本身就会推出一系列的市场促销活动,在为自己做促销的同时,也是促销活动本身就是一个很好的媒介:产品商结合网络游戏举办公关活动,由产品商出资举办企业冠名的网络游戏竞技大赛,当然会给优胜者颁发印有企业标志的奖杯以及把企业生产的产品作为奖品。这样促销可以达到双赢的效果,对游戏运营商而言,实物奖品的诱惑可以吸引大批人参与到游戏当中,达到推广游戏的目的。对产品生产方而言,大型活动的造势加上众媒体的新闻报道,可以无形中提高企业的知名度及产品形象。年轻的一代在电视机前的时间将越来越少,对那些到处寻年轻受众的广告主来说,网络游戏完全可以成为一个最佳的展示平台。今天,中国已经会取代韩国成为亚太地区最大的在线游戏市场, 在如此巨大的趋势之下,网络游戏互动的娱乐媒体必将成为21世纪的分众媒体之一,同时,也必将为中国的广告行业提供一个更理想的媒体资源。网络游戏广告是广告行业的一股新势力,在未来的广告发展中占有重要的地位。
1、多向百度、新浪、搜狐等门户网站,发帖,提高我公司在百度和其它门户网站的知名度。
2、线下活动 :线下活动的网站推广方式也是很好的宣传渠道,比如企业可以举办的
一些活动,可以加入活动赞助商名单,然后在活动现场放上自己网站的标语或者广告牌等等。
3、同行扩张 :同行扩张就是去同行的网站或者论坛发布信息。
4、问题答疑 :这里所说的问题答疑是指:到 百度知道,贴吧,新浪爱问,雅虎知识,QQ问问等网站去回答问题,回答什么问题如何回答呢?首先你到自己所在行业的分类,也可以搜索自己行业或者产品的相关关键词,然后一个个查看网民提问的问题进行回答,记得一定留下自己的网站地址。
感恩节是几月几日5、每星期会做一个访问量的统计,分析和调查结果出来供招生部门参考;每三个月会做一次市场调研,汇总分析后制作成一个报表,例如中国有多少地方在访问我们的网站,他们都是来自那里,通过什么方式进入我们的网站,访问量最大是那个地方,访问量最高的地方对我们展开市场是有一定参考价值的。
四. 设计方案思想(多以平面为主):英雄联盟作为一个成功的游戏,就是因为他的年龄层比较广,因为腾讯QQ的缘故,所以非常普及,因为分很多年龄段 ,所以宣传起来多
以游戏内容和游戏角卡通作为主要的宣传手段。是以线下活动独特的游戏竞技比赛来宣传,从比赛前期广告宣传,海报、折叠广告、门票、游戏光盘以及纸质平面广告宣传。在这些平面中添加游戏的人物和独特的视觉图案。对外观做出调整,让观众不认为这是广告宣传而是可收藏的平面作品,以达到宣传推广作用,对于那些不接触这款游戏的人以画面最平实的一面来直接阐述游戏的特点和内容。在设计中多以人物造型为基础,在光盘设计中对封套设计成可立起来的图形,光盘表面印可单独展开的图案。
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