迪斯尼动画技巧原理——挤压与拉伸
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迪斯尼动画技巧原理——挤压与拉伸
我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。
动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。
为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。
在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。
qq斗地主记牌器怎么用所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。
我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。
初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。
迪斯尼动画技巧原理——预期
迪斯尼动画技巧原理——预期
如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。其实,这是戏剧表演中惯用的手法。因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?”的疑问。预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众。
所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。
早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到接下来要发生的事情。
当奥斯瓦德把手伸入胸前的口袋时,也要让它视线跟着手动,眼睛注视着口袋,这个低头的动作非常重要,我们必须要让观众看清这个动作,作为观众视觉的引导,没有这个动作,观众会问“它究竟在哪儿拿的三明治?”沃尔特展示了如何做出他那种夸张的,有意思的动作,展示了身为动画家所拥有的能力。克拉克在数年后说道:“在今天,这种动作的处理对于我们来说也许很简单。可在那时,这种处理方法可是从没有被尝试和验证过的。”
在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在。预期,就像是一种使人以自然方式运动的方法。没有它,任何动作都将显得没有力量。对于打高尔夫球的人,预期就是球棒挥出前的准备姿势。对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作。击球手则会用一组连续的预期动作(身体带动手臂向后扭转)做好准备,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果没有那个有力的摆动就不会有那一击。
动画中的情感定律
动画中的情感定律
12个问题
(Ollie Johnston 和 Frank Thomas 合著了著名动画书籍《Illusion of Life》,译者注)
1.你的角是否正在做导演在这段序列帧中想要的事情呢?
2.你的角是否在同一时间只做一件事?
3.角在你的场景中是否进行到了故事点?
4.角表演时是否看起来脑海中有思维过程?
5.角看起来想要独立做些事情?
6.观众能否说出角心中所想?
7.角的行为对观众产生的影响如何?
8.角有吸引力吗?
9.角是否充满热情?热情是否渗入到画面,并从角身上释放出来?
10.是否用最简单的方式做事呢?
11.你是否给重要角作过小的故事草图,从而确保在你展开大量绘制工作之前一切环节都能有效工作?
12.除了你的妈妈,还有人喜欢你的作品吗?
谈动画中的肢体语言
谈动画中的肢体语言
装模做样的车轱辘话放一边,Oliva Newton John,80年代的流行明星制定了一个关于强的表演的重要规则,肢体语言。这也是我一直寻和在我多年的作品中一直注意的,而且也是我发现学生作品中一贯缺乏的。Mike Wu和我在不久前,在AAU学院的Pixar 2 class就此话题开了一个讲座。一个角怎样从身体上保持他/她自己,可以提供给观众大量的信息,让他们了解事情的真相,你的角是谁,他/她的感受如何。肢体语言可以支持角正在进行的对话,在适当的环境下,也可能完全矛盾。当然,在没有对话的场合里,肢体是你和观众交流让他们知道角的感受的唯一渠道。为何你认为新闻秀总是带来肢体语言方面的专家来分析总统竞选辩论或者记者招待会?那是因为当交流时,真相总是在肢体上。  说到这儿,你得记住你要做场景的内容和上下关系。我经常看到新手们开始添加一系列的额外动作,无端的姿势散步在动画各个角落,然而他们并不支持主题,甚至给你想要表达的帮倒忙。让我们从头开始。发生什么了?一个小伙子在试图约会一个姑娘。那他感觉如何?紧张。我能加入什么样的图形元素来帮助衬托出这种情绪呢?凹进的曲线。一个凹陷的,或者紧缩的作用线。他怎样保持他的身体呢?他不敢正视她的眼睛。他的胳膊紧紧环抱着自己。他怎样移动呢?他做不到静止不动。正如你的动画应该一层层构建起来一样,从根部逐渐向外考虑,你的表演也应该这样构建。从内容和上下关系开始,然后逐层的添加支撑主题的元素。
  Mike Wu展示了一个片段,是从《教父2》里面节选的,它很好的表现了富于技巧的,如同设计的舞蹈动作一样的肢体语言。此段发生在年轻的Vito刚刚杀掉邻居old Don之后不久。他正在为一个让他帮忙的朋友同一个房主说话。(前面的剧情是:一个寡妇不想被黑心房主赶走,房主说嫌她养狗,其实是想涨租金,寡妇到Vito请他出面向房主求情,Vito在理发店门口到了房主。译者注)
  你可以像我们一样关掉声音来看。很明显,Vito在向此人央求什么,这个房主显然对这个胆敢对他提要求的人不屑一顾。现在,在下一个场景中,当房主打听到Vito是何许人也时,他知道了自己刚刚做过什么,他身上发生了戏剧般的陡然的物理变化。房主完全改变了他的身体的行为。Vito,则恰恰相反,只用了一个动作,就比说一大串道出他想法的对话都要表达更多。简直绝了!
  当你正在设计你的表演的基础时,研究一些相似的例子,并把这些东西记住。眼睛并不能承担全部的(表演)任务。分解出这些因子你就会看出杰出的表演和平庸的或是糟糕的表演的区别了。现在,如Olivia所言,“把我们的肢体语言用起来”。
来自 Ollie Johnston 
来自 Ollie Johnston 
来自Ollie Johnston的动画笔记(Ollie Johnston 和 Frank Thomas 合著了著名动画书籍《Illusion of Life》,译者注)
作者:John Lasseter, Pixar公司
参考:SIGGRAPH 1994 Course 1 - Animation Tricks
编译:Luonaldo
  “当我在Disney公司作一名动画师的时候,我有一份复印的列表,是来自于Disney
最伟大的动画师之一,Ollie Johnston的一些简单的笔记,我把它订在我的绘图桌上。
这份列表最初是由另一位伟大的Disney动画师,Glen Keane制订的,此前他给Ollie
作过很多年的助手。”
胖子行动队演员  “这些笔记多年来已经成了我的灵感源泉。即使当时是写给手绘动画的,我相信对现在的电脑动画也同样适用。”
1.不要阐释言语或机械呆板的运动,用态度和行为去阐释念头或思考。
2.根据态度挤压和拉伸整个身体。
3.如果可能的话,从一个态度变换到另一个时,要在节奏和表情上有明确的变化。
4.角正在想什么?
5.是行为背后的思考和环境才使行为变得有趣。
比如:一个男人走向一个邮筒,把他的信投进去然后走开了。
或者这样:一个深爱着他的女孩的男子很小心的把一封倾注了他的心血的信件寄了出去。
6.当你绘制对话场面时,注意言语措词。(把对话简化为那些展示主要元音和与声音同步的画面,尤其是在快速对话中。)
玻璃怎么样擦的又干净又快?7.肢体的态度要在对话之前4帧到位(但是要使用与X sheet同样的口型节奏)
8.表情的变化和主要对话声音是一个兴趣点。尽一切可能在一个姿势中完成这一变化。如果你的角的头动的太快,你会看不清这个变化。
9.如果没有目的性,不要移动任何东西。
10.集中全力,要画得清楚,而不是画的干净。
11.不要粗心大意。
12.每样东西都有它的功能。不要画你不知道干什么用的东西。
13.让肢体语言附和面部表情。
14.通过小样和探索每条途径获得你的最佳画面。
15.分析角的某个姿势,出那个区域最适合展示挤压和拉伸,保持这些地方简单。
16.在你落笔画的时候,先在脑海中勾勒出来它的样子。
17.要通盘考虑整个角,而不是仅仅考虑头或眼睛。保持画面各个部分的平衡关系。
18.分好阶段,以便最有效的进行绘画。
19.每过一会儿,给你的工作画一个轮廓画,轮廓通常比较容易看出脸部的比例是否合适。
20.与通常眉头紧锁相关联的是眼睛的高度聚焦。
21.眼睛是会被眼眉的肌肉拉拽的。
22.脸部要有一种可塑的性质-脸颊、嘴和眼睛。
元宇宙什么意思23.在你的画面中通过肢体的节奏获得流畅的动作。
24.动画的形状保持简单。
25.观众很难注意到一个场景中最初的6-8帧发生的事情。
26.额外的动作对场景中主要想法的表现有贡献吗?是出彩了还是搞乱了?
27.不要为了动画而去动画,要想想角正在想什么,场景需要怎样去让情节前后连贯。
28.行为是可以被省去,并从划分场景上进行偷巧的。只要这个行为简化了你要展示的画面,并且没有打扰到你的观众就行。
29.花费一半的时间计划你的场景,另一半去做动画。
30.怎样动画一个有四足动物表演合行走的动画呢?先定出表演模式,包括对躯干、颈部和头部的挤压和拉伸;然后回去动画它的四肢,最后,再根据腿的运动变化调节躯干的起伏运动。
来自Andrew Gordon的眼睛动画的建议
来自Andrew Gordon的眼睛动画的建议
人们说眼睛是心灵的窗户。没错,在一部电影中,眼睛是观众们看的第一个部位,然后是手。我们在试图和屏幕上的角进行交流。眼睛告诉了我们角相当多的心理活动。所以确保你花了足够的时间来让眼睛和眉毛具备足够的细节是非常重要的。当我说到细节时,我指的是什么呢?比如,当我在制作Mike Wazowski的动画时,我们制作了一些参考来研究到底眼睛是怎样运动的。我观察真人表演的时候记录了大量的笔记,并把这些心得应用到动画的眼睛上去。我学到的一些东西包括眼皮是怎样随着眼睛运动的,不同种类的眨眼往往蕴藏了大量的其他信息。比如说,很多次当你的眼睛从左到右发出一个指引的眼神时,你的眼皮是半睁半合的。我们学到了,你需要塑造眼皮的形状来帮助表现这个眼睛的指向动作。关于怎样使一个CG制作的眼睛看起来可信,有一个虚拟的细目清单。我说的是,做你的家庭作业,看看你的眼睛是怎样工作的,并试着把这些应用到你的作品中去。为了使其变得更好,真正的花时间去搞明白事物的真相是非常重要的。  这里有一些关于眼睛的友情小提示希望您记住。
  眨眼:无论这动作多慢或者多快,也要记住在眨眼动作结束时,在眼皮升到顶端的地方加一个缓冲。如果你不这么做,只是让眼皮一下停住,那看起来就会有一点机械。
  飞快的移动视线:有时候他们会用一帧,大多数会用两帧。但是这没有一个定律。最重要的是记得你要想想为什么要这么做。以一种特别的方式给转动眼睛通常是很不错的。比如,如果我在做一个特写镜头,我可能会让眼睛看左边,再看右边,然后看下边,最后回到上边。这会是因为我的角正在看对方的左眼,然后是右眼,然后看嘴巴。这与人的思维过程是紧密相关的。
  希望这些话能对您有一点帮助。