1、调查者:09级法学1班 李惠星
2、调查课题:关于因游戏装备而产生法律问题
3、调查时间:2010年8月
4、调查方式:问卷调查
5、调查报告内容
(一)调查缘由
网络游戏问世以来,在世界各地发展迅速,已成为一个新兴的产业,它对国民经济的贡献
张杰好听的歌十分明显,如韩国网络游戏创造的产值已超过汽车制造业,成为国民经济的一大支柱产业。我国的网络游戏从起步至今短短几年,已经成为全球网络游戏产业增长最快的地区之一。网络游戏在中国从无到有,再到拥有5000万在线玩家,显示出中国游戏出版业市场的
巨大潜力。据统计2009年网络游戏的市场规模达270.6亿人民币,预计2010年网游市场规模将突破300亿元,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业大幅增长。网络游戏对我国国民经济的贡献率有着不可估量的前景。但在它高速发展的同时,一些嗅觉灵敏的不法之徒,也把黑手伸向了这块蛋糕,他们利用一些技术手段,侵入计算机系统,盗窃玩家的虚拟财产销赃牟利,给玩家造成经济上的损失,精神上的痛苦。网络虚拟财产其典型主要体现为游戏装备、钱币,有统计数字称大约有61%的玩家有过武器装备、钱币被窃的经历,但是由于我国在保护虚拟财产方面立法的空白,至使他们投诉无门。我地每年也有多起网络虚拟财产被盗报案,而且呈上升趋势,它不仅破坏这一产业的健康发展,还引发了相应的社会治安问题。为了保护它的健康发展,为了打击盗窃游戏装备、钱币等虚拟财产的犯罪,维护游戏用户的合法利益,为了统一对虚拟财产的认识,于是组织这次社会调查。
(2)调查过程
通过问卷调查的形式对不同年龄阶段的人对因网络游戏装备而产生法律问题的认识和看法。在调查中发放调查表50份,共计收回50份
(3)调查结果
1 您的年龄?
答案 | A 18岁以下 | B 18岁~35岁 | C 35岁以上 |
所占百分比 | 28% | 62% | 10% |
2 您的职业?
答案 | A 学生 | B 公司骨干 | C 其他 |
所占百分比 | 72% | 8% | 20% |
3 您是否玩网络游戏?
答案 | A玩,但不经常 | B经常玩 | C没玩过 |
所占百分比 | 56% | 24% | 20% |
4 您认为虚拟游戏装备是否可以作为物的一种来属财产?
答案 | A 属于个人特殊财产 | B 只是娱乐,不属于财产 | C 不知道 |
所占百分比 | 54% | 38% | 姚安娜爸爸8% |
5 您认为游戏装备积分能否折算成人民币?
答案 | A 可以 | B 不可以 | C 随意六一儿童节的祝福简短 |
所占百分比 | 46% | 32% | 32% |
6 您认为冰释前嫌的意思游戏公司冻结玩家装备是否侵权?
答案 | A 属于侵权 | B 不属于侵权 | C 不知道 |
所占百分比 | 40% | 26% | 34% |
7 您认为盗窃网络游戏的账号或者装备是否应当构成犯罪?
答案 | A 应当 | B 不应当 | C 视情况而定 |
所占百分比 | 22% | 46% | 32% |
8 您认为网络游戏中的顶级装备是否可以作为遗产继承?
答案 | A 能 时尚女装品牌有哪些 | B 不能 | C 不知道 |
所占百分比 | 56% | 26% | 18% |
9 您认为网络立法保护是否具有必要性?
答案 | A 维护和谐的网络秩序立法很有必要 | B 游戏是人们发泄现实中压抑的,不应当限制人们在游戏中的自由 | C 不知道 |
所占百分比 | 30% | 56% | 14% |
10 您认为网络游戏中的秩序混乱的原因在哪里?
答案 | A 立法保护力度不够 | B 国内网民整体素质有待提高 | C 认为网络就应该这样 |
所占百分比 | 26% | 40% | 34% |
(4)调查结论
通过调查分析,发现关于因游戏装备而产生的问题有以下三点:
1、青少年是网络游戏的主要对象,在这些人中学生占了绝大部分。
2、在玩网络游戏的人看来,认为网络游戏中的装备可以一种特殊的个人财产,可以
折算成人民币,个人合法的游戏所得应当受法律保护的调查者占了大部分,也有部
分持不同看法。
3、有将近占六成的调查者认为游戏只是人们娱乐游戏的一种途径,游戏的混乱只是由
于网民的素质不高引起的法律的强制规定会限制人们在游戏中的自由,但是有三成
的调查者,认为为了维护和谐的网络秩序立法很有必要。
(五)建议
若要实现网络游戏的和谐有序,我个人认为应当从以下
1、丰富广大青少年学生的课余生活,加强对文明游戏的教育。
2、完善对网络法律规定,保护个人合法的游戏所得应当受法律保护。
3、注重保护网络秩序方式的灵活性,引导广大游戏人文明游戏,不过死过严的限制
网络的自由性。
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