[摘 要] 在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的小学生也开始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有透析小学生沉迷网络游戏的心理成因,辩证地分析网络游戏的利与弊,才能引导小学生以健康的心态看待网络游戏,减少并避免小学生沉迷于网络游戏,促进小学生身心的健康发展。 [关键词] 小学生 网络游戏 沉迷 一、调查目的 信息时代的到来,使网络成为现代人必备的学习生活工具之一。有专家提出,信息时代学习方式的一大发展趋势就是网络化的学习。据统计,国际互联网上的用户以每月10%的速度递增。目前,我国学校信息技术教育也已经普及,在经济较发达地区,电脑与网络已经进入多数家庭,随之,网络游戏,也以迅猛发展之势,冲击着我们,犹如“狼来了”之危急。 那么,网络游戏带给小学生的影响究竟是利还是弊呢?为了更好地了解网络游戏对小学生学习、生活的影响、迷恋网络的原因,2006年6月,我对本校五、六年学生玩网络游戏的情况进行了调查,并对小学生沉迷于网络游戏的成因进行探讨,寻求对策,希望能对正确引导小学生玩网络游戏有所借鉴。 二、调查的方法与对象 调查对象:小学五、六年级学生 调查方法:问卷法、文献法 三、调查结果与分析 (一)沉迷网络游戏的心理成因 网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。在调查中发现,家长基本上对孩子上网及玩网络游戏都有所约束。 表1:小学生玩电脑游戏情况调查(调查人数512人) 云顶之弈装备 性别 | 玩游戏 | 充Q币 | 每天玩 | 只有周末玩 | 男生 | 78% | 46% | 41% | 27% | 女生 | 烧炭自杀痛苦吗 26% | 17% | 12% | 14% | | | | | |
表2:家长对学生玩游戏的态度调查(调查人数512人) 禁止玩 | 允许周末玩 | 允许每天玩 | 让孩子自由安排 | 听之任之 | 46% | 28% | 16 % | 7% | 3% 足球宝贝江伊涵 | | | | | |
从表1与表2中,我们可以看出,孩子玩游戏的时间比家长限定的要多得多,有些学生是放学回家后趁家长还没回家时玩,有些则趁家长外出时偷偷地玩,有些则每天玩游戏时都要家长强行拉走。任何一种社会现象的出现必定具备一定的条件和原因,存在即有因有果有道理,那么青年人沉迷于网络游戏的现象也必定有其存在的深层次原因和道理。 1、渴望探险,但自制力不强。 按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生对网络游戏的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网络游戏新鲜、刺激,由于好奇心强,学生对探险及一些未知的东西,总是有强烈的愿望。小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络游戏,明知会影响学业,却不能自拔。 由于应试教育的影响使得现在的孩子承受超出自身年龄的重大压力,面对家长和学校的双重监督,孩子们失去了正常享受玩乐的自由和快乐,一股来自歇斯底里的本能欲望冲出了自我的限制,并凌驾于超我之上。 2、在网络游戏中到归属感。 在社会化的过程中,小学高年级学生由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈体的依赖。现在的小学生大多数为独生子女,在家庭中没有玩伴,网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度,从而使他们在网络游戏中能轻易地到“玩伴”,他们可以在不同的空间和不同的时间与各各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。因此,网络游戏行为满足了小学生人际交往与团队归属的需求。有玩伴就没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的学生,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,而在网络游戏中能到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。 3、对尊重感和自我实现的需求。 马斯洛的需要层次理论认为人到了青少年初期,尊重的需要日渐强烈。一般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当学生的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足。根据霍曼斯的交换原理,当一个人某种行动得到的报酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,他就会越倾向于继续玩网络游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。当他们成为某项游戏的高手时,可以获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。由此可见,网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。在现实世界中,随着竞争的日益激烈,成功的获取越来越难,尤其是学习比较差的学生,因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他们便乐之不疲,回在现实中得不到的成就感和受尊重感。在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。这类学生在学习无法出头,便在游戏中到出头的地方,只有在玩游戏中感到自己是强者。看来不是:“玩游戏——学习差”这样一个公式,而是:“学习差——玩游戏——学习更差” 。 4、盲目跟随,认为不玩网络游戏显得落伍。 社会化强调一种学习的过程,学习包括正反两个方面的学习过程,盲目跟随现象或者说盲目的学习现象在现实生活中处处可见。小学生选择网络游戏的行为在一定程度上就是受同辈体选择行为的影响而产生的盲目学习的结果。A学生开始接触网络游戏就是受同班同学的影响,他说:“当同学们下课时都在谈论游戏的内容和技巧时,如果你不懂,就无法融入体,而且听他们谈得津津有味,我想网络游戏一定很有趣,果不其然。”B学生的话也代表了一部分学生的心理:“爸妈怕我沉迷于电脑游戏,老早就将宽带网给断了,在我记忆中最熟悉的游戏是‘冒险岛’,但现在班级中最热门的话题是‘梦幻西游’,每人都讲这个。每当他们谈论时,我总是躲得远远的,有人调皮,挖苦我,故意问‘你梦幻西游几级了?’ 我都不好意思回答了。”调查中很多学生也表示他们开始接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏,并且乐此不彼,他们也开始学习玩这些游戏,结果一发不可收拾。在小学高年级学生中,同辈体的力量日渐超过家庭,在小学生价值观和判断能力尚未成熟时,盲目的学习在所难免。 (二)网络游戏利弊分析 中国文化对游戏有一种天然的排斥,总以为玩物丧志。望子成龙的父母往往把电子游戏看作孩子成长的大敌。要知道,爱好游戏是孩子的天性,只要引导得法,游戏可以成为孩子熟悉电脑、学习新知识的途径。 从[表3]学生上网的调查情况来看,学生上网主要是玩游戏。 表3:小学五六年级学生上网情况调查表(调查人数512人) 性别 | 家里能上网人数 | 王菲的大女的照片窦靖童几岁了上网主要地点 | 上网主要目的王挺个人资料 | 家里 | 网吧 | 学校、同学、亲戚家等 | 玩游戏 | 聊天 | 学习、资料查询 | 看电影 | 男生 | 72% | 69% | 3.5% | 27% | 78% | 18% | 12% | 23% | 女生 | 67% | 61% | 0.78% | 25% | 26% | 52% | 27% | 5% | | | | | | | | | |
可网络游戏毕竟是一把双刃的利剑,它的负面效应也必然会给社会和教育带来剧烈的冲击和影响。“玩物丧志”究竟是应该怪“物”还是怨人。网络游戏难道真的是“电子”? 其实在生活中充满了各种使我们感兴趣的事,不仅是电脑游戏,孩子迷恋一切和考试无关的东西都会影响学业。那么应该怎么办?全部禁止?像一只猩猩一样把自己不懂的东西干脆砸烂? 虽然网络游戏过度沉迷只是极个别现象,但大多数学生还是经常能玩网络游戏。现在很多网络游戏都需要充值,学生游戏的消费日渐成为一个问题。由于网络游戏的娱乐性太强,诱使在长身心期间的孩子们难以自制。所以如何引导学生正确地看待网络游戏,有节制地玩,是一个迫在眉睫的问题。 利: 1、具有一定的教育功能。 如目前在小学生中流行一款有趣的网络游戏,雷锋叔叔成了网络游戏主角,与以往很多网络游戏不同,艰苦朴素、乐于助人是“学雷锋”游戏的主旨。据称这是某网络公司专门制作的一款教育网络游戏,开发目的在于让当下的学生能体会到帮人的快乐感。 2、放松心情,缓解压力。 游戏只是生活中的一部分,不是生活的全部。如学习累了,可以适当地玩一下网络游戏,用以调整紧张的情绪,消除疲劳。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有好处的。但是一个人就是为了玩游戏而玩游戏,以牺牲学习或工作为代价,这就不可取了,也是毫无意义的,甚至是有害的。 3、增长见识,开发智力。 有趣味的智力游戏有助于开发了小学生的智力,在游戏中增长历史、地理、政治等方面的知识,如《三国志》等游戏让学生在轻松的游戏中认识一些历史人物及历史故事。 4、为小学生提供了一个展示自我的平台。 从原先相对狭小的物理空间进入了一个完全开放的虚拟空间,扩大了学生的人际交往层面;锻炼了社会交际能力,能够促进学生甄别现实与虚拟空间真伪的能力。 弊: 1、影响学生身心健康。 小学生正处于一个人身心成长的关键时期,养成良好的学习、生活习惯至关重要。沉迷于网络世界,一方面挤占了课余体育锻炼和参与社会实践的时间,不利于养成健康的体魄和参与社会实践的能力。长期沉迷于网络游戏,与人交流减少,或情绪不稳定,容易发脾气;作息规律被打乱,精神不振;长时间盯在荧屏上,还可能造成用眼过度,导致视网膜损坏;医务专家还指出,长时间沉溺网络游戏会使人产生精神依赖,导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使人免疫功能降低,引发心血管疾病、肠胃神经功能病、紧张性头痛、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。 2、影响学业。 在大多数中学生网络游戏玩家中,有80%的同学成绩处于中下水平。沉迷于游戏中的小学生,几乎无时无刻都想着游戏中的情节,想着如何去战胜别人,如何多练级数,甚至于如何去盗取别人的账号等,长期地不思学习,以至于成绩下滑。所以过度玩游戏将导致:自我约束能力下降;学习兴趣减少,效率降低,不按时完成作业,成绩下降,严重者出现厌学、逃课、退学等。 3、诱发学生犯罪问题。 有些游戏需要买“点卡”或充Q币,有些学生则瞒着父母进网吧上网玩电脑游戏,必然会巧立名目向父母索取,要不然就东拼西凑、挖空心思地弄钱,因此而走上了犯罪的不归路。 有的学生长期沉迷在虚拟的网络游戏中,不需要面对现实中的挫折,不需要接受社会规范和其他人的监督,可以随心所欲地宣泄。长此下去,会给暴力犯罪埋下隐患。 有资料显示,目前在中国市场销售的网络游戏有大约95%是以刺激、暴力和打斗为主要内容的,而且越刺激的游戏上网参与的人数越多。但中国绝大多数网络游戏运营商并没有开发能力,少数有网络游戏开发能力的商家所开发的游戏,也是以暴力刺激的内容为重点来吸引人。这些打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段。 许多暴力游戏的影响是潜移默化的,在游戏世界里,所有的问题都可以用武力解决。当学生熟悉这种解决问题的方式之后,在现实社会中遇到冲突,便会采用这种最熟悉的方式来解决,在他们看来,这和在游戏里重复过无数次的行为没太大不同。因此引发了很多悲剧。 如,2006年2月5日,重庆市人民小学五年级一学生因沉溺网络游戏,与3个小孩在家模仿游戏场景,持真刀和棍棒上演一起“强盗劫持人质”的游戏。结果,一个孩子被刀划伤,一个被棍棒打伤。 2006年3月6日,广州顺德一所小学的六年级学生小彭、小龚在课间和同学们模仿网络对打游戏,模仿游戏中的装备,结果小龚被小彭杀死。 从心理学的角度分析,寻求刺激是人的一种本能,刺激性的活动可以让人忘乎所以,沉迷不已,可以让人失去理智,而小学生正处于模仿很强,但辨别是非能力不强的时期,一旦深陷其中,便分不清现实与虚拟世界。 四、讨论与思考 网络游戏满足了人们的各种心理需求。引导小学生正确对待网络游戏,而不沉迷于网络游戏,要靠学校、家庭、社会一起努力,积极引导,共同为小学生创设绿网络游戏环境。 (一)发挥学校教育功能,正确看待网络游戏 1、利用学校的网络资源,设立学生网络活动室,正常上学期间每天安排一定的时间向学生开放,引导学生充分利用网络,培养自己获取信息、分析信息、运用信息和创造信息的能力,以提高自身的素质。 2、发挥学校心理辅导老师的作用 加强心理健康教育的宣传,宣传普及未成年人心理健康知识,对学生开展有关“网络游戏”的团体辅导。如上半年我在五、六年级进行了《网络游戏,让我欢喜让我忧》的班级心理辅导活动课,引导学生正确看待网络游戏,做到有节制地玩。 3、老师多给学生一些成功体验。 有些学生说说在家里感觉不到家庭的温暖,在学校里享受不到成功的喜悦,可在游戏里却能体验到温暖和快乐。当他过关斩将的时候,会有人为他喝彩;当他取得成功的时候,有人向他表示祝贺。因为学习成绩差,多数老师对他们另眼相待,而在游戏的虚拟世界里却得到了满足,体验到了成功的喜悦和被重视的快乐。因此,老师多位学生创造一些体验成功的机会, (二)加强家庭教育指导,了解孩子心理需求 1、多与孩子沟通。 心理咨询实践表明,孩子过度沉迷在网络游戏中,往往与家长的教育方式有关系,许多家庭教育失败的原因,就是家长与孩子之间缺乏有效的沟通。华东师范大学心理学系崔丽娟教授强调,注重在日常生活中满足小学生的人际交往、团队归属和成就体验等方面的心理需求,是减轻他们对网络游戏依赖程度的有效途径。比如,如果孩子有游泳或者是其他的爱好,家长应该鼓励孩子并且帮助孩子在他的兴趣方面做得更出,这样既能够使孩子在自己的兴趣爱好中发泄掉过剩的精力,同时又能够使孩子在更好地完善自己的兴趣爱好时获得更多的满足感和成就感,让他们在现实生活中获得心理和情感上的满足,感受到现实生活的乐趣,这样可以大大降低孩子网络成瘾的可能性。 2、了解孩子的心理需求。 赵薇万惠事件家长要了解孩子的心理需求,引导孩子认识到过度玩游戏的危害,而不是强行禁止玩游戏。从积极的方面来看,不论是在“拍纸片”、“抛铁环”的时代还是在现在的网络时代,人的一生都是从游戏中开始的。而且按照弗洛伊德的“人都需要发泄原始冲动和欲望”的理论,游戏起到了一定的社会心理作用。实际上,在没有网络游戏的时代,孩子们玩游戏也常常会废寝忘食。 (三)规范网络网络市场,创设良好社会环境 1、营造绿上网的社区环境。 在图书馆和青少年活动中心设立“绿上网”通道,在原有的基础上增加设施,改善条件,延长开放时间;尝试在社区的服务中心设立免费的“绿上网”场所,周末和节假日向未成年人开放。 2、加强对网络游戏的管理。 网络游戏对孩子活跃思维、开发智力是有一定帮助的,然而,当前游戏市场乌七八糟、鱼龙混杂,对于在身心成长发育期的少年儿童来说,无疑构成了潜在的威胁。因此,我们要加强管理来消除不良影响。2004年,中国青少年网络协会公布了《绿游戏推荐标准》,建议网站都推出《网游防沉迷系统》(将严格对未成年人执行监督,如可设置成玩家连续游戏3小时后经验值和虚拟物品收益,5小时后经验值和收益降为零。)保护青少年健康玩游戏。网络游戏的开发商应恪守商业道德、职业道德,在开发网络游戏内容时,首先想到的是人类的健康、文明、进步。建议有关部门加大检查监督力度,从源头上杜绝各类宣传情、恐怖、暴力、迷信的网络游戏出现,为孩子营造一个健康成长的环境。 3、开发健康网络游戏。 网络游戏不能靠一味的堵。堵,是堵不住的。与其让孩子偷偷地沉迷于有害的网络游戏中,不如开发出教育网络游戏,让孩子大大方方地玩,既能够玩得开心,又能潜移默化地受教育。让雷锋成为网络游戏主角,是一种可贵的尝试。虽然商人也是要赚钱的,但在赚钱的同时,让孩子受到有益的教育,这何尝不是最大的双赢?我们期待着开发出更多的具有教育意义且深受孩子喜欢的网络游戏。 健康的网络游戏同样能起到学习知识、训练技能、娱乐身心的作用。问题的核心并不是不要游戏,而是应尽快开发适合于不同年龄段孩子健康成长的、不易成瘾的教育类网络游戏,大力开发以知识为主,渗透游戏因素,或以休闲为主,伴以知识性、趣味性的教育类游戏软件。玩游戏(包括电子游戏)是未成年人的权利,而提供健康的可供选择的多种形式的游戏是成年人的责任。 “QQ堂”游戏网站上的一段话就给了学生温馨提醒: 抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。 注意自我保护,谨防受骗上当。 适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。 合理安排时间,享受健康生活。 家庭、学校、社会要以宽容的态度对小学生进行正确的引导和帮助,以学生发展的全新理念为指导,多开发一些适应新时代小学生发展的项目,减少小学生沉迷于网络游戏的可能性,促进小学生身心的全面健康发展。 |
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