一、概述
“二次元”一词,最早源于日本。“原指可以用X轴和Y轴来定义的二维空间,漫画和动画描绘的是平面的二维空间,因此是二次元的。根据《2015年中国二次元行业报告》的定义,二次元文化是以ACGN(Animation动画、Comic漫画、Game游戏、Novel小说)为主要载体的平面世界中,由二次元体所形成的独特价值观与理念。“二次元游戏”是指受日漫题材或日系文化影响、有着明显二次元风的动漫IP改编游戏。二次元游戏作为媒介融合的产物,兼具了动漫与游戏两种媒介的特点,动漫内容与游戏形式的结合可以被二次元用户广“泛接受,并且可以吸引泛二次元用户,辐射面更广。在高越的研究中,通过对二次元游戏的分析来探究二次元文化发展过程中的抵抗弱化现象”
中国二次元游戏的优势主要有1、贴合特定人的深层需求。2、更易于结合IP或将产品IP化。3、高付费效应。4、口碑传播效应强。劣势主要有1、高昂的研发成本。2、玩家口味挑剔,心理阈值高。
二、发展现状
1、用户规模
近年来中国二次元游戏用户规模逐年增加,2019年中国二次元游戏用户规模达1.16亿人,较2018年增加了0.12亿人,同比增长11.54%,中国二次元游戏用户规模占中国移动游戏用户规模的比例逐年攀升,2019年中国二次元游戏用户规模占中国移动游戏用户规模的18.71%,较2016年的15.09%增长了3.62%。
杜志国个人资料 中国二次元游戏玩家在29岁以下的比例占80%,其中19与及以下的用户占37%,占比最大;20-24岁的用户占23%;25-29岁的用户占20%。二次元游戏用户“为爱付费”的消费理念也与Z世代消费特征相吻合,形成了二次元游戏用户对优质内容具有高付费意愿、高黏性的用户特点。我们认为,伴随Z世代消费体的成长和步入社会,在二次元游戏上的消费能力也将日趋提升。
2、市场规模
陈嘉桓图片 随着二次元文化逐渐被人们接受和喜爱,二次元游戏经济所创造的市场价值及文化传播影响力越来越被业内所重视。二次元一般用于ACGNC(指动画Anima-tion、漫画Comic、游戏
Game、小说Novel、角扮演Co-splay)领域平面世界的视觉表现,通常指动漫。由二次元文化消费形态所行生的游戏市场极其活跃,玩家年龄范围十分广泛,其中包括大力支持游戏发展的玩家以及有独立支出能力的玩家。游戏与玩家相互依存,互相推动,使二次元游戏经济成为新的经济形态,贡献巨大的商业价值。2020年中国二次元游戏市场实际销售收入达223.06亿元,较2019年增加了7.46亿元,同比增长3.46%。马景涛主演的电视剧
《2021-2027年中国二次元游戏行业市场运营态势及投资前景趋势报告》数据显示:2019年起中国二次元游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场销售收入的比例开始下滑,2020年中国二次元游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场销售收入的10.64%,较2016年的13.46%减少了2.83%。
三、主要企业经营现状
工行分期付款 中国二次元游戏典型企业主要有哔哩哔哩、腾讯、网易、米哈游、、世纪华通等。哔哩哔哩代表产品主要有《重装战姬》、《双生视界》、《大王不高兴》、《FGO》、《碧蓝航线》、《心罪爱丽丝》等。腾讯游戏代表产品主要有《银之守墓人》、《从前有座灵剑山》、《妖精的尾巴:力量觉醒》、《妖怪名单之前世今生》、《
好听的森系网名猎人》、《食物语》、《执剑之刻》、《云梦四时歌》等。网易游戏代表产品主要有《忘川风华录》、《幻书启世录》、《黑潮之上》、《时空中的绘旅人》、《阴阳师:妖怪屋》、《阴阳师:百闻牌》、《神都夜行录》、《非人学园》、《永远的7日之都》、《魔法禁书目录》、《阴阳师》、《失忆偶像出道中》、《机动都市阿尔法》、《有杀气童话2》、《隐世录》、《伊格效应》等。米哈游代表产品主要有《崩坏学园2》、《崩坏3》、《原神》等。代表产品主要有《幻塔》、《黑猫奇闻社》、《梦间集天鹅座》、《云梦四时歌》、《梦间集》等。世纪华通代表产品主要有《JOJO的奇妙冒险:黄金赞歌》、《宝石幻想:光芒重现》、《扩散性百万亚瑟王》等。
2020年哔哩哔哩总资产为238.7亿元;腾讯总资产为13300亿元;网易总资产为1419.0亿元。2020年1-9月总资产为163.2亿元;2020年1-9月世纪华通总资产为424.2亿元。
2020年哔哩哔哩营业总收入为120亿元;腾讯营业总收入为4820.64亿元;网易营业总收入为736.7亿元。2020年1-9月营业总收入为80.62亿元;2020年1-9月世纪华通营
业总收入为117.7亿元。
2020年哔哩哔哩毛利润为28.4亿元;腾讯毛利润为2215.32亿元;网易毛利润为389.8亿元。2020年1-9月毛利润为18.07亿元;2020年1-9月世纪华通毛利润为24.46亿元。
发布评论