一种 IP 驱动的科普游戏开发模式
作文大全500字作者:杨帆 孙秋
来源:《科学教育与博物馆》2022年第01期
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        摘要分析了國内外科普游戏行业发展面临的问题和未来的发展趋势,并提出结合科普场馆优势,可形成一种由 IP 驱动的科普游戏开发模式。
        关键词科普游戏科普 IP 科普游戏平台
        0 引言第三波
        随着移动互联网时代的到来,游戏已经成为全球受众面最广的大众娱乐方式之一。约翰·赫伊津哈给游戏下了这样的定义:“游戏是在特定的时间和空间中展开的活动,游戏呈现明显的秩序,遵循广泛接受的规则,没有时势的必须和物质的功利。”他强调指出,“严肃并非游戏的对立面[1]。”而严肃游戏的定义是一种设计上的主要目的非纯粹是娱乐的游戏[2]。张光斌等人在严肃游戏的基础上进一步对科普游戏进行了定义:利用游戏的方式来设置或强化学习的过程,让玩家在知识的获得、技能的获取中,既有激励的梯度感,又有内在动因带来的成就感[3]。本文对科普游戏的定义为:包含科学内容,兼具娱乐性,以正向教育为目的,能够让玩家在游戏过程中获取科学信息、思想或方法的游戏。
        传播科学文化知识是科普场馆的使命,如何发挥游戏的正向价值,实现科学内容的无边界传播,成为当下科普场馆较为前沿的问题。本文从科普游戏行业面临的问题出发,针对性地提出:从科普场馆的累积优势出发,可形成一种由 IP 驱动的科普游戏开发模式。
明年3月1日起支付宝世界最大岛屿是什么岛        1 国内科普游戏的现状
鹤田真由        近年来关于国内科普游戏的现状,学界进行了广泛的梳理与讨论。刘玉花认为,目前我国科普网游的作品数量少、影响范围小、创作主体单一,仅由科普教育相关机构主导,游戏厂商参与不足[4]。周荣庭认为,国内科普游戏量少质低、说教味重、趣味性低、缺乏创意[5]。此外,科普游戏对策划人员要求高,需要兼具科学素养、艺术素养、创造性思维和市场判断能力兼备的复合型人才,但当前这类人才千金难求[6]。上述研究分别从市场参与主体、产品现状、开发人才等角度对科普游戏的发展现状进行了探讨:一方面现状体现了科普游戏缺乏成熟的盈利模式,企业投入意愿不高;另一方面,也体现了科普游戏开发人才不足,创意面临瓶颈,导致游戏存在功能与结构不适应等问题,无法做到“科学性”与“游戏性”的统一。王小明等人分析了当前科普游戏发展存在的问题,主要包括:跨界人才匮乏、研发资金投入力度不够、内容策划科学性支撑不强、游戏标准和测评机制不健全[7]。显然,科普游戏的市场和盈利模式问题短期内难以到有效的解决方案,需要针对性地面向科普游戏研发的问题,搭建一个高层次的服务平台,从底层解决科普游戏研发和运营面临的问题。
        2 从 IP 的视角看游戏的开发和运营
        2.1 游戏产业已形成以 IP 为基础的“游戏+泛娱乐”模式
        移动互联网构建了这个加速的时代,信息过剩导致注意力的稀缺,从而造就了 IP(intellectual proper- ty,知识产权)化表达,使 IP 成为新的连接符号和话语体系。对于科普产业来说,内容是 IP 的原点,能否成为有影响力的 IP,取决于内容的强度。所以,内容力是科普 IP 最基础、最核心的关键。IP 涵盖了原创差异化内容的持续创造能力、传播能力和影响能力[8]。
        对于拥有成熟 IP 的游戏来说,立刻就具备了先天的变现优势,而没有成熟 IP(原创 IP)的游戏,则寄希望于通过游戏自身的内容力、产品力、质量和用户口碑来形成粉丝效应,从而实现打造全新 IP 的目标。国内游戏 IP 化的起点是从2013年开始的,包括影视 IP、端游 IP 在内的知名游戏的 IP 化,外加移动游戏市场的高速成长,让游戏成为 IP 变现的重要途径。从2016年至今,以《阴阳师》《崩坏3》《开心消消乐》等为代表的国产原创 IP 游戏陆续面世,并且持续火热。
        以《阴阳师》为例,凭借精美的美术设计、宏大的故事背景和世界观设定以及优秀的游戏机制设计,不但让产品收获了超过1300万用户,更让其 IP 迅速从二次元游戏圈渗透至大众文化消费领域。游戏企业围绕 IP 开发了小说、动漫、番剧、综艺等产品,以满足不
同领域、圈层的娱乐需求。通过对 IP 的深度运营和横向扩张,达到了突破受众圈层的效果,进而验证了游戏+泛娱乐的商业模式。由此开始,IP 成为游戏开发的前置条件,这也带动了大量游戏厂商开发原创 IP 的热情。
        2.2 游戏在 IP 产业链中的位置
        IP 产业链(图1)的本质就在于“可持续变现的内容品牌”。在产业链的上游是 IP 内容的生产,早期通常采用文学、动漫、影视等多样化的媒介,凭借优质内容吸引核心粉丝的参与。当优质的内容吸引到一定数量的核心用户并进入 IP 产业链中游后,采用影视、动漫、游戏等媒介,通过对内容的深耕和精品化的制作,实现内容的“破圈”传播,进而不断吸引新用户的加入,核心用户黏性进一步强化,IP 的影响力和商业价值不断增加,此时的 IP 就具备了初步变现的能力。最后,当一款 IP 具备百万甚至千万级别的粉丝后,就具备了 IP 价值多渠道变现的可能,通过IP+衍生品的方式,结合标准化的生产,快速且持续地实现内容的变现。
        对于游戏产业来说,其本身同时具备内容生产和塑造 IP 的能力,相比改编 IP 复杂的版权来源,原创游戏 IP 在产业链中往往具有更为高效的上下游辐射力度。以凭借原创 IP
异军突起的米哈游公司为例,自《崩坏3》上线以来,厂商对剧情和角每一次更新,都基于长期的 IP 孵化成果,从而为玩家呈现一个庞大而完整的虚拟世界。在此基础之上,配合游戏、泛娱乐内容和衍生产品,不断拓宽自身的内容生态,最终构建起一个基于 IP 的生态体系。
        2.3 漏斗型的游戏 IP 开发模式
        虽然在公众的认知中,米哈游公司是一家游戏开发和运营企业。但根据笔者对该公司的访谈,米哈游公司自身的定位并非游戏开发企业,而是一家 IP 开发和运营企业。在 IP 的开发过程中,该公司采用了一种被称为“漏斗型”的 IP 开发模式。在 IP 产业链上游,从成本较低的文学作品入手,邀请一批具备流量优势的网络文学作者,通过连载的方式,针对特定的世界观创作故事。在此过程中,作者会积极采纳与读者(核心粉丝)的建议,通过反馈式创作的过程,共同塑造角和剧情。对于核心粉丝反馈热度较高的故事,针对性地开发漫画、视觉小说、音乐等产品,以进一步培育 IP 的热度和粉丝的数量。只有当动漫的热度达到该公司设定的标准时,角或内容的 IP 才会被采纳到游戏中。从文学到漫画、再从漫画到动漫,最后进入 IP 产业链中游的游戏开发,漏斗型的 IP 开发模式,通过与核
心粉丝的不断互动,对内容进行创作和筛选,通过 IP 的培育有效降低了游戏开发的市场风险,从而形成了以游戏为轴的泛娱乐 IP 内容生态体系。
        2.4 文博 IP 商业化的浪潮
        自2015年以来,修订后的《博物馆条例》放开博物馆商业和市场的限制,刺激了文博行业的产业化发展。叠加移动互联网推动博物馆数字化的进程,进一步拉近了文博和用户距离,放大了文博在数字媒体领域的声量。此外,随着近年来知识产权保护力度的不断加强,中国文博 IP 商业化进入了历史机遇期,并呈现出巨大的发展潜力。
        文博领域 IP 变现的方式主要是通过对博物馆文物 IP 元素的创造性提取和转化,开发并生产出消费者喜欢并愿意购买的产品。文博领域文创产品的开发,通常包括 IP 资源梳理、内容创意转化和产品设计生产三个环节,最后通过带有博物馆 IP 特的衍生产品(文具、礼品、饰品、服装、日用百货等)的销售最终到达消费端。目前博物馆文创开发主要有:联名、授权、合作及自主开发等模式。
        在数字和媒体领域,文博类影视节目凭借不断创新的文化传播形式,以富有创意的内
容作为切入点,依托传统电视、互联网平台实现媒介的融合,引导观众参与节目的讨论和互动。观众在此过程中从被动的信息接收者,变成了主动的内容发布者,由此进一步扩大了文博内容传播范围。如近年具有代表性的《国家宝藏》《上新了故宫》《如果国宝会说话》三部作品,通过鲜明的节目风格、多元化的商业模式探索和精准的新媒体运营,实现了单 IP 作品的连续爆款,进而又通过电商领域不断发力,有效提升了文博 IP 的市场化变现能力。
        在 IP 连续爆款的背景下,网易游戏与故宫博物院联合打造了青绿山水互动叙事手游《绘真·妙笔千山》。该款游戏通过极具东方韵味的游戏背景,除了使原画的意境和效果在游戏场景中得到逼真的还原,剧情设计方面还结合了上古神话与民间传说,在传承与创新传统文化方面做出了贡献。
        2.5 科普 IP 与文博 IP 的异同
        科普 IP 和文博 IP 相比,最大共同点都是基于人类在历史文化和科学探索历程中留下的丰富的文化资源,因此科普 IP 与文博 IP 同样具备广泛潜在的用户体和泛娱乐化开发模式的可能。二者的不同之处主要在于:文博类博物馆的文物是民族文化和历史的承载物,
具有更为天然的 IP 属性。依托文物背后的历史和文化故事,对 IP 元素进行提取和转化,可以更高效地实现 IP 内容的市场化。与文博类 IP 从实体形象出发不同,在科普领域,作为科普 IP 起点的科研成果,距离文学和美术形象较远,需要进一步的转化,因而更接近泛娱乐 IP 从内容(文学+美术)出发的模式。其特殊之处在于,开发者需要将抽象的科研成果转化为人格化、形象化的 IP,其环节更多,对人才的要求更高。例如,改编自清水茜同名漫画作品的电视动画《工作细胞》,通过将红血球、血小板、白血球……这些普通人既熟悉又陌生的细胞 IP 化、人格化,用把科研成果转化成故事的方式,来告诉观众身体运作的秘密,进而消除了观众对科学的陌生感和距离感,并在 B 站上获得了9.6分的观众评分和7.2万条点评。在动漫大获成功后,《工作细胞》凭借其 IP 开发了一款同名游戏,一经推出,就在B 站上获得了52.5万的预约人数。由此可见泛娱乐化是一种潜在的科普 IP 开发模式。