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□冯菊香邹嘉楠
【摘要】网络社区的拟态关系已经成为一种新型的人际关系,游戏玩家间的人际交往 已从线上的简单交流拓展至网络社区内的多维互动。网络游戏社区内形成强弱连接的拟态关 系网,通过巨大的流量将触角延伸至游戏社区内的每个玩家,对玩家的现实生活产生不同影 响。这些拟态关系对玩家的人格进行了重塑,形成了玩家在线下的强连接,也使玩家的现实 生活出现游戏化趋向。这些通过化身认同、体认同、社会认同逐步建立的拟态关系,在新 技术的推动下,对现实人际交往产生的影响将愈发明晰。
【关键词】网络游戏社区;拟态关系;认同与重塑
现代受众的“媒介依赖”症状有增无减,已从原先简单的接触依赖,演变为深层的内容、决 策依据等重度依赖,致使媒介依赖者难以严格区 分媒介中的虚拟场景与现实生活的真实场景,对 其日常生活产生深远影响。本文主要考察青少年 接触网络游戏并获得满足的情况,重点研究网游 对青少年线下生活的深度影响。
_、样本选择与研究方法
玩网络游戏成为不少青少年的日常媒介接触 行为,网络游戏使一些青少年对网游产生了重度 依赖。为了研究游戏社区中拟态关系对青少年玩 家线下生活的影响,笔者采用参与式观察法对其 进行研究,通过登录B站游戏区观看播放量热度 在六十万到六百万之间排行前十的视频,观察弹幕和评论中关于游戏与线下生活相关的内容。同时,进入斗鱼和虎牙等知名游戏主播直播间,观 察主播直播内容,重点关注直播热度和直播内容 之间的关系。还登录NGA游戏论坛,观察论坛内 阅读量较高的帖子,选择与线下生活有关联的文 本进行研究。本文主要采用深度访谈法,通过微 信或QQ对研究对象进行访谈。每个样本的访谈 时间平均在30分钟以上,主要了解他们在游戏中 的社交行为,以及游戏社区的虚拟关系对他们现 实生活的影响。样本均为青少年,男女比例大体 平衡,具有一定的代表性。
二、游戏社区拟态关系的建构机制
拟态是指一种生物在形态、行为等特征上模 拟另一种生物,从而使一方或双方受益的生态适
【作者简介】冯菊香,南京林业大学,人文学院,教授,硕士研究生导师。
邹嘉楠,南京林业大学,人文学院。
【基金项目】本文系南京林业大学高层次人才引进科研启动基金项目“建设性传播:网络社区传播及治理转型研究”(项目编号:163080040) 0
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应现象。拟态是动物在自然界长期演化中形成的 特殊行为。李普曼认为大众传播环境下存在客观 现实、拟态现实和主观现实三种现实类型,这三 者之间既存在区别,又可能相互转化。拟态关系 与现实关系是既有区别又有联系的一种人与人之 间的关系。网络社区拟态关系的形成一般要经历 三个阶段:
(一) 化身认同:拟态关系的自我确立化身认同(Avatar Identification )源于角认 同,角认同指个体认识并内化某种角期望,达到认知、情感与行为相一致的过程。化身认同 就是将这种期望投射至化身上。在认同发生时, 化身会替代个体的真实自我。网游中的角不同 于个人在现实生活中实体的、可见的、具体的自 我形象,它拥有不同于现实自我的另一种形象,是个人根据性格、情感、审美偏好进行的选择。
m 当被问及自己喜欢的游戏角时,受访者均认 同与自己本身的特点、认知与审美相关的游戏角 ,这表明游戏化身承载着个人的情感。这种情 感大体可分为两种:一是个人赋予游戏化身的独 特意义;二是在网络游戏社区交往中能够彰显自 身区分度的认同感。两者并非是截然分开的,而 是有
所交叉,在很多情况下是完全交融的。这种 幻象在技术的加持下成为现实,人们对快乐的追 求与体验可以寄托于网络游戏中,借之去体验角 情感,“本我”的情感流露潜藏在这种角的 选择之中。
(二) 体认同:游戏社区建立的
尼葛洛庞帝的“数字化生存”已成现实, 人们在互联网上生存,在互联网上交往,依据趣 缘形成的虚拟社区,越发成为现在人们主要的交 往空间。[2]赫伊津哈的“魔环”概念认为,游戏 本身在运作过程中会与周围环境隔绝,其内自有 一套规则。游戏的空间场景与日常生活脱离,如 《王者荣耀》的每一局比赛是在王者峡谷,《英 雄联盟》是在召唤师峡谷,《绝地求生》是在不 知名小岛上。这些游戏客观上都建构了一个与现
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实截然不同的空间,游戏在这个空间内与现实脱 离,玩家在其中获得游戏本身带来的快乐,最重 要的不是享受游戏进行中的隔绝感,而是在游戏 结束之后,玩家仍能沉浸于游戏中所带来的拟态 情感,并形成新的社,这些新鲜的社强化了 玩家之间的交流,形成游戏社区内的拟态关系。 这种交流是基于自我对游戏的认同,建构主义强 调共有知识的作用。共有知识是指个体之间共有 的、相互关联的知识,网络游戏对个体之间知识 的连接起到了重要的作用。对于网络游戏的认同 是趣缘体得以形成的前提条件,游戏圈内一直 都流传着所谓的“鄙视链”,如DOTA 、L 0L 、 王者荣耀三款M
0BA 游戏,在一些玩家眼中或被 分为三六九等,以此满足玩家的各种心理需求。 这种对同一款游戏的认同中包含着“鄙视链”, 形成游戏圈层的壁垒,建构起玩家的体认同。 玩家通过对游戏社区内的规则或观点的濡化,逐 渐影响着玩家现实的生活方式。
(三)社会认同:游戏社区的圈层融合 社会认同由个体认同与体认同组成,在 更广泛的意义上,社会认同的缺乏会导致自我 认同和体认同的丧失,甚至对个体的身体和 精神造成严重的损害。由此,社会认同显得越 发重要,这是游戏玩家体普遍性的追求,相 较于其他体更为执着。游戏社区是游戏圈层 内的重要组成部分,通过连接性消除了原本使 玩家难以聚集成的阻碍,连接起诸多玩家, 当玩家数量达到一定的量级,形成其内在的规 则,游戏圈层由此形成。因此,游戏社区本身 有明显的边界,没有游戏体验的个体难以融入 其中,这表明游戏圈层想要获取社会认同,满 足自我的需求很不容易。游戏社区本身能够制 造符号、事件等来获得社会认同,能够通过“出 圈”实现与各个圈层的融合。pi 这个过程更多采 取了一种计划性认同的方式,将其本身的影响力 逐渐获得“合法化” w 。人力资源和社会保障部 公布了新职业,如电子竞技运营师、电子竞技员
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等,都是通过合法性认同转化将游戏社区圈层的 壁垒打破的最好例证。
三、游戏社区中拟态关系对线下的影响
网游社区中拟态关系对玩家线下的言行产生 影响,玩家希望通过在游戏社区内的行为获得他 人的认同,在这种行为和形象管理之中,逐渐改 变了玩家对游戏和规则的认知,强化了玩家的线 下关系,塑造了新的情绪和情感表达方式,使玩 家的线下生活在一定程度上游戏化。
(一)游戏社区中拟态关系对玩家个体的重塑
1. 观念的变化:理性与刻板印象的交织
长时间接触网游会增强玩家对游戏的黏性,久而久之,玩家本身的观念也会发生变化。长期 以来玩游戏与“不务正业”画等号。随着传媒产 业的不断发展,游戏越来越多地融入大众的生 活,人们对游戏的态度发生了很大的变化,理性 地看待游戏成为很多人的共识。网游社区中的拟 态关系对人们认知的转变起了重要的推动作用,游戏社区的内容虽然是以玩游戏为主,但也存在 着关于观念的传播等内容,不同的游戏玩家在游 戏社区中分享自己关于游戏的经历与认知。如网 络社区里一些领袖玩家会分享自己对“瘾”的看 法,以及对游戏理念的深度解读,类似的观点具 有“共情”的特质,是一个体对
于相似的境遇 的反思,在一个时代对于游戏污名化的集体记忆 的复苏15],在松散、人员构成复杂的体内部的 探讨往往会充满情绪化,游戏本身的情绪性让游 戏体更加情绪化,在理性讨论时,该体更能 深刻认识到游戏的两面性,以其理性打破现实中 更为情绪化的刻板印象。[q
2. 生活方式的转变:规则的迁移
网游中的规则潜移默化地影响着玩家处理问 题的思维方式,玩家会无形中将游戏社区的规则 应用到其他方面。其实,玩家早就经历无数游戏 中美与丑、优质与粗糙等的洗礼,他们更有资格对一款新游戏或者游戏呈现的新内容进行评价,因为每个参与其中的人都拥有相比于其他事务更 大的音量。171其中,最基本的是关于游戏玩家和 游戏厂商的对话,他们两者的关系从本质上说是 服务者与被服务者的关系,这种对话保证了玩家 的需求会在一定程度上得到满足,这种满足反过 来刺激了玩家的表达欲望。这种发表言论的方式 会被迁移到玩家其他的表达方式上。受访者肯定 网游在自己日常生活中的存在,也承认游戏社区 拟态关系改变了自己原本的生活节奏。玩游戏会 消耗大量的时间,所以在日常生活中,游戏的 位置是靠后的,玩家可以自我设置限制,如卸 载游戏等,受访者都有过这种行为。这表明玩 家对游戏的依赖性较高,他们在卸载与重装的 自我矛盾中不断重建自律。当然,也可以不通 过玩游戏的方式去了解游戏社区的情况,有的 游戏社区已经成为一种类似于综艺、动漫的娱 乐节目,这些娱乐节目建构的拟态关系产生的影 响比游戏本身还要大。
3.情绪的变化:情绪为王
游戏场景是幻象,但是玩家有时却心甘情 愿地接受并相信这些幻象,其背后重要的因素是 “情绪为王”。游戏心理学家布莱恩•萨顿史密 斯说“玩的对立面不是工作,而是抑郁”,情绪 改变具有重要的影响,情绪本身就是一种价值。有受访者表达了游戏及游戏社区对其情绪带来的 积极影响和消极影响。一方面,玩家利用积极情 绪来达成真正的心绪舒缓,娱乐活动并非能够 全然带来心绪转换,只有产生积极的情绪,玩 家才能得到解压。娱乐搞笑内容往往会让人忘 记烦恼,这就是游戏社区内诸如虎牙主播张大 仙、B站Up主王老菊等人火爆的原因所在,他们 传播的内容能够让人产生愉快的情绪。人们利用 积极情绪创造价值,能使人们获得情感的支撑,更容易进人积极的状态,高效活动并产出更多价 值。另一方面,情绪为王也推动了 “后真相”社 会情绪基础的形成。事实上,负面情绪在游戏社
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区内盛行,如对抗游戏玩的就是输赢,输赢会 带来情绪的剧烈变化。游戏本身能够成为社会 的解压阀,但是在游戏社区内同时会接收更多 来自于他人的压力,这种来自于他人的压力在 很多时候表现为一种无意识的施压,如社交平 台上吐槽队友的“菜”“坑”等现象,吐槽者 的行为会潜移默化地影响着自己在游戏社区内的 行为,因此,“喷子”等成为游戏社区内的普遍 行为。181
(二)人际关系的转变:弱连接强化线下强连接
游戏社区是虚拟社区,玩家通过化身在游戏 中的角有了共同的体验,这种共同的体验成了 他们交往的基础。玩家遵守游戏及游戏社区中的 交往规则,只有保证交往双方遵守共同的规则,相互之间的连接才会建立某种拟态关系。网游社 区内的人际交往是弱连接,朋友之间的现实交流 是强连接。由于这种强连接的存在,对于朋友之 间,游戏社区内的内容对彼此的影响会更显著,交流的内容更加具体且充满娱乐性,关于游戏社 区内的内容也会浸润两者之间的空间,成为两者 关系的连接器。[91受访者都提到“朋友”在游戏 社区交往中的重要作用,“朋友”在一定程度上 能够影响自我的决策,也能够拉近人与人之间的 心理距离;游戏社区内的弱连接能强化为现实中 朋友间的强连接,也能将线上的关系延伸到线 下,成为一种新的交往方式。游戏社区虽然对人 际交往有诸多益处,但也存在不可忽视的缺陷。雪莉•特克尔(Sherry Turkle)提出的体性孤 独现象,认为人们在线上的交往淡化了人们线下 的交流,造成了人们同处一片空间却仍然采用线 上交流的方式进行沟通的现象。技术的发展表面 上使人们之间的交流更为高效,实际上却是一种 无形的压力,最终使人们陷人更深的孤独之中。n()1游戏社区内的过度交流会造成线上、线下角 表现“错位”,潜在地传递人际交往的压力,对 这种状况应有所警惕。
(三)游戏社区对社会游戏化的影响
网游社区不仅影响社区内的玩家体和个 人,也会通过符号、意义等“出圈”,成为形塑 社会的力量。在游戏社区内,玩家往往会因玩某 一款游戏而聚集在一起,这种共同关注感强化了 玩家自身的仪式
感,加强了体的归属感。此类 相似的事件会一次次地激发人们的记忆,成为一 代人的集体记忆,这种集体记忆和相同的体验会 成为人们相互沟通的新路径。如“魔兽世界”曾出现“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的热帖,几 小时内就被30万玩家浏览,一天后达到15万的跟 帖量。为什么那么多人都愿意一起来捧这样一个 毫无内容的网络空帖?这一现象的表现形式体 现了颠覆经典、解构传统、张扬个性的后现代 自由精神,具有强烈的草根性,与后现代文化 理论所倡导的思想不谋而合。1111游戏社区中此 类网络事件时有发生,让游戏文化和游戏规则 嵌人现实生活之中,游戏社区内庞大的拟态关 系网络,建构人们的认知,进而影响整个社会 的走向。1121王水雄认为当今网络空间因“网络 游戏”而进一步拓展,形成“个人一游戏一社 会”的关系链条,部分替代传统的“个人一组 织一社会”的关系格局。这种关系格局带来了更 加包容的生活方式、丰富的组织形式,更推动了 社会理论和方法的创新。1131这表明游戏与社会之 间的互动关系,出现社会游戏化趋势。资本与游 戏社会化互为推动力。
如今,越来越多的游戏社区成为品牌宣传的 新媒介,品牌方通过与知名游戏的合作,提高自 身品牌在游戏社区的影响力并培养年轻消费者对 品牌的辨识度。游戏公司也通过与大品牌的合作 提高自身的声誉,如知名品牌LV和英雄联盟合 作以LV经典“老花”为元素设计英雄皮肤,在 斗鱼等直播平台、抖音等短视频平台进行宣传造 势,达成双赢。多元立体的游戏社区,逐渐扩展 到线下,通过游戏IP进行产品的衍生价值开发,包括玩偶、手办、海报等,从而建立起类似于粉
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丝文化的特定游戏圈层。
四、游戏社区中拟态关系影响的发展趋势
(一)形成“赛博空间”:真实与虚拟间的 高度融合
网游社区未来有三种不同的发展路径:其
一,线上与线下几乎完全脱离,线上空间急速发
展,线下空间趋于破败,如《神经漫游者》中描
绘的赛博空间;其二,现实与虚拟的高度融合,
通过在现实世界嵌人虚拟场景,创造出虚实相生
的现实空间,如任天堂的王牌游戏PokemonGo,
以AR技术为核心,创造出类似的空间,人们可
以通过手机在现实世界观察Pokemon Go的奇幻世
界,《神经漫游者》也对其做出了相应的描绘;
其三,即前两者的结合,线上空间高度发展,线
下空间被拉动,形成同步发展的和谐路径。下面
主要对前两者进行解析。
威廉•吉布森(William Gihson)提出了赛
博空间(计算机创造的仿真空间)概念。赛博空
间消除了原本人与人之间的阻隔,轻易连接了所
有人,线上的游戏社区比单纯的线下讨论更加精密码锁怎么改密码
彩,玩家能够在其中获得充分的认同感,游戏社
会化也不再只是趋势而是现实。这种影响完全聚
青海旅游景点
又是一年开学季集在游戏社区而难以在线下产生,因为虚拟比现
实更真实,玩家已经处于鲍德里亚提出的“超真
实”境地,拟态关系也上升为比现实关系更重要
的关系,玩家最终处于身心分离的尴尬境地而不
自知。相反,现实增强的世界会将线上空间延伸
至线下,模糊了现实与虚拟的边界。游戏社区中
的拟态关系在一定条件下等同于现实关系,它打
破了空间的距离,通过网络游戏的力量,将线上
的拟态关系转化为线下的真实关系。当游戏社区
内建立的拟态关系都转化为现实关系时,就会造
成现实关系的拟态化,这时无论是人际关系的强
化还是情绪的变化都会变得更加真实。
(二)扩大阶层差距:现实与游戏社区的反当现实的影响在游戏社区内不断扩大,游
戏社区会受到现实世界的反向影响。游戏社区的
商业化趋势越发明显,“氪金”(特指网游中的
充值行为)就会成为每个游戏必备的因素,适度
的“氪金”系统有利于游戏可玩性的增加,同时
也增强了游戏厂商开发游戏的积极性。但当此系
统影响到游戏行业发展的平衡时,部分玩家则容
易把现实中的优势资源转化为网游社区的优势资
源,从而垄断游戏社区的话语权,造成游戏社区
内阶层差距的扩大,失去其本身的游戏性与自由
性,难以建立广泛的、跨阶层的拟态关系网络;
这反过来也会扩大现实的阶层差距,固化社会结明星证件照
构。除了网游社区本身的商业性机制外,社会地
位占优者能够通过经济、科技等优势在网游社区
内形成相应的优势体,获得优势地位,这时拟
态关系就会有更强的限制性,不同的体难以相
互交流,新的“区隔”不断生成,从而造成玩家
观念上的分歧。此类拟态关系的产生,一定程度
上会造成社会的“撕裂”。
结语
游戏玩家通过网游建构了共通的意义空间,
在自我认同的心理作用之下,进行游戏社区内拟
态关系的建构,网游社区里的拟态关系对线下主
要产生三个维度的影响:一是个人方面。拟态关
系对个人的观念、情绪及生活方式等产生潜移默
化的影响,通过游戏社区内创造的情境和隐秘传
递的情绪与文化来改变个人的认知,从而迁移到
寒食 古诗线下,这种影响有其两面性,既存在规则意的
转移,也存在单向度思维和暴力情绪的扩张。二
是人际方面。网络社区的拟态关系能够转变为线
下的现实关系,更多的是对原本现实关系的强
化,也可以通过线上拟态关系的建立缩小代际之
间的差距。需要注意的是,这种拟态关系很容易
导致现实生活中“体性孤独”,很难区分线上
线下关系,不同之处在于其具体表现不同。三是
关于感恩老师的诗歌社会层面。网络游戏社区拟态关系的影响推动了向融合
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