本斯蒂勒
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游戏系统概论
角篇
本文对角扮演,策略角扮演,网络游戏等有游戏角出现的游戏中和角有关的各种游戏系统进行简单的综合性概述,以备进行以剧情为设计导向的游戏进行系统设计时提供快速参考。不同的游戏系统其表象各不相同,但其本质及其作用是相通的。在了解已有的游戏系统的情况下,通过一定形式的变换和迁移,选择合适的游戏系统以体现游戏主题。
1.角属性和角属性系统
角属性是游戏中角的能力、特征的数字化体现。
角属性系统是各角属性之间,角属性和其他游戏系统之间的一种。
早期的游戏,由于角的实现度(动作,行为,特征)低,游戏数值主要用来反映游戏角的不同特
性,如战斗力,魔法能力的强弱,甚至是外貌上的区别,如身高体重等。而在策略/战棋游戏中,玩家操控不同属性的角,以各自属性为依据进行性策略。随着游戏软硬件技术的发展,画面和音乐成为玩家关注的重点,在第一人称视角的角扮演游戏中,游戏角能完全按照剧情要求做出相应的动作,角属性成为了一个充实游戏,增加游戏性的辅助系统。
1.1角基本属性
角基本属性一般由数值或字母表示,有时为了能更直观,也常配以柱状图,精美的角属性柱状图往往能给玩家带来好感。
角基本属性又分为两类:
力量,智力,魅力,领导力,灵力,体力,反应,耐力等描述角基础能力的属性,称为“内属性”。“内属性”一般不受升级影响,或影响较小。
攻击力,防御力,伤害力,魔法值,生命值,速度,伤害力等直接描述战斗等游
s600报价戏效果的属性,称为“外属性”。元旦简短祝福语
完善的角属性系统应该同时具备这两方面的属性,通过不同的“内属性”和“外属性”来塑造更多更充实
的角。在这样的游戏中“外属性”和“内属性”之间靠简单的计算关系联系。如《Diablo》,《WarCraft 3》,网游《冒险岛》。
单独使用“内属性”的游戏比较不常见。在一些系统简单,以动作,解迷等为主要游戏性体现的游戏中,常单独使用“外属性”来弱化角属性,使游戏更易上手。如网游中的《传奇》。
通常意义上来说,越复杂的角属性系统越能体现众多角的差别。
1.2角的等级
角的等级是为了更简单,直观地区分角的强弱的角基本属性。同时还能作为职业,任务,物品的限制。增加游戏的复杂度。一般游戏只有一个等级系统,也有的游戏根本不使用等级这个概念(如《Battle Mage》),也有ADND这样使用两重等级系统(职业等级,人物等级),网络游戏《仙境传说RO》也使用了双重等级系统。
2.角属性系统的分类
2.1按系统的可掌握度进行分类
2.1.1“黑箱”系统
玩家无法通过角属性直接得知属性效果,“黑箱”系统的计算公式玩家一般难以掌握。只需要知道如何去得到最好的效果,并不用去关心实际效果的具体数值。例:伤害=攻击力/4-防御力/2+级别差*5+支援效果+地形效果
实际效果和属性的关系玩家大多只能依靠猜测来确定。“黑箱”系统可以淡化游戏中繁复的数字关系,在一些以剧情为主的RPG中,一般使用“黑箱”系统,在时下的网游中,为了增加游戏的不可掌握性,一般也使用“黑箱”系统。
2.1.2“白箱”系统
玩家属性本身即为属性的效果或可以通过简单计算得出属性。
例:《Disciples》的单位Squire属性为:HP 50,Damage 15,Hit 85,Inv40。实际的伤害即为Damage的值(随难度不同会有-5到+5的随机偏差)
“白箱”系统比“黑箱”系统更直观,更容易让玩家接受,可以使玩家更方便的掌握
游戏局势,更好更精确地进行策略性思考。“白箱”系统需要玩家主动积极得进行简单的辅助运算,在策略游戏中可以增加游戏的乐趣常在一些强调规则或策略的游戏中被用到,如《火炎之纹章》,《Disciples》。
2.1.3“灰箱”系统
一种介于“白箱”和“黑箱”之间的系统,角属性和效果的同“黑箱”系统,但当实际使用时会显示可能造成的伤害或命中作为参考,以方便玩家思考和决策。“灰箱”系统是简化了的“白箱”系统,可以减少玩家的思考难度以及过于复杂角属性对玩家的不良影响。《FFT》,《皇家骑士团》,《三国志曹操传》,《辐射战略版》中被使用。
2.2按属性体现方式分类
2.2.1伤害型
角属性主要体现角造成伤害能力或抵御伤害能力的高低,其实际命中一般在90-100之间,对游戏影响较小。随着角的成长,不断增长的伤害数会给玩家带来一定的成就感。但伤害型属性太过死版,在伤害性游戏中怪物生命的成长比率会接近玩家角伤害的成长比率,结果就是早期的战斗和晚期的战斗只是在数字上不断倍增,在战斗方式上并无任何改变。为了避免这样的情况出现,一般会使用比较复杂的攻击附属属性来增加战斗的多样性。
2.2.2机率型
角属性主要体现角能够成功造成伤害或躲避伤害的机率。伤害值一般由武器等属性决定。ADND,
SPECIAL等前身为桌面掷骰游戏的系统。
例:《Diablo》中的攻击(Attack Rating)和防御(Armor Class)的值分别影响对怪物的实际命中率和回避率。
2.2.3综合型
结合了伤害和机率型的系统,角不仅造成/抵御伤害的能力不同,命中/回避也各不相同,可以充分体现角的不同战斗属性。可以增加游戏的复杂性和策略难度,一般在战棋中使用,如《火炎之纹章》。
3.角的附属属性
角的基础能力属性一般为6-8项,其仍不能反应现实中丰繁的角,角的附属属性正是在这基础能力属性之外,进一步描述角特的属性。角的附属属性一般包括角的特技(Special Skill),专长(Perks),背景(Background)等。
偷狗3.1能力附属属性
体现角特殊能力的属性,如效果更大的魔法,对特定状态免疫等等。一般使用文字描述,如“长剑专
攻”,“领导气质”,“百毒不侵”等。也可对玩家可使用的装备或能获得的技能附属属性进行限制,如“盾装备可能”,“火领域魔法”等。3.1.1能力附属属性的生克系统中国古建筑
有些游戏通过能力附属属性将角本身归于某一种“属性”,如中国的“五行”,欧美的“来源(Source)”、“领域”等。“属性”间一般有着简单的生克关系。在强调策略性的游戏中比较多见。
例:《魔幻精灵》,空系精灵攻击地系精灵时将造成最大伤害,反之只造成0或1伤害。
3.2技能附属属性
也就是一般意义上的魔法,特技,绝招等等。(技能附属属性本身可以是一个完整又复杂的游戏系统,但其必须依附于角而存在,是角的固有属性)技能附属属性可以增加角的攻击方式,增加战斗的多样性,减少重复战斗的枯燥乏味感,良好的技能附属属性系统能提供一定的动力使玩家不断地培养自己的角,这在网络游戏中比较常见。
3.2.1技能附属属性之间的联系
为了增加游戏的变化及深度,常给不同的技能附属属性增加一定联系性。
合击:由几个不同的角使用不同或相同的攻击附属属性进行攻击时产生连锁反应,从而发挥更大的
三国历史人物效果。《英雄传说》,《仙三外》,《龙战士》系列,《互动武侠》连击:由几个不同或相同的角连续发动普通攻击或技能附属属性攻击时产生,一般会在屏幕上显示发动的连击数目,随着连击数的增加,效果一般也会随之增加。连击系统的存在会使得玩家不断追求更高的连击数,增加玩家的满足感。
反制:特定的技能附属属性会对特定的攻击附属属性产生特定的效果。
例1:ADND中,当有两名法师同时施放“禁锢术”和“自由术”时,这两个法术互为反制,结果就是这两个法术都不产生效果。
例2:《火炎之纹章~圣魔之光石》中使用物理系攻击法术攻击使用光系法术时,可以得到+2伤害,+20命中/回避的正面修正。
3.3角附属属性获得方式
3.3.1升级式
角通过升级获得新的附属属性。一般在系统设计时就已规定好角获得特定技能的具体级别。升级式比较容易控制各角实力的平衡,但比较死板,因此也有的游戏在升级时让玩家从可选技能表中选择一个技能,以增加玩家的自由度。有些游戏中玩家通过有等级限制的技能书之类的物品来学习附属
属性,其本质上也属于升级式。
3.3.2购点式
角通过升级或其他方式得到的“技能点”,通过一定的技能点来交换玩家所选择的特定附属属性。相比于升级式,购点式给玩家更多的自由,使附属属性的获得不再依赖人物的级别,能让玩家按自己的喜好发展人物。许多游戏的附属属性获得方式都是购点式的一定变形。如《轩4外》中的木甲系统,《仙三》的魔剑系统,《Battle Mages》。
为了相应减少自由度,一般又使用技能树或技能网来限制学习附属属性的顺序,如《Diablo》。
3.3.3学习式
角主要通过向敌人或游戏中的特定NPC(老师等)学习,技能书的阅读等途径获得附属属性。如《龙战士》。
也有比较特殊的学习式系统,如《FFTA》中角通过学习物品的能力来获得附属属性
3.4角附属属性的使用方式
3.4.1装备式
通过“装备”等类似动作,从角所拥有的全部附属属性中选出几个附属属性装备
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