关于中国网络防沉迷系统的分析
班级:高一(11)班
课题组成员:胡祖祥 吴豪明 曾万 张杰 何瀚 潘其梁 李培燊
李石雄
指导老师:石菁
背景说明:
随着科技的发展,网络已深深地走进了老百姓的家庭,商家看中时机开发了网络游戏,本身确实丰富了网络,可是另一方面由于青少年的自控能力较差,对于他们一部份人来说又渐变成一种“电子海诺因”,这种现象对于他们本身、家庭、社会都有着很大的危害。为了防止青少年沉迷网游,我国出台了网络游戏防沉迷系统。知道这消息,心情由是激动!也想为此出自己的一份微薄之力。于是提出该课题,更好地了解网络游戏防沉迷系统和提出参考意见
课题目的:
    ①通过网络了解中国网络防沉迷系统的运作情况以及对虚拟企业的影响
②分别去访问经常接触电脑的青少年,通过调查问卷了解中国网络防沉迷系统对青少年的实际影响。
③通过自身的理解表达对中国网络防沉迷系统的看法并提出建议
课题研究过程:
鹿依否认与吴亦凡交往1、确立课题
我组刚成立不久,由于兴趣这个课题就被提出了,经过全体组员对其可行性的讨论,很快正式明确了对该课题的研究。(如此顺利,少不得全体组员的积极配合。)手机看电视
2、准备工作
开通专属于我组的QQ(便于交流),然后全体组员共同设计调查问卷的题目,再去印刷店印够120饶威个人资料张(还好1/张)
3、查阅资料
    我组通过上网了解到关于网络游戏防沉迷系统资料,然后发到QQ
4、实地调查
我小组先在康富花园中集合并派发问卷,然后分别前往天佑城、文塔公园和容山中学,主要是针对未成年人及刚成年的男性,因为他们是防沉迷系统的主要整治对象,向他们这次实地调查,得出的结果才会更准确。
其实我组的态度甚至比组长还认真和细心,考虑到采访者填答问卷时不方便,下血本买了若干块写字板和质量比较好的笔,耗费甚至超过了印刷所用的钱,组费不够了,他们义不容辞地拿出了自己吃饭用的钱,我为有这些组员而骄傲。一路上理所当然遇到了许多不如人意的事阻挠着我们,例如我们想要调查的对象总是遇不到,有时甚至半天都不到几个,然后太阳又是如此地毒辣,还好整体上所调查的路人都很配合和友善,我想这样的调查才有意思,不是吗?
5、整理分析                               
  将收回的调查问卷进行归纳整理,并制作成了表格形式,个别关键题还用图表来表示。然后再将一开始收集的文献资料和表格整理成幻灯片形式并发表自己的看法。最后再以结题报告进行一次大总结。
范玮琪的微博
 
课题成果
一、网上资料整合
我们小组通过网络查到了较多的资料,这是我们意想不到的,也许是上天对我们的眷顾吧,呵呵。
1、首先中国网络游戏防沉迷系统,顾名思义是为了防止未成年人沉迷网络游戏而推行的。在2007年网络防沉迷“实名方案”首次向公众发布,然后又在2007716日正式投入使用。
2、中国网络游戏防沉迷系统运行情况
降低玩家收益限制游戏时间(对于未成年人,累计3小时之内为健康网游时间;当玩家累计
超过3小时,系统会提示玩家下线休息,且收益减半,警告每30分钟发布一次;当玩家游戏时间超过5小时,系统会每冯昭峰15分钟发布一次警示,且收益为0。)
3、对虚拟行业的影响
防沉迷系统难免会影响虚拟行业,本以为经营虚拟行业的人会持反对态度,却是令人惊喜地支持,都纷纷启动了防沉迷系统,运营商还将开辟面向家长的查询系统,便于家长了解未成年子女是否在玩网络游戏或查询本人的身份信息是否被他人使用,保障家长依法行使监护人权利,这种积极是让人感到意外的。也许是因为他们已经想好对策,或者是他们并没有被利益冲走良心,希望是后者。
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    4、初评中国网络游戏防沉迷系统
魔兽世界客服人员说,如果玩家提供的身份证和姓名不对应,或者不真实,经过相关部门的验证后,那么该玩家将会被强迫进入防沉迷系统。但玩家提供的身份证和姓名如果真实并且相互对应,该玩家将被确定为注册成功。这位工作人员同时承认,企业还不能识别身份证与玩家的对应关系。如果玩家借用其他成年人的信息进行注册,网游实名制就无法真正执行。
      确实,借用其他成年人的身份证即可无视防沉迷系统。网上,辛苦点就可以到可用的身份证,淘宝上10来块就可以搞到一个身份证号,甚至还有什么的工具。基本上稍有头脑都可以破解中国的网络防沉迷系统。