网络游戏对人的异化
——兼论游戏的本质½
(发表于《淮阴师范学院学报》2005年第3期)
廖宏建
(南京师范大学教育技术系,南京 210097)
安吉丽娜朱莉的老公[摘要]网络游戏作为一种新的媒介,在带来极大娱乐的同时,也产生了对人异化作用。本文通过对玩家的访谈和分析,反观游戏的本质精神,认为:这种异化现象主要表现在个体的游戏行为、消费行为、人格心理等方面;网游媒介的虚拟特性、网游的商业殖民、教育的游戏缺失等是异化产生的重要因素;构建游戏与现实之间的建设性关系,呼唤传统游戏精神的回归是消除异化的理智之策。
[关键词]异化网络游戏游戏精神媒介
异化(Alienation)是指将自己拥有的东西转化成同自己对立的东西。网络游戏作为网络信息时代一种新的媒介,在吸引游戏者并使游戏者对它产生高强依赖的同时,其背后也正与游戏者分离,成为一种外在的异己力量与游戏者相对立,并使人的意识和活动从属于它。这触及到人的异化实质:人依赖于他所发明
的物质直至被物质所物化而限制。因为在这个技术已经渗透到生活每个角落的时代,主体往往不能回避在使用的同时也被其“塑造”和“改写”的宿命。
一、是否存在“网络游戏对人的异化”现象?
类似的例子,在我们前期的课题调研中屡见不鲜。据IDC(互联网数据中心)2004年的年度报告:目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。这些案例和数据表明,游戏在满足人们娱乐需求的同时,过度沉迷,也带给了自己和亲人的“楚痛”与“辛酸”。
我们对照托马斯·莫尔的《乌托邦》中的一段文字:“……晚饭后,他们有一个小时的娱乐时间,他们常玩的两种游戏与棋类颇为相似,一种称之为数学竞赛,其中一个数字能够吞并另一个数字。另一种游戏是邪恶向美德发动进攻,在这个游戏中,游戏的一方采用何种途径赢得整局的胜利,可以充分展示一个人的机智……”这是一个16世纪伟大思想家和人文主义者憧憬的理想国度中最为基本的生活方式中的一项内容,这个乌托邦设计表明,游戏作为一种生活方式,是人性养成中的重要内容。游戏最初是满足人需要如交往、解释、认同等而出现的,这是人内在的需求,因而游戏自诞生之初,具有“自为性”[2],它的目的在于给人们带来娱乐。当然,莫尔的想象力再丰富也无法触及到21世纪的今天,技术的发展使得游戏空间拓展、游戏方式多样化,在带来极大娱乐的同时也带来了游戏产生的异己力量:网络游戏对部分游戏者占据了绝大部分的控制权,出现了游戏“玩”人,而非人“玩”游戏的语义颠覆;
游戏控制、支配人,人成为游戏的奴仆。这种异化的结果正是教育者们对网络游戏诘难的直接原因。
二、网游对人的异化究竟表现在哪些层面?
1. 对游戏者游戏行为的异化
这里的游戏行为泛指游戏者参与游戏的动作、状态、环境总和,包括游戏中的主动参与、平等、自由、游戏世界等要素。
在网络游戏中,玩者并不是直接参与游戏,而是借助人机界面对游戏进行操控,这种“身体缺失”在一定程度上使玩者产生“控制”游戏而非传统意义上的“玩”游戏的感觉,游戏者掌控整个游戏,具有极大的主体性、自由性和平等性等。“在这个虚拟空间人们是平等的……它使人扮演着另一种完全不同的角,是对未来的“预先占有”,是对那些令人烦恼的现实世界的一种超越,在游戏中,人世间的现实突然成为一种转瞬即逝的东西。他们将解除所有的顾虑,使自己成为自由和主宰世界能力的人”[3]。的确,虚拟现实技术和仿真技术为我们制造了极具现场感和沉浸感的游戏世界,游戏者对于游戏的“沉迷”也是游戏活动的一个重要特征,但问题在于游戏的创造者不再是游戏者,而是设计者。设计者操作纵着整个游戏的规则和过程,而游戏者只是设计者的控制对象。在传统的游戏中,设计者和游戏者是同一个体,规则是共同约定的规则,这表现在游戏是“自导自演”的,即使是历史传承的游戏,也是游戏者创造了游戏。网络游戏的设计者从游戏共同体之中分离出来,以技术作为媒介“制造”和“生产”游
戏,从这一刻起,游戏者走入了一个别人(非游戏者)的世界并被这个世界所囚禁。游戏对人的异化由此开始。同时,网游中帐号买卖、虚拟交易使得传统游戏中的平等精神也遭到了不同程度的破坏。过度追求虚拟的自我实现等也使人们对游戏目的追求超越了单纯的娱乐功能。
古诗草的意思2. 对游戏者消费行为的异化
从流通层面来看,按照传播学者约翰·费斯克对大众文化消费的观点[4],首先,生产者将作为物质商品的游戏卖给销售者,之后,作为商品的游戏变换角,成为生产者。它所生产的新商品是“游戏者”,反过来,“游戏者”又被出售给广告商和游戏场所。在这一流通过程中,游戏者被商品化,被一种不可支配的力量所控制。同时,游戏者在游戏的过程中,又从商品转化为了生产者,在消费过程中生产着意义和快感。这种意义和快感被用于创造出一种玩家文化资本,这种文化资本又促进游戏的生产……。在此表现出商业机器对于个体十分明显的异化作用。
从消费的结果层面来看,角、等级和宝物等虚拟物均由游戏商创造并存放在它的服务器上,其所有权归属于游戏商,玩家所拥有的不过是它们使用权。正如一玩家在“心灵自助”论坛上告诫:“我知道网络游戏正在毁了我的生活……你们有没有问过自己为什么要玩这款游戏?是为了收集宝物吗?开发者总会为游戏加入更多更新的物品,你永远不可能收集到所有的东西,更何况所谓的宝物都是一堆无用的废物,只会把你卷入无止境的循环中……”是的,游戏的过程没有终结,不像普通的形式游戏以
一盘一局来算,下完就终了,网络游戏是无休止地升级,挑战性越来越强,基本上是伴随着玩家一起成长。反过来激起玩者更大的消费欲望,而这种沉迷式消费对玩者是有害无益的,而且还会导致玩家对正确消费观念的模糊、畸变。
3. 对游戏者人格心理的异化
青少年期重要的是发展人格的自我同一性,即确信我就是我本身而非其他的一种心理过程,主要包括“我”的持续性和统一性两个方面。网络游戏的存在方式,以及网络游戏中与人交方式的虚拟性、沉浸性、角异化、无限构造与创新等基本特征,可能使迷恋于网游戏中的个人展示出区别于现实生活中的自己的另一种生存方式,并在网络游戏中派生出另一个自我,或称非我。这便在现实生活中的自我和网游中的非我之间产生了角异化的价值冲突和人性二重化的情景。游戏成瘾者虽然能意识到问题的严重性,但仍继续花费大量时间上网不能自拔,人格所具有的正常双重性被唯一的网络生存方式夸大了,从而产生人格整体上的分离。正如一位网友说:“网络人主体意识的丧失,现实感的丧失,被自己创造的工具和对象奴役,产生类似我这种游戏强迫症一样的特征,……这是一个荒谬的社会,弗洛姆称之为‘人的死亡’”。此外,成瘾者还表现出孤独、虚空、呆板等“情感冷漠症”。而大多数人格异化者都不会主动提出自己有问题和要求得到解决,因为“解决”意味着“快乐”的消失,意味着被网络世界拒绝,尽管他们理解自己的行为后果和社会对自己行为后果的评价标准。
综上所述,种种异化现象表明一点:从某种意义上,网络游戏不是自由的,游戏者是被主导者、被干涉者、被控制者。因为它打破了传统的游戏精神,与现实世界呈现出对立隔绝的状态,游戏者在游戏中丧失了获得一种和谐完满的存在能力。因为人只有在不同的活动之间保持一种自由返往的能力和整合能力,才能保持意义世界的完整性[5]。否则他的存在就会是残缺和分裂的。
三、为什么会产生这些异化现象?
从上述分析可见,网络游戏与人分离,成为一种外在的异己力量与人相对立,并使人的意识和活动从属于它。说明网络游戏这个已经“对象化”的东西取得了人的属性,是人的劳动、能力、思想的一种变相的反映,它通过外化而获取了别的东西的“指令”,转而对人本身构成否定。那它这种异化能力从何而来呢?
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1. 网络游戏的媒介特性分析
网络游戏作为网络信息时代一种新的交互媒介,它的发展不断进化着网络这个虚拟的环境。正如麦克卢汉在对游戏的分析中认为:“任何游戏,正像任何信息媒介一样,是个人或体的延伸……”在他看来,游戏也是一种传播媒介。同时,按照麦克卢汉的“媒介是人的延伸同时也是人的截除”的观点,网络游戏作为一种虚拟媒介的出现,势必带来人对现实生活感受的削弱。因此,对媒介的不适度使用是异化产生的根本原因。不仅如此,网络游戏还具有其它媒介所不具有的独特优势:虚拟性及其创造的
网络生存方式。网游的虚拟实在从根本上消解了“现实性”与“虚拟性”的界限,使游戏者自由穿梭于虚实之间的同时,有可能把虚拟当作现实加以肯定而把现实当作虚拟予以否定。沉溺于“虚拟实在”中,也可能使我们的生活世界空洞化,甚至使人自身空心化。“虚拟世界可以威胁人为经验的完整性……我们需要学会时不时地抑制虚拟实在。无限多样的世界呼唤心智健全,呼唤与现实的联系,呼唤形而上学的基础”[6],可见,海姆的忧虑不足为过矣。
2. 商业行为对游戏的“殖民”
世界杯2022几号开始如今,“消费”已成为生活的一个代名词,游戏厂商的利益追求有可能使游戏精神更为衰落。当游戏成为游戏者之外的人的牟利工具时,利益体就会忽略或无视游戏精神,缺少关注网络游戏的人文价值,无视人身心发展的整体性与和谐性,诱使游戏者们把机器前的操作当作了自己的生存方式,生活在激烈的戏剧冲突之中,生活在强烈的声光刺激和成败得失之中,空间从无比广阔的社会生活退缩至机器前小小一方领域,时间感消失在紧张的刺激之外。诚然,消费者有责任合理使用产品,但网络游戏不同于烟酒之类的普通产品,不能因为厂商在包装上印有“沉溺于网络游戏有害健康”字样就可推卸责任,因为他们销售的不仅仅是游戏,更是一种生存方式,他们要保证不仅是游戏的质量,还是生存方式的质量。
对游戏中“商品”因素的强化,势必使得游戏原本的自发性、非功利主义、非消费主义等特征消退,游
戏中“人”的因素也逐渐衰落,游戏者之间的人与人的沟通式的关系、平等、民主、约定式的对话关系不断消解为异化的滋生营造了环境。
3.  呆板的教育无力抗衡网络游戏
发展心理学的研究表明人类的婴幼儿就是通过游戏,特别是角扮演的游戏来习得人类社会的一些行为规则,并通过游戏发展一些基本的能力。可见,教育与游戏是本为一体的,它们都指向个体发展,作为人类成长的必然手段和过程而存在着。教育哲学家石中英教授从“游戏人”的角度,指出游戏不仅是日常生活中的一类普遍娱乐活动,而且是人类共有的本性,是人作为人类存在的基本方式,是人类各种文化的“母体”;并认为人人只有在游戏中才能“成为”和“看到”他们自己,才能避免司空见惯的“异化”危险[7]。
而据统计,目前沉迷于网络游戏并上瘾的玩家以厌学、逃学、辍学的青少年居多,这与我们目前程序化的,规范化的教育方式无不关联,也说明我们当前的教育背离了游戏的精神,缺乏游戏化学习的思想,教学过于呆板,趣味性不强,人性化不够,造成青少年厌学,选择逃避现实而投奔虚幻,这为异化的产生提供了可乘之机。
四、反异化:构建游戏与现实之间的建设性关系
将某种媒介本身视为“善”或“恶”的原因,视为其使用行为的动因和责任人固然可笑;而简单视
之为“工具”,认为其结果完全取决于我们以何种目的何种手段来运用它的观点同样不可原谅。所以,分析网络游戏对人的异化现象并非是对之妖魔化,我们要辨证的看待异化。在课题的前期研究中,我们发现网游在青少年的“再”社会化方面也有着重大的积极影响,而异化现象只是网络游戏发展的一个副产品,也许只是一个暂时阶段。我们不能因为有异化就不要求发展网络游戏。
但毕竟异化产生了,我们也不能推倒现在的不堪现实重来,但我们坚信:网络游戏也就是一种娱乐方式,网络游戏应该成为传播中国主流文化的新阵地、教育青少年健康发展的新平台、提高老百姓娱乐生活质量的新形式。做到“反异化”,其关键在于呼唤传统游戏精神的回归,在网络虚拟环境下构建一种游戏与现实的建设性关系,到沟通虚拟与现实的良好途径;对于进驻并沉迷于虚拟世界的人,不防拷问自己:“我是谁?我为何在网络游戏中存在?”对于游戏运营商,还需要努力寻自己除了令运营商赢利之外的存在意义。换句话说,网络游戏发展的经济驱动虽然很了不起,但对多数人来说,更多的提高其人文价值认识,不断完善网络游戏对人有益的属性更加重要。脱离“网络”的技术奴役、站到“游戏”的文化高度,“网络”与“游戏”结合的“网络游戏”必也能成为阳光产业和不朽事业。
拼塔安参考文献:
[1] Linuxers.母亲的一跪. /article/A4220031222001.html,2004-04-16/05-3-27
[2] 胡伊青加.人:游戏者[M] .贵州人民出版社,1998.20
[3] 高宣扬.解释学简论[M].台湾:远流出版公司,1988.121
[4] 约翰·费斯克.解读大众文化[M] .南京:南京大学出版社,2002.35-37
[5] 黄进.论儿童游戏中游戏精神的衰落[J].中国教育学刊,2003(9):30-31
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[6] 迈克尔·海姆.从界面到网络空间:虚拟实在的形而上学[M].上海:上海科技教育出版社,2000.135-136
[7] 石中英.教育哲学[M].北京:北京师范大学出版社,2002:106-108