二次元流行背后的逻辑
二次元繁荣发展的背后,不仅是互联网技术进步带来的 渠道变革、流量红利,以及新一代人审美变迁所带来的“文 化红利”,还有望创造一次新的财富分配机会。互联网时代: 二次元滋生的土壤
“次元”在日语中表示“维度”,二次元即“二维”,是 相对真实可触摸的三维世界而言的。狭义来讲,二次元的内 容载体通常包括动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game) 和轻小说(akb48novel)等,因此,二次元也被统称为“ACG”或 “ACGN”。广义而言,二次元在前者基础上还派生出了如音 乐、手办、3$优@丫、舞台剧、虚拟偶像、同人及周边等超越 简单二维形式的泛娱乐形态(即“2.5次元”)。此外,真人 电影、电视剧、综艺等三次元作品中也开始融入二次元元素, 有些作品甚至直接改编自二次元内容。倪雅伦离婚
海青的丈夫在日本,动漫文化火爆的经济背景源自上世纪70年代 以降的“虚构时代”,这期间出生的“新一代”没有经历过
物资短缺,加之消费主义盛行,社会风气趋于萎靡。中国的 90后、00后亦有着同样背景,他们一出生,享受的正是物 质富足、互联网等新技术极其发达的“数字时代。
中国二次元文化的发展可追溯至1980年央视开播的日 本动画《铁臂阿童木》,这标志着以日美漫为主的二次元文 化开始借由传统渠道(电视、单行本、杂志等)逐渐在大陆 地区渗透开来。歌手李佳薇兼职房产中介90年代末,互联网开始广泛兴起,二次元族 通过个人主页、视频网站和高校教育网等平台更为便捷地 获取最新的动漫资讯和内容资源。2007年以来,随着有妖气、 AcFun和Bilibili等二次元网络平台的建立,二次元文化在互 联网浪潮下发展更加迅猛。
2015年和2016年,二次元产业在电影和游戏两大领域 频出爆款。动画电影方面,《西游记之大圣归来》和《大鱼 海棠》分别获得9.6亿元和5.7亿元的累计票房。网络游戏 方面,以网易《阴阳师》和米哈游《崩坏学园3》为代表的 现象级产品引发行业关注,这些产品也点燃了主流人对国 漫二次元的热情。
艾瑞数据显示,2017年,我国泛二次元用户规模3.4亿, 核心二次元用户9100万。二次元人中,出生于1990年至 2000年间的二次元用户约占78%,是二次元人的绝对主力 军。中金公司研究部预计,到2025年,我国二次元用户在 15-24岁人中的渗透率有望达到60%,二次元用户分布
中,15—24岁人或将占比57.5%。文化认知逻辑:寻
“异托邦”
上海大学影视艺术技术学院副教授葛颖认为,二次元审 美的核心是互联网虚拟属性和青春的特质共谋的一种世界 观。从本质来看,二次元审美其实是建立在二次元作品对现 实世界曲折呈现上的经验,它用萌化、少女化、拟人化的手 段,软化了现实世界冰冷坚硬的运行法则,带有强烈的游戏 感和青春乌托邦彩。从文化属性上讲,二次元审美是一种 关于“逃避”的文化,异世界本质上是一个容纳少年烦恼与 无因反抗的桃花源。
在华人文化媒体创新实验室联席总裁黄俊杰看来,经济 迅速发展的同时,也将年轻人置于竞争和压力之下,导致其 出现一些抵抗、逃避等行为,二次元恰好满足了他们的需要, 成
为他们的理想国、幻想世界和避风港。现实社会把更多人 推向二次元,又把二次元人扩大化,使二次元变得更主流, 与互联网的联系更紧密,最终由核心二次元发展为泛二次 元。
“二次元并不是来改变世界的,二次元体也并不想改 变世界,他们要创造另外一个全新的幻想的世界。这个幻想 的世界,包含着他们的想象和热爱。”黄俊杰说。
虚拟世界的文化和物质世界的文化共同构成了二次元 文化。在辰海妙基金合伙人陈悦天看来,在二次元文化这样 一个与现实生活相对立的“异质空间”中,充满着非现实的 世界观和无边的想象力,网络超越了现实的局限,利用虚拟 空间将每一个个体进行网状结合。以青年亚文化形态聚居于 互联网空间的二次元文化,犹如在宽广海面上的一座岛屿, 在与现实共存的空间里构建了一个充满虚幻的“异托邦”世 界。审美变迁:催生4519亿元消费市场
中金公司发布的动漫二次元行业深度报告显示,二次元 人对ACG相关产品的消费诉求十分突出,在周边、游戏、 漫画、手办等产品上有很高的消费比例,对正版支持度也较 高。以学生二次元体为例,ACG花费占其零花钱的21.4%。 随着这一体逐渐步入社会,他们消费的天花板还将被不断 打破,消费潜力也有望被持续释放。中金公司研究部预计, 我
国动漫二次元产业消费市场规模将在2025年达到4519亿 元,较2015年增长177%。
浙商创投合伙人杨志龙表示,当下中国二次元内容的创 造速度快,质量高,这跟文化的开放有关。不过,文化创新 与消费速度的加快,导致的一个问题是,年轻消费体对品 牌忠诚度降低,很多动漫的生命周期、人物形象周期在缩短。
“中国现在的漫画产品需要沉淀。产品数量增长速度虽 然快,但尚未出现一个被全年?g段熟知的形象。比如日本漫 画里的蜡笔小新,到现在依旧有人追捧,产品生命力非常强。 现在国内很多漫画产品创作时间短,整个产业链堆积在线
上,这也是一个新模式,不是非靠线下销售不可。但即使是 点击量超过一亿的作品,如果不能深入人心,衍生价值也不 会太大」杨志龙说。
二次元漫画形象和网络文学的关系越来越密切,用户对 二次元文化的消费也更加个性化。Cosplay就是一种新的消 费方式,它是指消费者把虚拟世界中的人物形象带入现实社 会,并对自己的形象进行塑造。 在杨志龙看来,二
赵薇董洁次元形象的消费可以分为两种:一种是既有网络文学或动漫 形象的沉淀,这个形象被越多
人所熟悉,其消费价值就越大; 另一种是纯粹的二次元,参与者原创一个形象,加入表情动 作,用一种更加夸张的方法对内容进行表达。
一款以cosplay为切入点,针对二次元用户的社交软件 XCOS圈圈,立足将所有与该体相关的内容连接起来。 XCOS圈圈创始人姚星磊告诉《综艺报》,圈圈的目标用户 以14林永健的老婆-25岁的非社会人为主,并以COSER(角扮演者)、 LO爱好者、JK爱好者(LO、JK皆为角服饰的一种风格)、 宅男和AKB饭(对日本女子偶像组合AKB48粉丝的昵称) 等新生代人为代表。
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