齐鲁艺苑㊀山东艺术学院学报㊀2021年第1期总第178期QILUREALMOFARTS(JournalofShandongUniversityofArts)
魔幻动漫doi:10.3969/j.issn.1002-2236.2021.01.013
从中美动画发展历程的对比看中国动画
当下面临的困境
张盈乙1ꎬ王宏昆2
(1.旧金山艺术大学动画与视觉特效学院ꎬ加利福尼亚㊀旧金山㊀94112ꎻ
2.山东艺术学院传媒学院ꎬ山东㊀济南㊀250300)
摘㊀要:中美动画的发展都已有百年历史ꎬ都曾经历过辉煌与衰落ꎮ美国动画在20世纪80年代后走出了低谷ꎬ伴随着早期探索的经验与科技变革的影响ꎬ在数字化时代依旧引领世界动画的风潮ꎻ而中国动画则仍处在民族化探索的困境中ꎮ本文将分别针对中美两国动画在不同时期的发展状况及其各自于创作技术的探索与延续等方面进行比较ꎬ分析其中的异同及产生的背景缘由ꎬ并希望通过对美国动画发展脉络的阐释与分析来总结经验ꎬ为中国动画发展走出困境提供启示ꎮ
关键词:中美动画发展ꎻ动画风格化ꎻ技术结合
中图分类号:J954㊀㊀文献标识码:A㊀㊀文章编号:1002-2236(2021)01-0083-06
收稿日期:2020-11-09
作者简介:张盈乙ꎬ男ꎬ旧金山艺术大学动画与视觉特效学院2017级二维动画专业硕士研究生ꎬ主要研究方向:二维动画与故事板ꎮ
王宏昆ꎬ男ꎬ山东艺术学院传媒学院副院长ꎬ教授ꎬ硕士生导师ꎬ澳大利亚格里菲斯大学昆士兰美术学院视觉艺术博士ꎬ主要研究
方向:动画㊁数字媒体艺术ꎮ
项目来源:本文系2020年度教育部人文社会科学规划基金项目 适应与互动  主旋律电影与中国电影生态研究 (20YJA760113)的阶段性成果ꎮ
㊀㊀近年来ꎬ随着经济的蓬勃发展ꎬ中国文化产业也步入飞速成长与崛起的征途ꎮ随着«西游记之大圣归来»(2015)的上映ꎬ并收获近10亿的票房成绩ꎬ
中国动画隐隐有了复兴的迹象ꎻ几年后的«哪吒之魔童降世»(2019)突破50亿大关ꎬ更是刷新了中国内地动画电影的票房记录ꎮ不过ꎬ虽然近几年中国动画出品数量颇丰ꎬ票房喜人ꎬ但仍不可避免地暴露出其故事选材单一㊁创新有限㊁传统元素堆砌等等问题ꎬ相比于美日动画风格的鲜明㊁题材的丰富及其在世界市场上的强势地位ꎬ中国动画谋求大发展的目标ꎬ依然有很长的路需要慢慢探索ꎮ如何从中国传统艺术中汲取设计理念ꎬ并与现代技术相结合ꎬ在实践中寻到一种独具民族特的动画风格ꎬ是当代动画人们需要考虑的核心课题ꎮ回顾世界动画的发展历史ꎬ我们可以发现ꎬ美国动画发展历程的起伏ꎬ值得我们多加研究和思考ꎬ分析其在 辉煌 低
谷 再辉煌 的过程中对于自身风格的探索与把握ꎬ及其与新技术的成功结合ꎬ有利于当前处在困境中探索的中国动画寻到合理的发展方向ꎮ
一㊁他者经验:美国动画历史㊁技术与创作方法沿革
19世纪末20世纪初ꎬ动画作为一种新的电影
形式在欧洲和美国几乎同时出现ꎮ作为一门综合艺术ꎬ动画的表现形式是绘画与电影的结合ꎬ 创作出品-票房收入-再创作出品 的运作模式使动画注定需要创作者们在创作过程中进行机械劳动以达到成片的流畅ꎮ作为动画发源地的美国ꎬ在当时开放的市场条件下ꎬ其动画的发展迅速商业化ꎬ因此低成本而高效的创作技法和装置成为了亟需解决的问题ꎮ随着一系列创作方式的提出以及装置的创造ꎬ美国动画
的发展速度大大加快ꎬ并对其后的方法继承与创新提供了灵感和思路ꎮ
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(一)美国动画发展简述
1906年的«一张滑稽面孔的幽默姿态»(Hu ̄morousPhasesofFunnyFaces)ꎬ被认为是最早的符合电影标准的手绘动画[1](P49)ꎬ在随后的30年里动画电影逐步走向商业化ꎮ受限于早期胶片时代的拍摄与放映条件的限制ꎬ美国各工作室设计的形象都是相似的ꎬ例如派特 苏利文出品的 菲利斯猫 (FelixtheCat)ꎬ弗莱舍兄弟出品的 贝蒂 波普 (BettyBoop)㊁ 大力水手 (PopeyetheSailor)ꎬ以及华特 迪士尼出品的 幸运兔子奥斯华 (OswaldtheLuckyRabbit)等ꎬ这些动画形象大多以黑白抽象的卡通风格为主ꎮ
1937年ꎬ随着第一部彩动画长片«白雪公主»(SnowWhite)在全世界引起轰动ꎬ美国动画逐渐走上了它的第一次巅峰ꎮ直到20世纪60年代前ꎬ美国动画出产了«匹诺曹»(Pinocchio)㊁«小飞象»(Dumbo)㊁«小鹿斑比»(Bambi)等迪士尼风格的动画长片ꎻ«超人»(Superman)㊁«大力水手»(PopeyetheSailor)等弗莱舍兄弟工作室的系列动画短片ꎻ«猫和老鼠»(TomandJerry)这一米高梅公司风格的系列动画短片等等ꎮ这一时期ꎬ世界大部分地区都处于战争状态ꎬ各国动画的创作也大都基于战争的需要ꎬ而独立于战火之外的美国本土ꎬ则给动画艺
术家们提供了相对安全稳定的创作环境ꎬ使得这一时期的美国动画影响了世界大部分战争地区的创作ꎮ二战后ꎬ随着经济复苏ꎬ世界上一大批优秀的动画工作室成立ꎬ美国动画公司也依然保持着旺盛的创作与出品能力ꎬ迪士尼的«灰姑娘»(Cinderella)㊁«爱丽丝梦游仙境»(AliceinWonderland)ꎬUPA工作室的一系列实验动画都是这一时期的作品ꎮ直到20世纪60年代电视进入普通家庭ꎬ动辄数十集甚至上百集的系列电视动画对于制作成本的要求则更为严苛ꎮ与当今中国动画面临的境地类似ꎬ为了适应受众体逐步转向儿童ꎬ电视动画的低幼化和简单化也成了当时的制作要求ꎬ伴随而来的是一批质量并不高的电视动画被出品ꎬ美国动画发展一度陷入停滞[2](P41-42)ꎮ而1966年华特 迪士尼的离世ꎬ则成为了美国动画衰落的标志ꎬ在其后近20年的时间里ꎬ美国动画不断受到世界各地涌现出的优秀作品冲击ꎬ例如东欧的萨格勒布学派ꎬ崛起的日本动漫以及逐步成熟的中国动画ꎮ
20世纪80年代中期ꎬ随着«谁陷害了兔子罗杰»(WhoFramedRogerRabbit)的大获成功ꎬ美国动画走出阴霾ꎬ迎来了复兴[3](P274)ꎮ这一时期电脑动画的兴起也给美国动画的创作注入了活力ꎬ90年代的迪士尼㊁梦工厂以及其他制作公司相继尝试使用传统与CG结合的方式进行动画制作ꎬ这其中有«美女与野兽»(BeautyandBeast)㊁«埃及王子»(PrinceofEgypt)等作品ꎮ而«玩具总动员»(ToyStory)则是世界第一部完全由电脑制作的动画长片ꎬ在获得票房和奖项双丰收的同时ꎬ也使得人们开始接受电脑动画ꎮ直到今天ꎬ电脑动画逐渐成为动画制作的主要方式ꎬ三维动画也成为了新世纪美国动画的主流出品类型ꎮ
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(二)制作方法与技术的创新和现代应用
在早期阶段ꎬ美国业界主要给动画创作确立了两套法则ꎬ一个是诞生于1924年前后的 橡皮管动画 (RubberHose)ꎬ它常常被应用在一些以笑话为主要题材的喜剧动画短片中[4](P30)ꎬ虽然动画效果大致平滑流畅ꎬ但表演的僵硬失真也是其明显的缺点ꎬ早期的 菲利斯猫  兔子奥斯华 都采用了这种动作创作方式ꎮ这一方法模式在后来的银幕动画作品中几乎很难被到ꎬ但在电视动画中依然可以发现它的踪迹ꎻ另一个则是追求动画表演的自然与真实的华特 迪士尼所创作出的一套以 拉伸和挤压 (StretchandSquash)为主㊁追求表演基于可信程度的戏剧化夸张的 十二动画准则 ꎬ并在影片«老磨坊»(TheOldMill)中进行了初步的实验ꎬ亦在后续的作品中ꎬ加以广泛应用ꎬ并取得了巨大成功ꎮ这一标准逐渐成为后世学习迪士尼风格的法则ꎬ随着迪士尼在美国甚至是世界娱乐行业地位的急剧提升ꎬ这一方法模式也一定程度上成为世界动画行业的制作规范ꎮ即使是 三维 成为动画形式主流的今天ꎬ其依然遵循着 十二动画准则 ꎮ
在稍晚20世纪40年代ꎬ华纳兄弟创造了 残影法 (Smear)ꎬ以此来进行动画表演的设计ꎮ这一方法通过极端夸张的人物表演ꎬ来表现其出品动画 疯狂而又趣味十足 的品性ꎬ并成为华纳兄弟等动画公司的特之一ꎬ兔八哥(BugsBunny)㊁达菲鸭(DuffyDuck)皆是依据这个方法进行创作的ꎮ在美国动画近百年的发展历程中ꎬ这三种动画法则基于不同的艺术风格ꎬ不断地进行试验与调整ꎬ并逐渐形成现在的以 十二动画准则 为主的银幕动画和三种风格混合使用的电视动画布局ꎮ
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与此同时ꎬ美国动画的先驱们也为降低动画成本㊁提升动画的表演效果ꎬ进行了相关研究和技术探索ꎮ伴随着电影技术的诞生和发展ꎬ马克思 弗莱舍(MaxFleischer)于1915年发明的动态遮罩技术
(Rotoscope)ꎬ给早期表演僵硬失真的美国动画带去了不一样的风格ꎮ在通过这项技术创作的早期影片«小丑可可»(KokotheClown)中ꎬ主人公有着流畅逼真的表演动作ꎬ配合着与真人的互动ꎬ使得其与后续的系列短片 墨水小人 (OutoftheInkwell)都获得了巨大的成功ꎮ迪士尼早期动画长片«匹诺曹»里的兰仙女ꎬ也是通过这项技术的开发㊁实践与应用ꎬ而出现在影片之中的ꎮ这项技术在一定程度上启发了现代的 动作捕捉技术 ꎬ为后来的动画创作ꎬ提供了宝贵的思路ꎮ[5](P66)
1933年ꎬ迪士尼公司的伍培 埃沃克斯(UbIwerks)发明了一种通过将绘制不同位置的赛璐珞胶片放置在多重图层的照相机ꎬ并命名为 多平面摄影机技术 (MultiplaneCamera)ꎮ这一发明ꎬ使得动画场景有了更多的景深ꎬ可以通过景别移动速度的不同ꎬ让观众产生更加真实的观感ꎬ更能够身临其境地感受到动画中人物的移动变换ꎮ这一技术影响了后来几乎所有的制作ꎬ在宫崎骏创作的动画长片«幽灵公主»(PrincessMononoke)中ꎬ麒麟兽的登场镜头甚至用到了十几重
图层进行景深布置ꎮ当下的电脑动画创作ꎬ二维方式通过 分图层 进行布景ꎬ三维形态则经由调整物体位置与镜头在景别中穿梭运动的位置ꎬ以达到同样的效果ꎬ都是通过对 平面摄影机技术 运用的经验ꎬ进行数字化改进后得到的创作方式ꎮ[6](P89)
(三)与同时代绘画艺术风格的结合
动画诞生初期正值摄像技术变革与绘画现代主义风格的开始阶段ꎬ这一阶段动画创作与新兴的插画漫画相互影响ꎬ同时也受到表现主义与弗洛伊德精神分析学说的影响ꎬ故事情节与角表演较为诡异ꎬ角设计风格简单而场景作画偏写实为主ꎬ例如迪士尼早期的«骷髅之舞»(SillySymphonies:TheSkeletonDance)就深受这一时期的创作理念的影响ꎮ不过ꎬ因为华特 迪士尼本人一直追求动画 可信的戏剧化夸张 ꎬ所以在20世纪30年代ꎬ他采用了设计师弗雷德 摩尔(FredMoore) 追求流畅线条ꎬ减少硬朗线条使用 的创作理念ꎬ作为角形象的主要参考ꎬ1932年的糊涂交响曲«三只小猪»(SillySymphony:ThreeLittlePigs)是这一风格的试水作ꎬ而1938年«白雪公主»(SnowWhite)的成功ꎬ使这一设计风格逐渐成为迪士尼乃至美国动画行业的设计标准ꎮ
随着二战走向终结ꎬ动画人也开始进行新的风格尝试ꎮ这一时期的动画创作者大都受到抽象表现主义和极简主义的影响ꎬ比如大胆进行创新的UPA工作室ꎬ创作了一系列设计简单ꎬ表演夸张的动画短片ꎬ
如«爵士熊»(RagtimeBear)㊁«杰拉德 麦克波音波音»(GeraldMcBoing-Boing)ꎻ迪士尼公司创作的«嘟嘟ꎬ嘘嘘ꎬ砰砰和咚咚»(TootWhistlePlunkandBoom)也是受到此风潮影响而产生的作品ꎮ到了20世纪90年代ꎬ美国动画的风格开始多元化ꎮ这一时期魔幻现实主义画家艾文 厄尔成为了迪士尼的美术总监ꎬ«美女与野兽»(BeautyandtheBeast)㊁«木兰»(Mulan)㊁«冰雪奇缘»(Frozen)等影片中都体现了他的绘画风格ꎮ作为行业巨头ꎬ迪士尼的成片风格也一定程度上影响了其他美国动画公司的出品ꎬ例如梦工厂出品的«埃及王子»(ThePrinceofEgypt)㊁«功夫熊猫»(KungfuPanda)亦大致显现出与艾文 厄尔绘画近似的设计风格ꎮ二㊁比对观照:中国动画民族化进程中的困境与镜鉴效应
从动乱中诞生的中国动画发展距今已有百年ꎬ在这百年的发展时间里ꎬ有过辉煌ꎬ也有过失落ꎮ但是从先驱万氏兄弟开始ꎬ中国动画一直没有停止过民族化探索ꎮ改革开放后ꎬ随着市场的打开ꎬ中国动画的民族化探索受到各方面因素的冲击而逐渐衰落ꎬ个中缘由究竟如何ꎬ解决方法能否到ꎬ都是现代创作者们一直在思考的问题ꎮ张根硕演过的偶像剧
(一)中国动画早期民族化探索概述
从20世纪20年代起步到新中国建国前的近20年时间ꎬ中国出产了一批优秀动画作品ꎬ但由于战乱大多都已遗失ꎮ但即便通过现存的少量作品ꎬ也可以看出美国动画强势输出所带来的影响ꎮ虽然创作者
们也尝试进行民族化的创作ꎬ比如«铁扇公主»中使用了山水画风格制作的场景ꎬ但是整体来说ꎬ这一时期中国动画对于标注自我风格特的探索是缓慢而艰辛的ꎮ
中华人民共和国建立到 十年动乱 之前的阶段ꎬ逐渐稳定的国内形势给了动画工作者们更好的创作环境ꎬ大批优秀的人才投身到艺术实践中ꎮ这
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从中美动画发展历程的对比看中国动画当下面临的困境/张盈乙㊀王宏昆
一时期ꎬ中国动画主要受到苏联㊁东欧作品风格的影响ꎬ例如«小猫钓鱼»«乌鸦为什么是黑的»等一系列影片ꎬ常常被认为是上述国家和地区的作品ꎬ缺乏自我风格化的标识ꎬ也使得国内创作者十分失望ꎬ中国动画民族化的追求逐渐迫切起来ꎮ
与美国及世界其他地区动画从同时期的现代艺术中汲取创作思路不同的是ꎬ由于中国漫长的前现代史和独特的文明生态ꎬ中国动画主要是从中国传统艺术形式中发现其可能借鉴的资源与形式ꎮ1956年ꎬ伴随着与京剧结合的作品«骄傲的将军»的成功ꎬ中国动画正式开启了民族化的征程ꎮ随着大量优秀的实验性动画短片出品ꎬ这一阶段的民族化探索也呈现出快速推进的景象ꎮ此后ꎬ中国动画的创作思路与技法来源逐渐扩大ꎬ产生了大量优秀作品ꎬ比如令世界惊艳的水墨动画«小蝌蚪妈妈»«牧笛»㊁与剪纸艺术结合的«猪八戒吃西瓜»㊁木偶动画
«神笔»等等ꎬ民族化的探索初见成效并走上了正轨ꎮ
通过这一时期的探索ꎬ中国动画创作者们到一条属于中国特的动画创作方式:从传统美术技法入手ꎬ结合传统艺术美学法则和传统戏剧表演方法ꎬ用现代表现方式进行设计与创作[7](P7-8)ꎮ1964年全本公映的动画电影«大闹天宫»ꎬ就是对这一创作理念进行实践的集大成者ꎮ在这部作品中ꎬ角的设计参考了中国传统壁画和戏曲脸谱的视觉风格ꎬ其形象生动活泼ꎬ线条流畅婉转ꎻ场景的设计则对传统山水泼墨技法㊁瓷器彩绘花鸟样式以及壁画中的空间呈现手段等加以参考ꎻ而角的表演方式则主要借鉴了戏曲动作程式ꎬ其走位飘逸灵动ꎬ念白与唱腔的轻巧运用ꎬ使得人物形象的塑造极为成功ꎮ这些创作思路使得«大闹天宫»这部动画电影的中国民族特强烈而突出ꎮ即使在被中国影迷称作 国产美术片最后高峰 的«宝莲灯»一片中ꎬ其角和部分场景的设计ꎬ依然可以看到这些曾经存在的艺术创作观念的影响ꎮ
(二)当前中国动画的发展困境
动画是寄存于特定媒介载体上的技术手段应用ꎬ作为一种受众体广泛存在的艺术形式ꎬ其主要服务于要讲述的故事ꎮ讲好故事ꎬ是动画作品的最主要目的ꎮ通过故事讲述ꎬ传达一定的价值观念ꎬ体现不同的美学趣味ꎬ将思想主题隐藏在画面之中ꎬ让不同年龄段的观众可以接收到不同的信息ꎬ是技术与画风中蕴涵的深层价值ꎬ也是动画艺术的魅力所在ꎮ单纯通过对传统造型方法的吸收创作出来的动画作品ꎬ也
很难被称作是 中国动画 ꎮ讲好中国故事ꎬ传达中国人的价值观㊁哲学观㊁人生观ꎬ才是创造中国动画的核心元素ꎮ正如匹诺曹㊁辛巴㊁娜乌西卡㊁阿童木㊁孙悟空㊁哪吒ꎬ这些动画形象的魅力主要来源于他们鲜活个性与精神品质以及叙事情节构设的戏剧命运感ꎻ在善与恶ꎬ生与死ꎬ得与失ꎬ顺境与逆境ꎬ不幸与抗争ꎬ欢乐与痛苦等等的戏剧冲突中ꎬ展现出来的价值观㊁人生观以及审美观都是动画艺术的意义重心ꎮ而近年来ꎬ由于影视作品分级制度的不完善ꎬ动画作品为了屈就低龄观众的考虑ꎬ而尽量精简故事中的戏剧冲突和人物性格呈现的复杂度ꎬ使得大部分成片情节冲突结构设计简单ꎬ内容乏味ꎬ人物的成长历程模糊不清ꎬ思想的传达浮于表面ꎮ失去了故事内核的 中国元素 ꎬ即使将所有传统艺术形式都附加于动画表现中ꎬ也很难被人看作是
萧蔷年龄中国动画 作品ꎮ[8](P83-86)
不单单是创作内容核心的缺失ꎬ技术传承的停滞与传承困难ꎬ也是中国动画面临的另一大困局ꎮ与美国动画陷入低谷却没有停滞的创作历程不同的是ꎬ中国动画的民族化发展曾经出现过长时间的停摆ꎮ在«大闹天宫»这部动画获得了无数好评的同时ꎬ 十年动乱 使得创作探索进程被骤然打断ꎬ大量创作人员被迫离开创作岗位ꎮ动乱结束后ꎬ曾经的创作团队按已经探索总结出的创作思路恢复创作环境ꎬ而后一段时间内ꎬ创作题材与形式变得愈加广泛ꎬ从民间寓言㊁传说故事到现代科普ꎬ从皮影㊁剪纸到木偶㊁水墨ꎬ国产动画就已有的类型缓慢地进行工业化的尝试与推进ꎮ然而由于中间被打断的原因ꎬ造成一代创作者培养的缺失ꎬ以及改革开放后大量国外优秀作品涌入和年轻创作人员外流[9](P158)ꎬ这一
时期的中国动画正如同一时期的中国文艺一样ꎬ呈现出多元且分裂的状态:一部分创作人员尝试通过传统方式守护曾经的辉煌ꎬ而另一部分则力图用现代创作方法让中国动画与世界 接轨 ꎮ就如同这一时期同时存在的«葫芦兄弟»与«黑猫警长»一样ꎬ风格迥异而又各富趣味ꎮ这种分裂的发展思路ꎬ使得中国动画的创作逐渐迷失了方向ꎬ在20世纪90年代对美日动画的学习以及商业化探索中ꎬ未能在视听语言层面融入民族化的艺术风格元素ꎬ并加以有效整合ꎮ
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与美国动画早期发展迅速商业化不同的是ꎬ由于建国初期并没有商业化市场的概念ꎬ中国动画作品制作精致但周期较长ꎬ而成本偏高的 美术片 一直是新中国动画早期出品的主流ꎮ不计成本ꎬ不考量市场因素的创作方式ꎬ使得这些精致的 艺术品 被束缚在 精英主义 的高台无法落地ꎮ这一时期中国动画繁荣于外而危机内藏ꎬ与传统的牢牢结合ꎬ虽然对自身风格特的形成发展是一种正确的实践思路ꎬ但如何传承却是一个难题ꎮ上海美术电影制片厂在制作电影«大闹天宫»前ꎬ厂领导请来戏曲大师㊁国画大师㊁音乐大师等每晚开办 补习班 ꎬ制作团队凭个人兴趣学习ꎬ才有了这部传奇动画的诞生ꎮ不过ꎬ这些对于传统艺术鉴赏水平要求极高的创作方式ꎬ需要后继者保持长期的学习兴趣与动力ꎬ而这对要求高周转率的现代动画电影制作行业来说ꎬ无疑是一种桎梏ꎮ
随着20世纪80年代文化市场开放ꎬ大量的美日动画外包公司涌入ꎬ优秀的动画人才纷纷南下ꎬ相对
缓慢的制作方式ꎬ被挤压在各大国营电影厂内无法出头ꎮ而中国动画的学校教育与市场间又存在着高高的围墙ꎬ使得一些有经验的动画制作者ꎬ不能与学生之间进行有效的交流ꎬ因而中国动画教育与市场实际情况产生了严重偏差ꎻ不同学校及各学校内部院系之间缺乏直接的交流ꎬ动画专业学生无法了解古典哲学思想ꎬ没能学会使用传统艺术造型理念进行表达的方法ꎬ这严重阻碍了中国动画的民族化发展进程ꎮ在这一系列因素的影响下ꎬ从校园出来的新生代艺术创作者们ꎬ面对陌生的市场环境ꎬ而对传统创作理念方法ꎬ抱有一种怀疑与逆反的态度ꎬ便是一种可以理解的必然ꎮ在传统与现代艺术之间产生的割裂感ꎬ使得中国动画逐渐走入 学院派 曲高和寡的困境ꎮ
在中国动画迷失发展方向的20世纪末和21世纪初ꎬ一部分有识之士开始了中国动画艰难探索的再启程ꎮ在经过若干年对美日动画的学习与研究之后ꎬ年轻创作者们开始重新思考中国动画之于民族化与现代化的新路径:回归传统技法ꎬ从已有的作品出发进行改编ꎬ结合现代技术手段进行尝试ꎮ正如
«西游记之大圣归来»对于«西游记»的重新演绎一样ꎬ保留了«西游记»的主要人物关系与孙悟空反抗精神的设定ꎬ对故事内容和脉络重新书写ꎬ由此观众既可以看到他们熟悉的孙悟空形象ꎬ又可以看到一个完全不同于他们熟知的«西游记»故事ꎬ同时因为对传统造型元素使用上的克制ꎬ使得这部动画作品到了正确的表达重点ꎬ才得以在中国动画民族化的历史演进过程中ꎬ留下了浓墨重彩的一笔ꎮ然而商业化的电影市场对于他们是不友好的ꎬ由于出品方大多是中小工作室ꎬ无法承担大范围宣传的资金压力ꎬ以至于很多优秀作品由于无法回收成本而没落ꎮ在缺乏资金与发行渠道的双重压力下ꎬ曾经优秀的国产美
术片迅速被市场化的浪潮所淹没ꎬ而这一点对中国动画的探索实践来说ꎬ其实是最为致命的ꎮ近年来ꎬ建立与主流院线并行的ꎬ以放映独立电影为主ꎬ为不知名的优秀创作者提供便利的呼声越来越高ꎮ独立院线作为借鉴欧美成熟的电影市场经验的一条辅线ꎬ或许可以为中国电影市场的健全完善提供灵感与旁证ꎬ能够给中国动画提供一个可供展示的实验平台ꎬ让实验创作者们可以更安心地进行民族化实验ꎬ而不用担心市场的压力ꎮ
(三)美国动画艺术发展给予中国动画行业的启示尝组词
美国动画艺术经过百年的发展ꎬ现在已经形成了完善成熟的规模体系ꎬ其发展历程中的经验是中国动画前行之路的重要借鉴ꎮ无论是商业动画还是艺术动画ꎬ突出动画的本体本质ꎬ用简单但是精美的画面来加强故事的吸引力ꎬ传达出创作者的创作思想ꎬ是现代成熟的美国动画创作给予我们最重要的经验ꎮ改编经典文本ꎬ通过对情节发展脉络进行重新解构ꎬ来突出故事中的戏剧冲突ꎬ是讲好故事的主要方式ꎮ与本民族的审美传统相结合ꎬ通过对古典表演方式的探索研究ꎬ并辅以大量的实验短片实践提升其工业化技术水平ꎬ总结出一套符合动画表演的角设计规律ꎬ如以 豆形 为基本理念的华纳兄弟动画和以 几合图形设计法 为主导的迪士尼动画ꎮ建立起基本的创作理念后ꎬ技术的变革便不会因动画表现形式的演进而造成受众的疏离感ꎬ新的动画艺术形式也就更容易被接受ꎮ通过技术手段的创新求变ꎬ来更好地将文本故事的主旨内容传达给观众ꎬ是美国动画技术发展应用历程带给我们的启示ꎮ心跳源计划结局
在美国动画产业的发展过程中ꎬ也曾因为其内容过于成人化㊁风格过于惊悚ꎬ而受到文化管理政策的限制与否定ꎬ从而导致一些已经发展相对成熟的动画品牌停产ꎮ但与此同时ꎬ美国电影协会出台的
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