大型网页游戏排行中国网络游戏市场细分
国内网络游戏市场日益细分化
网络游戏这一全新的商业模式,自2000年前后得到市场认可后,其产业链便不断完善。先后有专业网游媒体、专业网游广告公司、网游推广组织等辅助环节出现,并且获得了极快的发展。而究其原因,网游市场的日益细分化不可不算是所有原因中的重中之重。
据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的《2005年度中国游戏产业调查报告》。报告显示,2005年是中国游戏产业从引进代理向自主创新转折的重要一年;中国网络游戏用户已经达到2634万,比2004年增长30%;预计到2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而到目前为止,国内已进入运营阶段的网络游戏总数量也达到了200余款,且每款游戏都各有特,有着自己特有的市场。显而易见,如此数量的玩家体及网游阵容,必然使得整个国内市场的进一步细分再所难免。我国网络游戏市场增长迅速,竞争日趋激烈,对其进行细分十分必要。消费者市场细分的依据主要有地理因
素、人口因素、心理因素、行为因素,网络游戏市场细分有自身的特殊情况。目前国内外主要从消费体的职业及受教育程度、产品种类、玩家投入度、玩家态度和行为等四个方面进行细分。
随着网络游戏市场竞争的日趋激烈,玩家需求的日益复杂,无论游戏厂商还是游戏媒体,要想依靠单一产品或单一方式满足所有玩家的需求已不再可能。如何审视市场特征、辨别消费者需求,将成为决定成败的关键因素。
目前网络游戏市场所采用的主要细分维度为职业/教育程度,整个市场被分为中小学生、大学生、上班族、无业者等消费体。按照性别、年龄、收入、职业和教育程度等客观指标来细分玩家市场要相对容易些,且便于厂商的接近。然而巴里·伊普与欧内斯特·亚当斯在其所著的《由轻度至重度:玩家投入度统计方法》一文中将“玩家投入度”(即通常所说的“使用率”)作为游戏市场的主要细分维度,通过定量研究和聚类分析归纳出了游戏市场的五个细分消费。
根据一项对2005年中国游戏产业的研究报告数据确认网络游戏用户的年龄集中在16岁—30岁之间。其中19岁—22岁的占33.3%,22岁—
25岁的占28.4%。
学生一族玩网络游戏的主要目的在虚拟的世界里,实现他们的理想、体现他们的人生价值。其他的还有消除压力、结交其他朋友。学生族是网络游戏用户的主要体,但经济收入不稳定(靠压岁钱与长辈给的零用钱)。上述研究报告表明,2005年我国在校学生从事网络游戏的人数已超过1000万人。他们多为中度玩家与重度玩家,超重度玩家(过度沉溺者)的主要起源(自制力不强)。
上班一族的主要目的是消除压力、调剂生活,其次的就是娱乐消遣和结交朋友。上班一族也是网络游戏用户的主要经济体,因为他们拥有比学生一族更稳定的经济收入。在上班族中多为轻度玩家与中度玩家,重度玩家较少(工作占了他们较多的时间),出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率非常非常的少(工作令他们无法长时间的去玩游戏)
对于无业者来说他们主要的目的是娱乐消遣、结交朋友以及打发时间。无业者在网络游戏用户中也占有一定的比例,他们多为轻度玩家与中度玩家,其经济收入差不多与学生族一样不稳定同时
大多为了成为上班族而努力奋斗,所以很少有重度玩家出现。出现超重度玩家(过度沉溺者)的几率很少。
我国网络游戏市场发展概况
我国的互联网经过十几年的发展,已培育了世界上数量最大的网民体,据2009年1月发布的《中国互联网发展报告》称,中国网民已达到2.98亿,网络普及率达到22.6%。围绕互联网一系列产业产生并发展壮大,网民主要应用网络行为中有网络媒体、信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等,网络游戏归属于网络娱乐。网络游戏的应用用户从2007年底的12500万人增加至2008年底的18700万人,占整个网民体的比率从2007年的59.3%升至2008年的62.8%。2008年网络游戏用户规模继续保持增长的态势,这主要受益于网
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