3D max灯光教程2007年12月26日 星期三 11:17        在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将主灯光设置的一些主要方法与大家分享。
主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。
1、 FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。
2、 BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。
3、 SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗
中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。
4、 REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。
5、 BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。
6、 SHORT(短缩)照明:短缩照明是与BROAD 照明相对的
照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。
7、 TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
9、 KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度*廓。
10、 RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体*廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
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3ds max 教程之灯光参数总结2009-07-15 01:33照明设计是装饰设计之中非常重要的一个方面。
家居环境区域照明条件和灯具选择
序号
区域
推荐灯具照度要求
灯具类型
具体型号
1    客厅    20~150    吸顶灯、吊式花灯、筒灯、壁灯、台灯、落地灯、照画灯;
2    餐厅    150~200    餐吊灯、花灯、嵌入式筒灯、壁灯、低压迷你型灯具;
3    卧室    20~150    天花灯、花灯、吊线灯、嵌入式筒灯或者壁灯、吸顶灯、镜前灯、可调光台灯和落地灯、橱柜灯、小型筒灯;
4    厨房    150    大天花灯、T4荧光灯支架、嵌入式防雾筒灯;
5    书房    50~300    可调光的台灯或落地灯、射灯、天花灯、照画灯、护眼灯
6    卫生间    100    天花灯、防雾筒灯、镜前灯、射灯、浴霸;
7    阳台    20~70    射灯、吊灯、可调光台灯或落地灯;
护眼设置环境、场景与灯具选择
环境
面积标准
场景
元素
照度
选用原则
选用误
客厅    xx㎡   
看电视
电视墙    50    光源可选用磨砂白炽泡、射灯杯,灯具选用可调光的台灯或落地灯   
射灯与筒灯注意不要刺眼。注意台灯和落地灯的安装位置及防眩措施。不能忽略对电视墙的照明。
组合沙发    20    光源可选用磨砂白炽泡或节能灯,灯具选用可调光的台灯或落地灯,整体环境无须太亮,光线柔和即可
不注重台灯和落地灯可以随意地进行局部补充环境内光来源的不足,认为依赖天花灯的局部打开就可以完成效果
听音乐
音响    30    音响数控面板自身会发光,周围的环境光无须太亮,只需要看面板上的字清晰即可
不必过亮
组合沙发    20    调暗灯光,享受音乐
不必过亮
周末、节假日等聚会活动
电视    50    光源可选用磨砂白炽泡、射灯杯,灯具选用可调光的台灯或落地灯
射灯与筒灯注意不要刺眼。注意台灯和落地灯的安装位置及防眩措施。不能忽略对电视墙的照明。
组合沙发    150    光源可选用磨砂白炽泡,灯具选用可调光的台灯或落地灯,整体环境亮度要充足,以备客人边看电视边聊天,光线要令人舒适
不注重台灯和落地灯可以随意地进行局部补充环境内光来源的不足,认为依赖天花灯的局部打开就可以完成效果
音响    30    音响数控面板自身会发光,周围的环境光无须太亮,只需要看面板上的字清晰即可
不必过亮
小休息区    50    光源可选用磨砂白炽泡,灯具选用可调光的台灯或落地灯,整体环境无须太亮,光线柔和即可
不注重台灯和落地灯可以随意地进行局部补充环境内光来源的不足,认为依赖天花灯的局部打开就可以完成效果
小吧台    150    光源选用卤钨灯,根据装饰的风格去选取温的高低,
3DS MAX教程:灯光的分类(图)2007年12月03日 星期一 上午 07:31
对于3D图形的现状而言,“接近真实照片”是一种常见选择。要达到这种真实效果通过模型的精确、细腻是远远不够的。考虑一下动作冒险影片的照片和人站在街上的普通照片之间的视觉差异,两张照片看起来都具有真实性,但动作片已经经过小心剪辑,形成了一种强化,聚焦的现实。缩短的焦距小心高速的光线和摄相机角度产生了比现实更真实的效果,这种真实对于能否产生心跳,手心出汗的效果至关重要。对于一帧静态的图片或是连续的动画来说,要体现出它的真实感与艺术性就必须通过精心地灯光效果处理与相机角度选择。可以说,灯光与相机决定了你作品的品味。
5.1 灯光的分类
在三维场景中灯光的作用不仅仅是将物体照
亮,而是要通过灯光效果向观众传达更多的信息。也就是通过灯光来决定这一场景的基调或是感觉,拱托场景气氛。要达到场景最终的真实效果,我们需要建立许多不同的灯光来实现,因为在现实世界中光源是多方面的,如阳光、烛光、莹光灯等,在这些不同光源的影响下所观察到的事物效果也会不同。
3D Studio MAX中灯光分5种:Target Spot(目标射灯);Target Direct(目标平行光);Free Spot(自由射灯);Free Direct(自由平行光);Omni(泛光灯)。这5种灯光可通过Create命令面板中Lights项目栏中创建,如图5-1所示。
图5-1 灯光建立面板
我们可通过以上5种灯光对虚拟三维场景进行光线处理,使场景达到真实的效果。
5.1.1 射灯
Target Spot(目标射灯)和Free Spot(自由射灯),是在三维场景中常用的一种灯光。由于这种灯光有照射方向和照射范围,所以可以对物体进行选择性的照射。
下面我们建立一个小的场景,在场景中进行灯光创建练习。
1)在场景中建立四个球体和一个立方体,并如图5-2所示的位置放置物体。做为灯光练习的小场景。
图5-2 场景
2)在Create命令面板Lights项目栏中,单击Target Spot按钮,以缺省参数创建一个目标射灯。将鼠标移至Front视图中,按下鼠标左键由右上方向左下方拖拽,松开左键。这时一个目标射灯的场景就创建完成了。
注意:开始建立的淘汰,结束为目即标点是灯光结束的位置。
3)在工具栏中选择移动工具,分别对光源与目标点进行移动调整。参照图5-3中位置放置灯光。
图5-3 灯光放置位置
4)渲染Perspective视窗场景效果如图5-4所示。
图5-4 默认参数下场景效果
5)现在进入Modify(修改)命令面板,对灯光的参数进行设定。3D Studio MAX 4.0的Target Spot修改面板中包括六个卷展栏。分别为General Parameters(一般参数设置)、Spotlight Parameters(射灯参数)、Attenuation Parameters(衰减参数)、Shadow Parameters(阴影参数)、Ray Traced Shadow Params(光线跟踪参数)、Atmospheres & Effects(环境与影响)对这些卷展栏中的参数进行分别调整,会出现不同的效果。
· General parameters一般参数卷展栏,如图5-5所示。
图5-5 一般参数卷展栏
参数说明:Type类型 Exclude排除 Cast Shadows搬射阴影
       Multiplier倍增器 Contrast对比度
在这个卷展栏中可对灯光的一般参数如颜、亮度、对比度进行调整,并且可以进行排除照射物体的设置。
· Spotlight Parameters射灯参数卷展栏,如图5-6所示。
图5-6 射灯参数卷展栏
参数说明:Hotspot热点范围 Falloff落点范围
射灯参数卷展栏主要是对灯光的内外光圈
与照射范围进行调整。
· Attenuation Parameters:衰减参数卷展栏,如图5-7所示。
图5-7 衰减参数卷展栏
参数说明:Near Attenuation内光圈衰减 Far Attenuation外光圈衰减
这个卷展栏主要对灯光的衰减进行设置,以模拟真实灯光的效果。
· Shadow Parameters阴影参数卷展栏,如图5-8所示。
在阴影参数卷展栏中可设置灯光的投影方式,可确定是否使被照射物体投射阴影。
图5-8 阴影参数卷展栏
· Ray Traced Shadow Params光线跟踪参数卷展栏,当选择光线跟踪方式时就会出现如图5-9所示的卷展栏。这一卷展栏是对光线跟踪的阴影的唯一参数设置。
图5-9 光线跟踪参数卷展栏
· Atmospheres & Effects环境与影响卷展栏,如图5-10所示。
图5-10 环境与影响卷展栏
进入Modify(修改)命令面板,在一般参数卷展栏中对灯光的颜、亮度、对比度等选项进行调整。设定R=4、G=69、B=180、H=159、S=251、V=210这时场景中的灯光被调成蓝,灯光强度减弱。场景效果如图5-11所示。
图5-11 场景效果(R=4、G=69、B=180、H=159、S=251、V=210)
在一个场景中我们要实现如一个灯光对影响一个或几个物体并不影响所有场景的效果,就需要用灯光排除的方法。单击一般参数卷展栏中的Exclude按钮,在弹出的对话框中来完成灯光排除操作,如图5-12所示。
图5-12 排除物体对话框
对话框左侧为场景中物体名称清单,在清单中选择Boxol后将这个物体发送到排除物体名称清单中,现在着场景效果如图5-13所示。Boxol已被排除,所以不受光照影响是黑的。
图5-13 排除Box物体后场景效果
如果想取消排除,就在菜单右侧的清单中,选择要取消的物体名称按钮后,将名称发送回左侧的清单中。
了解了灯光排除方法,我们就可以运用它来实现多种特殊的灯光特技如:场景中的不同物体可使用不同彩的灯光进行分别照射。特别是在效果图的制作中,为使场景中的灯光丰富且柔合,就使用排除的方法选择不同的灯光分别照射不同对象,而其它对象不受影响。
在使用Spot灯光时我们一定要注意灯光的照射范围,并且还要根据场景中的不同要求来调整内外光圈。这些需要在射灯参数卷展栏中进行设定。设定Hotspot=10,Falloff=13,场景效果如图5-14所示。
图5-14 Hotspot=10、Falloff=13时场景效果图
当Hotspot=5,Falloff=40时场景效果如图5-15所示,灯光照射范围扩大并且灯光边缘有明显的过度效果。
图5-15 Hotspot=5、Falloff=40时场景效果图
在射灯参数卷展栏Light Core选项中,Circle为圆形光圈,Rectangle为矩形光圈,我们在开始时所使用的是默认状态下Circle光圈,现在击活Rectangle选项,