Flash 知识点总结 ( 一 )
Flash 知识点总结 ( 一 )
(一) Flash 的工作界
舞台: 进行创作的主要工作区域。
尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:
时间轴窗口:  由一系列的组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴 制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认  12 帧/秒。  Fps(framepersecond)
工具箱: 主要绘图工具
动画播放控制器面
性窗口: 设置对象属性
作窗口: 编写动作脚本
浮动面板: 如:库窗口:用于存放重复元素

    (二) Flash 动画的制作原
在时轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、 、颜和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
    (三)重要概念
图形 是组成 Flash 动画的基本元素。制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工 具绘制出动画需要的任何图形
元件: 是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可 个小动画,或者是一个按钮。
图层: 就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有 的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地 出来。
帧: 帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧 , 记录动画内容发生根本性变化的画面  只要关键帧才能进行编辑。  F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;
普通帧的作用是延伸关键帧上的内容

频: 每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash 知识点总结 (二)
    (四)工具箱中各工具的用法:
    (五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画
    ( 1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最
连在一起播放,达到动画效果。
做法: F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区
    ( 2 )运动动画:
原理: 通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
用的情况:
a.位置变化(小球运动)
b.透明度变化(元件)
c.大小变化(文字)
d.角度变化-旋转(文字)

e.彩化。  (元件,通过调,亮度等设置)
做法运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画”  →在运 结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、调、 旋转角度等。
制作时注意事项:
a.运动对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。  (例:小车运动)
c.开始与结束状态须为关键帧。
d.  “缓动”设置成大于 0 的值速度越来越慢,小于 0 越来越快。
    ( 3 )形状动画: 可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化
分为有示点,和无提示点。提示点最多 26 个,即字母“a”到“z”。提示点必须制作flash  位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注意提示点颜 (红、黄、绿) 。字母尽量 摆放。
做法 形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的) →起始帧时间轴处单击→打开 “属”面板→把“补间”设置成“形状” →在形变的结束帧按 F6→调整结束帧和起始  图形形状、颜等→如需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→  “修改” →形状→添加形状提示或按快捷键 ctrl+shift+h 添加形状提示→调整起始帧和结束帧

的提示,它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成黄,结束帧的提示点变成 绿,即可起到提示作用)
制作时注意事项:
(1)开始与结束必须都为关键帧
(2)开始与结束必须为打散图形。
运动动画比较:
(1)运动的对象必须为组合的图形。
(2)运动的对象必须单占一层。
(3)开始与结束状态须为关键帧。
    (六)图层:引导层、遮罩层
图层就像多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠 在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示
使用图层的优点: 不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑整理。