FLASH骨骼制作技术的运用
——以广西华侨学校为例
李德清 闭东东
(广西华侨学校,广西 南宁 530007)
摘 要:在计算机技术飞速发展的时代,中职动漫专业的基础教育也随之发展,在课程中二维动画制作是动漫专业的必修课,本人在二维动画项目制作中教学实践中收获些许经验,希望借此能给大家在教学改革上提供一定的借鉴,本文主要探讨骨骼工具的运用技巧及骨骼技术制作二维动画的教学实践,运FLASH相关工具进行二维动画制作可效提升学生认知,同时也将民族文化内容在教学内容的实践上进行结合为特点,在教学实践中运用该软件骨骼工具进行二维动画课程教学内容上的改革创新,探索出促进二维动画教学发展的教学方式。
关键词:二维动画;FLASH骨骼;动画制作技术;教学实践
广西华侨学校计算机动漫与游戏制作专业经过多年建设
在全区中职学校中形成一定影响力,推动着我区中等职业学
校动漫教育人才的培养,在探索计算机动漫与游戏制作专业
建设及校企合作的过程中积累了丰富的专业建设经验,并牵
头组建广西动漫教育职教集团,在区内外进行专业建设发展
调研及校企合作研究,推动发展广西动漫职业教育发展,并
结合民族动漫结合方式设定教学内容,培养广西中职动漫专
业学生向职业化道路迈进,形成了自己有活力适用实用的中
职动漫专业课程,二维动画制作课程经过多年建设,实践丰
富,以德育人,提升学生专业技能,为学生的学习创作代码
制作提供了实现途径。
一、FLASH骨骼特点实践中及结合民族文化元素开发教
学内容
FLASH CS4等多个版本拥有骨骼这一功能,本人在使用中
也发现其特点可在剪纸风格、皮影戏风格制作中发挥特点,可
使学生易于理解和用于制作实践,其优点为:主要为完成动画
的元件分部件链接便捷,制作关键帧动画时动作调整快速,使
骨骼后移动旋转功能含有约束功能,同时移动还有速度选项设
置,如对移动旋转有加减速要求的话可进行相关的设置,完成
的角姿势动画补间直观,骨骼反向具备IK反向运动功能,控
制动作完成的时间与姿势调整即可快速调整动画,姿势转换关
键帧,转换后可局部继续进行动画的调整,结合元件及场景的
图层分层运用可方便解决快速调整动作快速制作动画短片,可
有效利用其工具的优势功能为我们的制作服务,所以我在教学
实践中运用这样的技术,并融入民族文化元素剪纸风格进行对
中职动漫学生进行教学实践,教学效果呈现良好。
二、二维动画制作课程教学实践中选用FLASH骨骼制作
的原因
中职学生耐心有限,长时间调整逐帧看不到动画效果美术
较差的同学无法完成一些简单的制作实训,所以选用骨骼的方
式便于学生接受及理解,FLASH CS4之后出的更新版本软件都
附带二维的骨骼系统,如FLASH CS5/CS6/等多个版本涵盖有此
工具,更换名称后的FLASH软件变为Animate,这几个版本都
含有骨骼动画,教学实践可方便使用,通过FLASH骨骼实现角
动作动画的制作效率比二维逐帧绘制补间迅速,可快速提升
制作flash制作效率。原动画设计完好的情况下,学生可快速根据动画关
键帧调整骨骼使角达到特定动画姿势,快速解决角的动作
是二维动画的关键制作实践,可把时间用于调整动作及想制作
的动画剧情,且高端专业的二维动画软件也拥有骨骼功能,掌
握FLASH中骨骼的运用是基础,易于持续提升。
三、骨骼工具的在中职二维动画制作课程教学实践中情况
(一)如何使用FLASH骨骼这一功能
使用骨骼需用脚本语言ActionScript3.0创建文件才可使
用,很多制作者因此而忽略或者将此功能的使用限制,在制作
剪纸风格动画当中FLASH骨骼功能有很大的优势,本人在教学
中根据这一特点制作完成了一段个人制作的动画影片演示,进
而测试了骨骼系统的皮影风格动画制作效率。教学中指出使用
FLASH骨骼的骨骼链接仅支持元件,元件的修改会直接影响
使用元件的场景中的动画,我们可以利用这点在制作中随时更
改元件,做完一个角如另存文件更改元件名称及修改元件内
容即可快速改变角形象在一定范围内做出同一套动作,制作
效率提升迅速,教学中制作参考了《猪八戒吃西瓜》传统的动
画皮影,以软件制作的方式完成同片同故事猪八戒形象动画仿
制,通过实践操作完成其制作速度及骨骼运用的测试。
(二)如何有效利用此功能实现皮影风格的动画制作
为解决人物骨架的整体移动,将整个角建在图形元件
当中,为了使文件便于管理,采用分层方式单独手部或腿部
关节做骨骼链接,相关的元件应当合理的命名。基于此我将
制作顺序在制作中归纳,对于制作实现的技术进行介绍,向
学生讲解制作思路:先绘制元件再绑定骨骼驱动完成动作的
设计,运用序列帧输出至合成软件拼合排序添加音频完成
制作,因这样的方式解决二维动画制作中角动作动画的制
【项目名称】 广西职业教育第二批专业发展研究基地(桂教职成〔2018〕65号);2020年度广西职业教育教学改革研究项目
(桂教职成〔2020〕37号):“一体两翼、四方驱动”的政校企行协同的数字文化产业专业人才培养模式研究与 实践,项目编号:GXZZJG2020B074。
【作者简介】 李德清(1982—),男,本科,研究方向:动漫教育技术,动漫美术,动漫软件运用
等。
闭东东(1981—),男,本科,研究方向:动漫教育,校企合作机制等。
118作,便于制作中运用后期软件对素材的剪辑合成专业,输出
更多格式及校。同时根据制作经验分析要点;
静态制作的实现步骤:(1)借鉴传统皮影造型及美术特点进行美术创作,我们可以根据角设计稿绘制角的分部分元件。
(2)元件的绘制使用绘制工具完成对头、手、上臂、前臂、身体、大腿、小腿、足各个元素的绘制,应注意绘制时应使用元件或者影片剪辑类型,因其骨骼链接需要元件作为部件,且绘制时候注意角的关节转折处,及元件间的交叠处理,皮影风格角链接身体的肩膀、手肘、脖子、大腿转子、膝盖关节转折处适合使用半圆形外凸的方式交叠处理,为的是方便元件的骨骼绑定,同时绘制完成后注意修改好元件旋转中心点应当移动到关节转折的一侧,如本人制做的猪八戒形象图1所示。
图1 猪八戒形象元件叠加情况
(3)整体组合完成角元件的制作,绘制完皮影角各个分元件后进行角的图形元件的创建,关节未链接前的角四肢元件应尽量水平或垂直放置,方便链接骨骼的选定,再在其中进行分层的角拼合,整个角的位移旋转变形由图形元件进行控制,同时也是为的是避免场景制作中多图层易于发生调整及选择层的混乱。需要注意的是在角图形元件中对绘制的影片剪辑进行拼合时也需要注意适当的分层,手脚独立分层绑定骨骼后运动调整更自由。如图2所示
图2 猪八戒形象的分层
(4)骨骼的链接绑定,我们需要了解先选的骨骼关节为父物体,后选的关节元件为子物体,应由内往外侧关节链接骨骼,如使用分层绑定,手臂、头身体衣服、脚部,调动作时可用使用图层对不动的部分进行锁定方便操作,方便调整。并且调整完后骨骼的链接后应根据关节运动的特点使用约束将无位移的关节元件移动固定下来,绑定后的整理工作,调整后会新建姿势层,原来图层可清除,以便做动作时便于调整各个姿势层,如绑定时链接的元件前后顺序错位应进行元件前后的排列,使造型合理,本人使用五层,一层后脚、二层前脚、三层后部的手、四层头身体、五层前面的手,如图3所示。
动态制作的实现:(1)完成动作制作前库中绑定好的角应作为标准角留下,可以使用库中复制元件并命名方式,也可另存文件后再调整动作,场景中的动画也是运用调
整后有动画的元件进行组合。绑定的角动作在姿势调整层做角的动作调整动作,依次转动骨骼,调整完姿势再进行下个关键动作的调整。姿势动作调整如图4所示。
图3 猪八戒分层绑定
图4 姿势动作的调整
(2)因为使用元件修改方便,易于修改,更换颜,便于创造出丰富细节的角,制作效率及艺术性的综合可以兼具,同时使用FLASH 方便进行背景的绘制,换风格如图5、图6所示。
图5 调整动作不变修改形象 图6 添加背景
(3)影视后期合成制作阶段,输出的格式应选择带透明通道的图片格式。FLASH 的制作部分完成后动画的短片的,及后期合成及配音。
(三)运用FLASH骨骼功能在制作中的拓展运用
除剪纸或皮影戏风格角的制作外,制作中如出现如制作马,狼,猴子、蛇的动画也可采用这样的思路进行制作。通过教学实践,学生掌握迅速,易于理解,由此可以体现出FLASH 骨骼动画系统的便捷实用,制作高效,修改方便。
四、结束语
FLASH 骨骼动画技术的教学易于实施,融合民族文化创作可方便学生快速掌握二维动画制作技能,提升制作效率,为提升认知,可极大激发学生创作兴趣,对于二维骨骼教学及学生运用创作动画片有一定的参考价值,论文是本人在教学实践中一些浅薄经验,如存在的不足希望得到各位同行指正,今后将不断探索深入研究逐步完善。
参考文献
[1] 陈洪娟. 基于Flash制作2D动画的理论探讨与技术革新研
究[D].山东师范大学,2009.
[2] 陈方,刘鹏飞.基于Flash骨骼工具的二维角动作设计
[J].美与时代(上),2012(9)
:95-97.
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