【ENB参数调节解释,亲⼿做的ENB才是真的爽】
本帖最后由 SKY2011 于 2014-2-17 18:12 编辑
简单的说吧,由于本⼈看了7哥的截图,那个震惊啊,好像以前⽤的ENB都可以否定掉了
从⽽发布了不实际不确切不靠谱的消息给⼤家,可想⽽知,后果很严重,7叔⽣⽓了
在此向7KEN⼤神致以崇⾼的敬意和深深歉意,基友们可别乱⽤⼤神的标签拿来给⾃⼰炒作哦
O了就这样吧
请⼤家多多关注7KEN⼤神的:
六⼤enb實際遊戲評測畫⾯ + 下載分享 + 澄清 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
enbeffect.fx ⽂件修改,但是只要注意⼏个重点就⾜以应付了
第⼀是整体画⾯饱和度 float EColorSaturationV2 = 3.8 饱和度单独调整晚上float3 dnsatn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 ); ⽩天float3 dnsatd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 );
第⼆是整体画⾯对⽐度float EIntensityContrastV2 = 3.5 ,画⾯亮度单独调整⽩天 float3 rgbd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 );晚上 float3 rgbn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 );
还有float HCompensateSat = 1.5 (⿊补偿也很重要)
第三是整体画⾯⾊调 float3 nsat = float3( 0.70, 0.70, 0.70); (数值代表PGB通道的红,绿,蓝,想偏什么⾊就加⼤什么⾊)
-------------------------------enbseries.ini----------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。
[PROXY] d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下EnableProxyLibrary=false true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll 要代理的dll名
[GLOBAL] 配置,特效使⽤,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
[FIX] 单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false
IgnoreThreadManagement=true
IgnoreThreadPriority=true
AntiBSOD=true
[MULTIHEAD] 多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false 开关
VideoAdapterIndex=0 多卡多输出时0为默认主输出端⼝
[LIMITER] 延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false 默认就好,
EnableFPSLimit=false 帧限制开关
FPSLimit=30.0 限制帧数
[INPUT] 快捷键与对应功能
//back
KeyReadConfig=8 查看ENB配置
/
/shift
KeyCombination=16 快捷组合键
//f12 shift+F12
KeyUseEffect=123 ENB开关。
//home
//home
我是不是你最疼爱的人是写给谁的KeyFPSLimit=36 帧限制
//num / 106
KeyShowFPS=106 帧数显⽰
白冰老公丁一//insert
KeyScreenshot=45 截图
[ENGINE] 引擎
ForceAnisotropicFiltering=false 异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16 8或16
SkipShaderOptimization=false 忽略着⾊器优化,⽆特殊bug,默认关就好
[EFFECT] 特效
UseOriginalPostProcessing=false 是否使⽤游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好
EnableBloom=true 泛光开关
EnableAdaptation=true ⾃适应开关,就是模拟⼈眼适应从⿊暗到⾼亮那个过度效果。EnableAmbientOcclusion=false SSAO开关
EnableDepthOfField=false 景深开关
[BLOOM] 泛光设置.
Quality=1 质量0-1,0为⾼
AmountDay= ⽩天强度,值越⼤画⾯越朦胧~~~
AmountNight= 晚上强度
梦鸽前夫汪明翰简历空之轨迹攻略BlueShiftAmountDay= ⽩天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight= 晚上偏蓝程度
[CAMERAFX] 镜头受到⾦属等⾼光反射的辉光,这⾥不是光晕,LenzReflectionIntensityDay= ⽩天强度
LenzReflectionIntensityNight= 晚上强度
LenzReflectionPowerDay= ⽩天辉光强度
LenzReflectionPowerNight= 晚上~~
[SSAO_SSIL] SSAO
UseIndirectLighting=true 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式SamplingQuality=1 采样质量0-1-2,0为最⾼质量
SamplingRange=0.6 采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0 ⽩天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0 晚上在雾中消退距离
SizeScale=0.35 SSAO效果扩展范围,越⼤值AO产⽣的阴影在物体上影响的范围就越⼤。
与上⾯采样半径相挂钩。过⼩值会使树⽊上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35 相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1 过滤质量0-1-2,0为最⾼质量
AOAmount=1.5 AO叠加度,越⼤阴影越明显
ILAmount=4.0 IL间接照明产⽣的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
[NIGHTDAY] 晚上与⽩天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false 是否⽤游戏默认
DetectorLevelDay=0.65 ⽩天⽐例
DetectorLevelNight=0.25 晚上⽐例
DetectorLevelCurve=2.0 曲线值,类似PS可控性曲线调整。
[ADAPTATION] ⼈眼⾃适应设置。这⾥pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
---------------------------------------------重要部分-----------------------------------------------------------------[ENVIRONMENT] 环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay= ⽩天阳光强度,照亮地⾯的强度,
DirectLightingIntensityDay= ⽩天阳光强度,照亮地⾯的强度,DirectLightingIntensityNight= 晚上⽉光强度,
DirectLightingCurveDay= 曲线值,以下曲线值不在解释。DirectLightingCurveNight=
DirectLightingDesaturationDay= 阳光去饱和度,值越⼤阳光的⾊彩越淡,DirectLightingDesaturationNight= ⽉光去饱和度,同上。
SpecularAmountMultiplierDay= ⽩天⾼光度,举例:⾦属上的⾼光反射。SpecularAmountMultiplierNight= 晚上⾼光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay= ⽩天⾼光强度
SpecularPowerMultiplierNight= 晚上⾼光强度
SpecularFromLightDay= ⽩天来源与点光源所产⽣的⾼光度。如⽕把,篝⽕等点光源。SpecularFromLightNight= 晚上来源与点光源所产⽣的⾼光度。AmbientLightingIntensityDay= ⽩天环境光强度,照亮全局,值越⼤阴影越淡。AmbientLightingIntensityNight= 晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=
AmbientLightingCurveNight=
AmbientLightingDesaturationDay= ⽩天环境光去饱和度,值越⼤⾊彩越少。AmbientLightingDesaturationNight= 晚上环境光去饱和度,值越⼤蓝⾊越少。PointLightingIntensityDay= ⽩天点光源强度,如篝⽕。
PointLightingIntensityNight= 晚上点光源强度
PointLightingCurveDay=
PointLightingCurveNight=
PointLightingDesaturationDay= ⽩天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight= 晚上点光源去饱和度
FogColorMultiplierDay= ⽩天雾的亮度
FogColorMultiplierNight= 晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=
FogColorCurveNight=
ColorPowDay= ⽩天⾊彩强度,HD6这⾥pass
ColorPowNight= 晚上⾊彩强度
[SKY] 天空~
Enable=true 必须为开啊
StarsIntensity= 星星银河亮度
StarsCurve=
AuroraBorealisIntensity= 极光亮度
AuroraBorealisCurve=
CloudsIntensityDay= ⽩天云亮度
CloudsIntensityNight= 晚上云亮度
CloudsCurveDay= 这⾥提下,这个曲线值⾼,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的CloudsCurveNight=
CloudsDesaturationDay= ⽩天云去饱和度
CloudsDesaturationNight= 夜晚云去饱和度
GradientIntensity= 天空,即整个天球⾊调强度。
GradientDesaturation= 去饱和度
GradientTopIntensityDay= 天球顶部的亮度,⽩天
GradientTopIntensityNight= 天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=
GradientTopCurveNight=
GradientMiddleIntensityDay= 天球中部的亮度,⽩天
GradientMiddleIntensityNight= 天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=
GradientMiddleCurveDay=
GradientMiddleCurveNight=
GradientHorizonIntensityDay= 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~⽩天GradientHorizonIntensityNight= 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上GradientHorizonCurveDay=
GradientHorizonCurveNight=
SunIntensity= 太阳亮度,这⾥指的是那个圆圆的~⽇~亮度,
保持和天空的亮度协调,亮度差异⼤,过度就会有噪点。SunDesaturation= 去饱和度
SunCoronaIntensity= 光晕强度,过⾼会影响透明通道,出⾊斑。不少enb所忽略的。SunCoronaCurve= 曲线,过⾼会影响透明通道
SunCoronaDesaturation= 光晕去饱和度
MoonIntensity= ⽉亮亮度
MoonCurve=
MoonDesaturation= 去饱和度
[OBJECT] SSS,玩CG的⼈都清楚,半透明物体的通透效果。SubSurfaceScatteringMultiplierDay= 3S效果,会影响到树,越⼤值边缘树叶会很透亮。⽩天SubSurfaceScatteringMultiplierNight= 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay= 强度⽩天,如:⼈的⽪肤通透效果,越⼤越通红。SubSurfaceScatteringPowerNight= 强度晚上。
[LIGHTSPRITE] 这⾥是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得⼗字光辉。IntensityDay= ⽩天亮度
IntensityNight= 晚上亮度
CurveDay=
CurveNight=
[WINDOWLIGHT] 窗户的亮度
Intensity=
Curve=
[VOLUMETRICFOG] 体积雾,如⼭间缭绕的云,
IntensityDay= ⽩天亮度化妆品排行榜
IntensityNight= 晚上亮度
CurveDay=
CurveNight=
[FIRE] ⽕焰~~没什么可说的,就是那个⽕焰⽽已,产⽣的光⾪属上⾯点光源。IntensityDay= ⽩天强度
IntensityNight= 晚上强度
CurveDay=
CurveNight=
[COLORCORRECTION] 这⾥的⾊彩矫正,即:使⽤ enbpalette.bmp 这个图为⾊版。UsePaletteTexture=true 开关
[SHADOW] 阴影修正。修正原版某些物体不产⽣阴影的“问题”
简单例⼦:溪⽊镇旁边的⼭,早上阳光可以透过⼭体洒全镇。ShadowObjectsFix=true 这个要开的,
[DEPTHOFFIELD] 景深消退时间值。
FadeTime=
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.以下是enbeffect⼀些关键解说
-----------------------------enbeffect.fx---------------------------------------
//#define #define前加//为关闭,去掉为开。
#define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度调节,是以增加对⽐度来实现的,所以提⾼亮度所涉及的地⽅就⽐较⿇烦。float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); ⽩天亮度调节,RGB为基准,
float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
//#define HD6_DARKER_NIGHTS 是否使⽤更⿊的夜晚。⾃理开关调试
#define HD6_VIGNETTE 模拟镜头的4⾓⿊边或上下裁边等应⽤。不喜欢就加//在#前为关。
float rovigpwr = 0.4; 遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
//
float vsatstrength = 0.80; 遮罩强度
float vignettepow = 1.3; 遮罩影响范围
//
float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩强度
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT ⽩天和⿊夜,⾊彩饱和度调节。某些室内和洞⽳的⾊调与室外挂钩。
float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上⾊彩饱和度
float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); ⽩天⾊彩饱和度
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去蓝度
float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 对应RGB
#define USEBLOOM 使⽤泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP 使⽤默认的这种泛光模式就好。
//POSTPROCESS 5 by HD6 全局设置。以下某些设置HD6直接⽆视⽆效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)
float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 对⽐度
float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 饱和度
float HCompensateSat = 2; ⿊补偿,
提⾼此项提⾼可见度,其实就是蒙上层⽩雾,值过⼤,整体画⾯会灰掉。
⽐度过⾼导致某些地⽅太⿊,提⾼此项提⾼可见度,其实就是蒙上层⽩雾,值过⼤,整体画⾯会灰掉
收到红包幽默感谢语⽐度过⾼导致某些地⽅太⿊,
float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0; enbpalette.bmp⾊板叠加度
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这⾥的应⽤⽣效涉及下⾯更细说明。
HD6关于enbpalette.bmp这个⾊板⽂件的应⽤在这,编制查palmix即可。以下:
float palmix = 0.4; // 0.4 ⾊板叠加度。作者提⽰:要⽤⾃⼰的⾊板,这⾥就删掉,以后修复这个问题。
< *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9
⼈眼适应设置在float palmix这列上⽅,这⾥不多解释。
enbpalette.bmp作⽤效果原理图:
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