【ENB参数调节解释,亲⼿做的ENB才是真的爽】
本帖最后由 SKY2011 于 2014-2-17 18:12 编辑
简单的说吧,由于本⼈看了7哥的截图,那个震惊啊,好像以前⽤的ENB都可以否定掉了
从⽽发布了不实际不确切不靠谱的消息给⼤家,可想⽽知,后果很严重,7叔⽣⽓了
在此向7KEN⼤神致以崇⾼的敬意和深深歉意,基友们可别乱⽤⼤神的标签拿来给⾃⼰炒作哦
O了就这样吧
请⼤家多多关注7KEN⼤神的:
六⼤enb實際遊戲評測畫⾯  + 下載分享 + 澄清 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
enbeffect.fx ⽂件修改,但是只要注意⼏个重点就⾜以应付了
第⼀是整体画⾯饱和度 float EColorSaturationV2 = 3.8  饱和度单独调整晚上float3 dnsatn = float3( 1.00, 1.03, 1.04 );  ⽩天float3 dnsatd = float3( 1.00, 1.01, 1.00 );
第⼆是整体画⾯对⽐度float EIntensityContrastV2 = 3.5 ,画⾯亮度单独调整⽩天 float3 rgbd  = float3( 1.00, 1.01, 1.00 );晚上 float3 rgbn  = float3( 1.00, 1.03, 1.04 );
还有float  HCompensateSat = 1.5 (⿊补偿也很重要)
第三是整体画⾯⾊调 float3 nsat = float3( 0.70, 0.70, 0.70); (数值代表PGB通道的红,绿,蓝,想偏什么⾊就加⼤什么⾊)
-------------------------------enbseries.ini----------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。
[PROXY]                                          d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下EnableProxyLibrary=false                true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true                  true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll                要代理的dll名
[GLOBAL]                                          配置,特效使⽤,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
[FIX]                                                  单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false
IgnoreThreadManagement=true
IgnoreThreadPriority=true
AntiBSOD=true
[MULTIHEAD]                                    多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false        开关
VideoAdapterIndex=0                    多卡多输出时0为默认主输出端⼝
[LIMITER]                                        延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false                默认就好,
EnableFPSLimit=false                      帧限制开关
FPSLimit=30.0                                  限制帧数
[INPUT]                                          快捷键与对应功能
//back
KeyReadConfig=8                          查看ENB配置
/
/shift
KeyCombination=16                      快捷组合键
//f12                                              shift+F12
KeyUseEffect=123                          ENB开关。
//home
//home
我是不是你最疼爱的人是写给谁的
KeyFPSLimit=36                            帧限制
//num /      106
KeyShowFPS=106                          帧数显⽰
白冰老公丁一
//insert
KeyScreenshot=45                        截图
[ENGINE]                                        引擎
ForceAnisotropicFiltering=false    异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16                        8或16
SkipShaderOptimization=false      忽略着⾊器优化,⽆特殊bug,默认关就好
[EFFECT]                                        特效
UseOriginalPostProcessing=false  是否使⽤游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好
EnableBloom=true                        泛光开关
EnableAdaptation=true                ⾃适应开关,就是模拟⼈眼适应从⿊暗到⾼亮那个过度效果。EnableAmbientOcclusion=false    SSAO开关
EnableDepthOfField=false            景深开关
[BLOOM]                                        泛光设置.
Quality=1                                      质量0-1,0为⾼
AmountDay=                            ⽩天强度,值越⼤画⾯越朦胧~~~
AmountNight=                        晚上强度
梦鸽前夫汪明翰简历
空之轨迹攻略BlueShiftAmountDay=            ⽩天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight=          晚上偏蓝程度
[CAMERAFX]                                        镜头受到⾦属等⾼光反射的辉光,这⾥不是光晕,LenzReflectionIntensityDay=              ⽩天强度
LenzReflectionIntensityNight=          晚上强度
LenzReflectionPowerDay=                  ⽩天辉光强度
LenzReflectionPowerNight=              晚上~~
[SSAO_SSIL]                                      SSAO
UseIndirectLighting=true                间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式SamplingQuality=1                          采样质量0-1-2,0为最⾼质量
SamplingRange=0.6                        采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0                    ⽩天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0                晚上在雾中消退距离
SizeScale=0.35                                SSAO效果扩展范围,越⼤值AO产⽣的阴影在物体上影响的范围就越⼤。
与上⾯采样半径相挂钩。过⼩值会使树⽊上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35              相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1                                过滤质量0-1-2,0为最⾼质量
AOAmount=1.5                                AO叠加度,越⼤阴影越明显
ILAmount=4.0                                  IL间接照明产⽣的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
[NIGHTDAY]                                    晚上与⽩天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false              是否⽤游戏默认
DetectorLevelDay=0.65                  ⽩天⽐例
DetectorLevelNight=0.25              晚上⽐例
DetectorLevelCurve=2.0                曲线值,类似PS可控性曲线调整。
[ADAPTATION]                              ⼈眼⾃适应设置。这⾥pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
---------------------------------------------重要部分-----------------------------------------------------------------[ENVIRONMENT]                                环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay=              ⽩天阳光强度,照亮地⾯的强度,
DirectLightingIntensityDay=              ⽩天阳光强度,照亮地⾯的强度,DirectLightingIntensityNight=          晚上⽉光强度,
DirectLightingCurveDay=                  曲线值,以下曲线值不在解释。DirectLightingCurveNight=
DirectLightingDesaturationDay=        阳光去饱和度,值越⼤阳光的⾊彩越淡,DirectLightingDesaturationNight=    ⽉光去饱和度,同上。
SpecularAmountMultiplierDay=          ⽩天⾼光度,举例:⾦属上的⾼光反射。SpecularAmountMultiplierNight=      晚上⾼光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay=            ⽩天⾼光强度
SpecularPowerMultiplierNight=          晚上⾼光强度
SpecularFromLightDay=                      ⽩天来源与点光源所产⽣的⾼光度。如⽕把,篝⽕等点光源。SpecularFromLightNight=                    晚上来源与点光源所产⽣的⾼光度。AmbientLightingIntensityDay=            ⽩天环境光强度,照亮全局,值越⼤阴影越淡。AmbientLightingIntensityNight=          晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=
AmbientLightingCurveNight=
AmbientLightingDesaturationDay=      ⽩天环境光去饱和度,值越⼤⾊彩越少。AmbientLightingDesaturationNight=    晚上环境光去饱和度,值越⼤蓝⾊越少。PointLightingIntensityDay=            ⽩天点光源强度,如篝⽕。
PointLightingIntensityNight=        晚上点光源强度
PointLightingCurveDay=
PointLightingCurveNight=
PointLightingDesaturationDay=      ⽩天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight=  晚上点光源去饱和度
FogColorMultiplierDay=                  ⽩天雾的亮度
FogColorMultiplierNight=              晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=
FogColorCurveNight=
ColorPowDay=                            ⽩天⾊彩强度,HD6这⾥pass
ColorPowNight=                        晚上⾊彩强度
[SKY]                                            天空~
Enable=true                                必须为开啊
StarsIntensity=                            星星银河亮度
StarsCurve=
AuroraBorealisIntensity=              极光亮度
AuroraBorealisCurve=
CloudsIntensityDay=                  ⽩天云亮度
CloudsIntensityNight=              晚上云亮度
CloudsCurveDay=                      这⾥提下,这个曲线值⾼,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的CloudsCurveNight=
CloudsDesaturationDay=            ⽩天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=        夜晚云去饱和度
GradientIntensity=                    天空,即整个天球⾊调强度。
GradientDesaturation=              去饱和度
GradientTopIntensityDay=        天球顶部的亮度,⽩天
GradientTopIntensityNight=      天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=
GradientTopCurveNight=
GradientMiddleIntensityDay=          天球中部的亮度,⽩天
GradientMiddleIntensityNight=      天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=
GradientMiddleCurveDay=
GradientMiddleCurveNight=
GradientHorizonIntensityDay=          天球底部亮度,即天地交接处,天际~~⽩天GradientHorizonIntensityNight=      天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上GradientHorizonCurveDay=
GradientHorizonCurveNight=
SunIntensity=                          太阳亮度,这⾥指的是那个圆圆的~⽇~亮度,
保持和天空的亮度协调,亮度差异⼤,过度就会有噪点。SunDesaturation=                  去饱和度
SunCoronaIntensity=              光晕强度,过⾼会影响透明通道,出⾊斑。不少enb所忽略的。SunCoronaCurve=                  曲线,过⾼会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=        光晕去饱和度
MoonIntensity=                      ⽉亮亮度
MoonCurve=
MoonDesaturation=              去饱和度
[OBJECT]                                                SSS,玩CG的⼈都清楚,半透明物体的通透效果。SubSurfaceScatteringMultiplierDay=    3S效果,会影响到树,越⼤值边缘树叶会很透亮。⽩天SubSurfaceScatteringMultiplierNight= 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay=          强度⽩天,如:⼈的⽪肤通透效果,越⼤越通红。SubSurfaceScatteringPowerNight=      强度晚上。
[LIGHTSPRITE]                            这⾥是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得⼗字光辉。IntensityDay=                      ⽩天亮度
IntensityNight=                        晚上亮度
CurveDay=
CurveNight=
[WINDOWLIGHT]                        窗户的亮度
Intensity=
Curve=
[VOLUMETRICFOG]                    体积雾,如⼭间缭绕的云,
IntensityDay=                            ⽩天亮度化妆品排行榜
IntensityNight=                          晚上亮度
CurveDay=
CurveNight=
[FIRE]                                          ⽕焰~~没什么可说的,就是那个⽕焰⽽已,产⽣的光⾪属上⾯点光源。IntensityDay=                              ⽩天强度
IntensityNight=                          晚上强度
CurveDay=
CurveNight=
[COLORCORRECTION]                这⾥的⾊彩矫正,即:使⽤ enbpalette.bmp 这个图为⾊版。UsePaletteTexture=true              开关
[SHADOW]                                  阴影修正。修正原版某些物体不产⽣阴影的“问题”
简单例⼦:溪⽊镇旁边的⼭,早上阳光可以透过⼭体洒全镇。ShadowObjectsFix=true              这个要开的,
[DEPTHOFFIELD]                          景深消退时间值。
FadeTime=
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2.以下是enbeffect⼀些关键解说
-----------------------------enbeffect.fx---------------------------------------
//#define  #define前加//为关闭,去掉为开。
#define HD6_COLOR_TWEAKS        HD6的亮度调节,是以增加对⽐度来实现的,所以提⾼亮度所涉及的地⽅就⽐较⿇烦。float3 rgbd    = float3( 1.4, 1.4, 1.4 );  ⽩天亮度调节,RGB为基准,
float3 rgbn    = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
//#define HD6_DARKER_NIGHTS        是否使⽤更⿊的夜晚。⾃理开关调试
#define HD6_VIGNETTE                      模拟镜头的4⾓⿊边或上下裁边等应⽤。不喜欢就加//在#前为关。
float rovigpwr = 0.4;                    遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
//
float vsatstrength = 0.80;            遮罩强度
float vignettepow = 1.3;            遮罩影响范围
//
float vstrengthatnight = 0.5;        晚上遮罩强度
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT      ⽩天和⿊夜,⾊彩饱和度调节。某些室内和洞⽳的⾊调与室外挂钩。
float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 );        晚上⾊彩饱和度
float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 );  ⽩天⾊彩饱和度
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY                  泛光去蓝度
float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 );    对应RGB
#define USEBLOOM                    使⽤泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP        使⽤默认的这种泛光模式就好。
//POSTPROCESS 5 by HD6          全局设置。以下某些设置HD6直接⽆视⽆效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)
float    EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975  对⽐度
float    EColorSaturationV2 = 4; // 1.65;                                    饱和度
float    HCompensateSat = 2;                                                    ⿊补偿,
提⾼此项提⾼可见度,其实就是蒙上层⽩雾,值过⼤,整体画⾯会灰掉。
⽐度过⾼导致某些地⽅太⿊,提⾼此项提⾼可见度,其实就是蒙上层⽩雾,值过⼤,整体画⾯会灰掉
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⽐度过⾼导致某些地⽅太⿊,
float    EToneMappingOversaturationV2 = 100.0;      enbpalette.bmp⾊板叠加度
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这⾥的应⽤⽣效涉及下⾯更细说明。
HD6关于enbpalette.bmp这个⾊板⽂件的应⽤在这,编制查palmix即可。以下:
float palmix = 0.4; // 0.4                    ⾊板叠加度。作者提⽰:要⽤⾃⼰的⾊板,这⾥就删掉,以后修复这个问题。
< *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9
⼈眼适应设置在float palmix这列上⽅,这⾥不多解释。
enbpalette.bmp作⽤效果原理图: