关于网络游戏的五力模型分析
关键词:网络游戏 五力模型
网络游戏,又称在线游戏,必须依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。作为一种新型休闲文化娱乐方式,网络游戏日益走进人们的生活,网络游戏业已成为中国网络业三大赢利产业之一。本文利用波特五力模型理论对网络游戏业进行分析,试图揭示网络游戏业各种现象背后的原因。
波特五力模型理论:
一个行业除了受到总体环境的影响外,还受自己特殊的行业环境影响。哈佛商学院的迈克尔·波特教授对竞争环境结构作了研究,提出了竞争的五种力量模型,即五力模型。波特认为五种竞争力量决定某一行业的吸引力。这五种力量是:进入者的威胁;替代产品的威胁;买方的讨价还价能力;供应商的讨价还价能力;现有竞争者的竞争能力。
五力模型是用来确定某一行业的竞争程度,其理论假设是行业获利能力不是由产品属性或产品的技术含量决定的,而是由行业的市场结构决定的。从战略形成的角度看,五种竞争力量共同决定行业的竞争强度和获利能力。但不同的行业或某一行业的不同时期,各种力量的作用是不同的,常常是某一种力量或两种力量起支配性作用,其它竞争力量处于较次要的地位。
网络游戏业五力模型分析
一、竞争强度分析
1、腾讯占据小型休闲游戏的绝对市场
腾讯凭借其强大的用户优势和快速的研发能力在休闲游戏异军突起,势头迅速盖过了老牌
的联众和边锋,2007年3月,腾讯的游戏大厅、对战平台、QQ堂在内的小游戏同时在线人数已经超过了300万,而联众休闲小游戏的最高记录才60万在线。
2、九城独3D大型网游代理市场
九城市自从代理了韩国网游《奇迹》和暴雪的《魔兽世界》后,为其带来了丰厚的利润,外界质疑其产品单一的声音中,九城迅速代理了多款大型MMORPG游戏,如《奇迹世界》《卓越之剑》《仙境2》《暗黑之门》等精品网游。这些网游将奠定九城在大型3D网游的领先地位。
3、征途产品单一,精耕细作,成绩斐然
史玉柱的《征途》自2005年投入运营以来,持续传出突破新的在线人数,更在2007年5月对外宣布,同时在线人数超过了100万,成为世界上第三款同时在线过百万的网络游戏。征途公司在一款游戏的精工细作,竟然能取得如此佳绩,与公司高层对网络游戏行业的了解,产品研发和运营团队的创新和营销能力分不开的。继《传奇》,《传奇世界》之后,《征途》已经成为中国2D玄幻网游市场又一个获得巨大成功产品。
4、网易长期垄断回合与西游背景网游
网易产品线中《大话西游2》与《梦幻西游》两款西游背景的网游,同样是中国网络游戏市场的常青树。其中,《梦幻西游》的同时在线人数也屡创新高,并与2007年3月宣布达到了150万人同时在线,成为世界上同时在线人数做多的网游之一。尽管回合制网游正如雨后春笋不断出现,但网易已经牢牢垄断了西游背景的回合制网游。
5、久游 大中型休闲游戏霸主
久游初期代理大型网络游戏,但并不成功,自成立日一直到2006年一直处于亏损中。最近两年代理的几款大型音乐类休闲游戏如《劲乐团》《劲舞团》,让久游有了翻盘的机会,同时奠定了久游的成功。目前久游的音乐休闲游戏的同时在线人数已经超过了一百万,而《劲舞团》的最高在线高达80万。
6、 自主3D网游的旗帜
国内2D网游的自主研发已经颇为成熟,但在3D网游方面一直落后于欧美韩日的大型网游制作商,完美时空则在这个领域大大缩小了与世界先进水平的距离。《》是国内研
发的在线人数最高的大型3D网络游戏,国内该游戏的在线人数最高达到了30万在线,而在进军海外市场时,也获得了最高20万在线的成绩绩。完美时空的几款3D网游累计在线人数已经超过了在国内享有盛名的《魔兽世界》,已经成为国产精品3D网游的一面旗帜。
7、盛大产品线齐全,综合实力强大
盛大是国内网游产品最全,游戏运营经验最为丰富的企业。旗下既有用户广泛的自主研发产品,如传奇系列网游;同时,也有众多优秀的代理产品,如《霸王》《龙与地下城》。既有大型网游,也有《泡泡堂》边锋、浩方平台这样的休闲游戏和对战平台。国内市场盛大处于领先地位,同时也在积极扩展海外市场。盛大不但在网游行业成为龙头行业,也一直探索盛大易宝这样的客厅娱乐中心,并不断探索在手机网游领域市场,是中国网游业涉足市场最为全面综合实力最强的网游旗舰企业。
李玲玉个人资料简介
9月8日消息,中国已上市的网游公司的二季度财报已悉数发布,各大网游企业的盈利状况一览无遗。财报显示,网易以6390万美元成为国内净利润规模最大的网游公司,若算上营业税退税,网易还是国内营收规模最大的网游企业,
达1.24亿美元。巨人网以5110万美元的净利居次席,盛大以4080万美元排第三。
除了三甲的位置外,腾讯与搜狐网游业务发展迅速,营收分别达6611万美元和4790万美元,盛大二季度净利同比下滑32.7%,腾讯的净利润规模逐渐具备冲击三甲的实力。据数据统计,整个中国网游二季度规模已达44.3亿元。
根据网络游戏门户17173的调查:
1、游戏玩家最喜欢的游戏类型是格斗游戏/射击类,占33.1%,其次是战略类和角扮演类,分别占27%和18.3%。
2、网络游戏市场雷佳个人资料年龄简介中,市场占有率最高的三个网络游戏分别是热血传奇、魔兽世界和热血江湖。
3、国内最受欢迎的3D网络游戏是魔兽世界,其次是热血江湖和。
4、最受欢迎的2D网络游戏是热血传奇和QQ幻想,其次是梦幻西游和征途。
5、在音乐、音效方面最受欢迎的网络游戏销售培训是魔兽世界,其次是QQ幻想和武林外传。
6、国内客户服务最佳的网络游戏运营商为九城,其次是完美时空和盛大网络。
7、国内反外挂前十强网络游戏中,最强的是魔兽世界,其次是梦幻西游和QQ幻想。
8、国内画面质量最受玩家欢画蛇添足文言文答案迎的网络如何计算个人所得税游戏是魔兽世界,其次是QQ幻想和。
9、在最受期待网络游戏调查中,大航海时代OL的比例高居榜首,其次是天龙八部和奇迹世界。
最近一段时间,“并购”已经成为网游行业的热门词汇,除了前文提到的巨人网络的收购传闻外,近日,第九城市(企业库论坛)总裁陈晓薇表示,九城目前已拥有近3亿美元现金,正
计划在一年内快速收购游戏研发公司,将主营业务从单纯的游戏代理扩展到自主研发领域。
来自中国互联网数据中心的预测显示,今年我国网络游戏市场规模将达130.2亿元,但最大的网游厂商所占的市场份额不超过16%。在目前国内网游产业竞争呈胶着状态,各个网游企业为了继续巩固自己所占有的市场份额或者缩短与竞争对手的差距,在手头资金较为充裕的情况下,并购已经成为多数网游企业做大做强的一条捷径。
二、供给者力量
1.供给者矩阵
其一是产品矩阵。传统网游的产品都是同一间公司所代理,只在游戏类型上进行扩张,从而形成线状结构。而现在网游公司的产品则由不同公司的不同类型产品构成,即包括同一公司的不同产品,也包括不同公司的同类型产品,从而形成一个庞大的产品矩阵。
范玮琪张韶涵在网游公司支撑的另外两个矩阵则分别是宣传矩阵和运营矩阵。这两个矩阵更是传统平台所无法具有的方面,也是平台开放性的核心表现。所谓宣传矩阵,是指网游公司能够将外
部的媒体资源也纳入到本公司中来。使媒体能够通过加入运营来创造新的利润增长点,而公司也因此获得大量的宣传资源,从而达到双方互惠互利的目的。在传统媒体营销模式中,有90%左右的媒体流量是无法为媒体带来直接的利润的。而网游公司则通过将媒体资源进行整合,将这90%的剩余流量加以利用,将之转变为收益,再与参与整合的媒体进行运营收益分成。对于媒体来说,所使用到的只是以往无法创造价值的资源,其投入成本基本上趋近于0。实现无风险的利润增长。对于网游公司来说,这大量的媒体资源一旦整合,能够为公司带来巨大的用户访问量,从而不断扩大用户体。并且这样的双方互惠是呈现长期稳定利润增长的趋势,而非广告模式那样对于每组媒体-厂商关系仅能够带来阶段性的广告盈利。
运营矩阵则涉及更多领域。网络游戏运营涉及到很多行业的合作。包括IDC、渠道商、网吧甚至高校社团等等。这些行业与传统网游企业直接的联系往往是单纯产品销售或者推广的关系,并不从游戏的运营层面直接获得利益。尤其是中小渠道以及网吧等行业,自身规模不够强大时盈利手段更是非常单一。这使得这些行业的利润受外界因素影响大,风险高,而资本积累进程缓慢。而自身的闲散资源则由于规模不够而难以进行有效利用。网游公司能够将这些中小企业的资源加以整合,聚集成庞大的可以产生直接利润的资源,利用
这些资源来发展平台用户,并且将运营收益与参与整合的企业进行分配。这样既使得这些企业能够将自身无法利用的闲散资源加以利用,为其创造新的盈利点,又因为网游公司具有整合功能与庞大的产品矩阵,使得这些利润增长具有稳定,低风险的特征。增加了这些行业抵抗某些不利市场因素影响的能力。游艺世界还降低了其它行业参与网游运营的门槛。
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