《媒介批评》第八辑
MEDIA CRITICISM
虚拟漫游者的扮演人生
从《天涯明月刀。1》解读国产网游发展态势
汤丽莲
-、网络游戏:游戏的当下形态
游戏,古老而常新。“从文化最早的起点一直延展到我们目前生活其中的文明阶段,游戏伴随着文化又渗透着文化。”①《史记•老子韩非列传》有:“我宁游戏污渎之中自快,无为有国者所羁,终身不仕,以快吾志焉。”或见《韩非子•难言第三》:“管仲之所谓言室满室、言堂满堂者,非特谓游戏饮食之言也,必
谓大物也.人主之大物,非法则术也。”可见,在传统文化认知中,游戏与国事相对,是物质和身体上的享受和对家国责任的回避,难登大雅之堂.直到19世纪末,凡勃伦的《有闲阶级论》问世后,休闲学诞生,游戏的意义和价值才得到了肯定,成为人类文化生活的重要侧面.
①赫伊津哈:《游戏的人》.舒炜译.中国美术学院出版社1996年.第4页.
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物质生产的发展不断丰富着游戏的载体与媒介,从无介质的论辩、歌舞、
游玩,酒桌饭局的娱乐消遣,到依托器物的博弈、次韵赋诗、流觞曲水、分曹射覆,再到电子游戏机与虚拟游戏产品的诞生,多种形式的游戏共时性地活跃在
当代社会之中,并未随着时间的线性发展而退出历史舞台.可见,游戏本身足
以存在着某种品质,某种“总体性”①,令其在不同的媒介之下呈现出各异的样态,但不损其游戏性的魅力。何谓游戏的“总体性”,此类哲学式的观照并非本
文关注之重点,而通过对游戏的浅显观察,可以发现游戏是通过创建某个情境,引发游戏者们的竞争和冒险,给予相应的反馈和回报,并供以人类本能的
抚慰和满足;或是依靠现实的理想化,紧扣游戏者的审美需求;或是作为人与
人的联结,成为人际社交和创造社的平台.
20世纪90年代以降的中国,文化的大众化转型带动了娱乐产业的发展,
被誉为第九艺术的电子游戏,在工业生产和大众文化的双重逻辑运作之下争
奇竞艳,对年轻一代造成了不可逆的深刻影响.在泛娱乐化与信息化的后现
代生活中,若论对时间的侵占之多、理想梦幻之盛、模拟社交之真,恐怕难以
到可以同网络游戏相媲美的形式.拥有便利的即时通讯功能的网络游戏,凭
借模拟现实又超越现实的游戏体验与社交体验,对玩家构成了极大的吸引力.
玩家们可以根据自己的兴趣、所喜欢的游戏题材、经济承受能力,选择适合自
己的游戏设备和游戏产品,并通过自我和游戏角相连接,徜徉在游戏世界的
乌托邦中,为自己建构另一重生存时空。
网络游戏,简称网游,与非联网的单机游戏相对,指的是游戏运营商建立
服务器与用户设备终端相连接,以游戏客户端为平台,依托互联网实现多名玩
家共同在线参与的游戏形式.网络游戏依据用户终端设备的不同,可分割为
杨洪波航天员手游(移动游戏)、端游(客户端游戏)和页游(网页游戏)三大板块.手游,即手
机游戏,以智能手机为游戏客户端的载体;端游,即客户端游戏,是相对于网页
游戏而进行的类型学划分,端游需要下载客户端在个人电脑上运行;页游可以
直接在浏览器中运行。端游的三大类型是MMORPG(大型多人在线角扮
演游戏)、MOBA(多人在线战术竞技游戏)和FPS/TPS(第一人称射击游戏/
①赫伊津哈:游戏的人《,舒炜译,中国美术学院出版社1996年,第4页.
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第三人称射击游戏),分别以《魔兽世界》、《英雄联盟》(LOL )、《守望先锋》为代 表.在《201
7年最佳端游排行榜TOP15》中,共有2款英雄对战MOBA 游戏, 其中LOL 高居榜首,7款角扮演MMORPG 游戏,4款射击游戏。①
2017年11月,新华网联合中娱智库发布了《2017年中国游戏行业发展报 告》(以下简称“报告”,报告显示:"2017年,中国游戏行业整体营业收入约为 2189.6亿元,同比增长23.1%。其中,网络游戏对行业营业收入贡献较大(前 三季度营业收入达到1513.2亿元),预计全年营业收入约为2011.0亿元,同比 增长23.1%。②
端游2017年网络游戏用户数据统计
(单位:亿人)4.6页游
2017年网络游戏营业收入统计(单位:亿元)
手游
1122.1
2017年的中国网络游戏行业中,手游依靠庞大的用户基数,稳坐网络游戏 营利来源之首。③与此同时,端游“新品网络游戏生产厂商继续减少,集中程度 较低,头部客户端游戏的运营商集中度较高,
且基本为经典游戏或海外引进游 戏,腾讯和网易占有较大市场份额,全年新游戏测试(不含Steam 等游戏平台 游戏)频率和数量大大下降”
由2017年《互联网周刊》&eNet 研究院选择排行,载《互联网周刊》2017年第16期。② 新华网:《〈2017年中国游戏行业发展报告〉发布》,http : / / news. xinhuanet. com/info/2017 — 11/29/c_136786870.htm
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③ 自2013手游元年以来,我国手游行业迅猛发展,至2016年手游盈利首超端游;手游玩家数量 则远超端游(2017年手游玩家为4.6亿人,端游玩家为1.5亿人).
洛阳桥在哪里虚拟漫游者的扮演人生57
相对于成本较低的手游和页游来说,开发与改进一款端游则需要大量资
金投入,而玩家们的期望却是“不肝不氟”①,漂亮衣装,制霸全服.游戏生产商
与玩家之间的需求矛盾难以调和.乍看之下,端游,尤其是国产端游,在“游戏
生态位”②的法则之下,已不得不受到冲击,呈现出式微之态.网络上,“端游已死”的言论在网民舆论的低成本、超时空性传播下风行一时.
然而,从近四年端游的发展来看,端游行业发展增速虽缓,实则却进入了
一个稳定发展的阶段《014年到2017年,端游行业的市场收入在600亿元左右,端游的用户规模也稳定在1.5亿人以上.腾讯WeGame游戏平台、东方明
钻石鉴别
珠G游戏平台相继发布,美国Steam游戏平台入驻我国,在大规模的规范端游
平台相互竞争下,用户的正版意识和付费意识也得到了有效培养.而在玩法
创新方面,2017年3月PUBG发布的《绝地求生《,以其“大逃杀”式刺激紧张
的游戏模式迅速风靡全球,其获胜后的标语译文“大吉大利,今晚吃鸡”也成了
网络流行语.更有甚者,该游戏模式也纷纷为移动端游戏所效仿,017年年底,网易上线手游《荒野行动《,腾讯推出手游《光荣使命》和《穿越火线手游荒
岛特训模式《,腾讯游戏亦成为《绝地求生》在大陆的独家代理.
“吃鸡”类游戏发展的轨迹,揭示了“游戏的核心是玩法”这一浅显而难为
的道理.而“玩法”的所指,正包含在拥有着漫长历史的人类游戏文化的“总体性”之中.这就又带我们回到了上述的观点:令游戏超越历史、永葆生命力的,
不是媒介的更迭,而是游戏本身.
二、个案分析:武侠类MMORPG《天涯明月刀ol》生态阐释
若要选择一种网络游戏,来解读游戏对当代中国人生活之必要性,武侠/
仙侠类网游,有着独特的意义.侠,是中国传统文化中特有的概念范畴,它超上海经济适用房条件
①"肝”和“氟”为描述玩家游戏风格的流行语."肝”形容玩家在游戏中的拼命程度足以“爆肝";而"氟”,即"氟金”,形容玩家拼命往游戏中砸钱.这两种游戏状态往往相对,非肝即氟,投人金钱或者
超量游戏时间,以图在游戏玩家的竞争中获胜,获得游戏体验的优越感.
②游戏生态位法则:生态位法则在游戏行业中的迁移.指在游戏的世界中,各种游戏都有自己的"生态位”,同质或相似的游戏,在同一市场区间的竞争下不可共存.
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越了具体的历史所指,而逐渐演变为“一种精神、气质”,侠与人的社会或家庭背景无关,不属于任何特殊阶层,而只是一种富有魅力的精神风度及行为方式”①。侠文化中所蕴含的隐逸精神和英雄情结,在正统文化之外,开辟出了另一层精神空间,足以与游戏相契合,而带有极强角代入感的MMORPG网游,则成为两者结合的典型形态。
武侠类网游,凭借“金、古、温、梁、黄”建立的深厚的武侠文学资源,格外受到武侠类网络游戏的青睐。仙侠类网游,比之武侠,更带有幻想彩,往往在游戏中能够展现更为瑰丽梦幻的时空,对于现实世界的分离更为彻底。根据萧鼎所著《诛仙》改编的同名网游《诛仙》,便是一款经典游戏。因此,在游戏自身的虚幻与娱乐性之外,侠文化类网游较易能唤起国人的文化认同感,令我们手中的键
盘与鼠标连接的游戏时空,蒙上一层梦乡的彩。所谓梦,意指大型网络游戏所建构的审美化虚拟时空;所谓乡,便是指该类游戏对国人文化回归和审美需求层面上的深层召唤。
文字能够叙述侠者的故事,影像用视觉文化将这些故事还原,而网络游戏通过人机交互、人际社交,能够让玩家真正进入侠文化的时空,甚至通过角扮演,在游戏中与玩家和NPC(非玩家角)进行互动,成为该武侠世界的有机组成部分。为了全景式描述这一虚拟的时空,笔者姑以腾讯自主研发的MMORPG《天涯明月刀ol》为模板,作一具体的剖析和阐释。
(一)时空建构:想象的转换与生成
当进入游戏时,游戏者们会从日常生活中分离出一段时间,自愿扮演某一角,并且带着预设进入游戏世界,在游戏规则的制约下,品尝游戏的趣味。
赫伊津哈在描写游戏的特征时,提出“游戏的最重要特征之一是它与平常生活的空间隔离。一个封闭的空间为它标示出来,物质上的或是观念上的,都从日常环境中被圈划出来”②而麦克卢汉则这样理解游戏《游戏是我们心灵生活的戏剧模式……是集体的通俗艺术形式,具有严格的程式。③赫伊津哈将游戏从日常之中剥离,麦克卢汉勾画出游戏具有的大众艺术形式,他们共同认可了
①陈平原:《千古文人侠客梦》,人民文学出版社1992年,第6页。
②赫伊津哈:《游戏的人》,舒炜译,中国美术学院出版社1996年,第22页。
—论人的延伸》,何道宽译,商务印书馆2000年,第29页。
③麦克卢汉:《理解媒介—
中国好声音李咏