1.腾讯的介绍
腾讯是一家传奇性的企业,1998年11月创立,由2个人的小公司,壮大到现今市值2000亿美元.等等夸一夸.然后说明写腾讯是多么有代表性之类的话.
麻辣香锅的家常做法发展历程,这个最好介绍一下.
    这个链接一定要看 这个链接里面介绍很全.只要简要重点介绍.此外,文件夹里面有配图.写的方式像下面这样.
腾讯的发展分为几个重要的时期.
第一个时期是1998年至2000年,这个时期腾讯的最主要发展在于专注于提高核心的功能点,在这个时期,腾讯做对了几点:一、版本非常小,在那个年代的情况下,由于网速和网费的制约,该特点对于腾讯站稳脚跟起了很大的作用;二、软件设计上,有许多可爱的头像,符合用户的心理;三、不断优化技术,解决掉线率等问题.
第二个时期是2000年至2005年,对于盈利模式摸索以及发展阶段.……
第三个时期是2005年之后,最关键点在于2011年.
最重要的参考之一:
理念方面的成功原因.
迪迦奥特曼主题曲
2.腾讯的成功原因之一:最早利用互联网的理念(即借助互联网的功能,不管是传播还是信息储存,都能够利用互联网的优势.
例子:
1,是如何打败ICQ的
1996年,ICQ诞生,瞬间风靡全球,到1998年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场.而在这一年,ICQ嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团AOL公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动.
1999年,推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成.
这时候的仍然很粗糙,但是中文界面使得迅速引起了市场的关注.如果仅仅如此的话,不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通……
凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围——
首先,ICQ的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天.
其次,ICQ只能在好友在线时才能聊天.首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像.
第三,ICQ通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会.
可以说,之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和ICQ的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别.
互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗但在15年前,小马哥就已经领悟到了.
大快朵颐市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到2000年的时候,已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者.
3.腾讯的成功原因之二:最重要人性化的用户体验,尽可能地满足用户的需求
这个里面有很多的图片,也体现了用户体验房子装修流程
2,是如何打败聊天室的 在崛起的年代,上网=聊天室+新浪新闻+.名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线.火爆网络的第一次亲密接触的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇“轻舞飞扬”的梦.俱往矣.聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而创新推出的,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系.这个时候,美国的AOL网络集团市值达到1630亿美元,站在巅峰时刻,旗下的AIM即时通讯软件集成了ICQ的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有2000万的用户.但是,AIM软件和AOL聊天室的功能是分开的,这使得AOL聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆AOL聊天室,每月要支付美元的月费.如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义.
而美国的社交网站Myspace在2003年上线,Facebook直到2004年才上线,比2002年推出的诞生晚了1-2年.可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是FACEBOOK,而是腾讯的.
2002年8月份发布的新版本,新增功能,好友绑定,摄像头绑定,通讯录保存在云服务器,资料中新增好友类别、品牌、型号等信息.这些功能,让迅速转型成为真实的社交网络平台,而号也成为了人们的网络身份证.
2003年以后,推出秀形象、相册、空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求,使得其人气一直保持旺盛.
4,游戏是如何打败联众的 2003年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是UCDOS的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人.在联众的最辉煌时刻,他拥有2亿注册用户,月活跃用户1500万,最高同时在线人数60万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的.2003年,游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏.鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目“联众新世界”中去,原有系统不再更新.2004年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团NHN旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的.而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们.但在这一年,游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:A,联众精力转向大型游戏市场,休闲不再更新,一些BUG长期存在,导致老用户的流失.B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜.我举个例子,首先是界面.在2005年的斗地主版本中,可以自定义用户角形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽.
联众角形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言.
再看操作人性化.
笔记本连不上wifi
联众自动座位功能要收费,否则就要自己去慢慢,有时我们好不容易到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的……),真是无语.
可以自动加入,自定义查意气相投的网友,而这些都是免费的.
正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏
4.腾讯的成功原因之三:持续的创新
3,TM是如何打败MSN的 MSN1999年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和WINDOWS的操作系统平台绑定,到2001年的时候就已经打败了AOL,成为世界上最大的即时通信平台.到2003年的时候,MSN已经拥有3亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中
国.这一年,踌躇满志的MSN开始大规模杀入中国市场,开始了与的交锋.凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的hotmail和MSN新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘.此时的腾讯,形势岌岌可危:秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40%的股份卖给了海外投资者,换回200万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买.2003年,腾讯推出企业版TM,正面迎击MSN.此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:UDP方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片……这一系列的技术创新,都是首先推出,而MSN或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了,而MSN已经悄无声息的成为无人关注的龙套.
5,腾讯网游是如何打败盛大的
2001年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式.
2002年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大.
2003这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到2007年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为.
原因何在呢不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙.
这不得不让人反思.
我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰.盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台.
2006年,韩国网游市场上战射击游戏开始兴起,“突袭OL”占据了主要的市场份额.据网络评测认为,此款游戏“真实的械数据、人体物理学向CS看齐、地图设计十分精美和优秀,并且突袭OL的每一张地图都具备了很强的可玩性.”这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久.
在射击游戏市场上,占统治地位的还是CS这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的.
杨玉莹个人资料
2007年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了CF穿越火线这款游戏.
其开发者Smile Gate公司只是一家33个人的小公司,至今只制作出了CF一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在2012年停止了运营,退出市场.
其实这一年的腾讯,已经通过秀和赚到了第一桶金,不但买回了CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游.
但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死.
腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨.CF在经过一年的深度开发后,才推出市场.
请注意,CF在2008年3月推出后,到2010年2月,两年的时间推出了22个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角、械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最
合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定.此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座.从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,炫舞取代了劲舞团,飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊.另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润.2009年腾讯推出西游,被网易打得满地牙.这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑.这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:浏览器,影音,SOSO搜索,拍拍网购,杀毒,财付通,SOSO地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功.腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身.