4p理论在国产网络游戏营销的运用
摘要
市场营销中的4p理论被广泛应用于商品销售和服务市场中,如何利用市场营销中的4p理论对当前的国产网络游戏市场进行分析,引导游戏企业用正确的方法提供游戏产品和服务满足市场的需求,从而知道国产网络游戏企业缺的市场的成功,对当前的整个游戏产业具有重要的意义。
尽管我国网游游戏产业取得了迅速的房展,尽管有一些网络游戏企业获得了巨大的市场成功,但这些都是在当时特定的市场环境下取得的。已成功的企业要继续保持持续稳定的发展,陷于困境的许多国产网络游戏企业要寻发展的出路,急切的需要市场营销4p理论的知道。
利用传统市场营销学4p理论的基本原理及其市场营销学的最新研究成果,对我国的网络游戏行业进行分析和考察,特别是针对网络游戏本身的特点,和市场营销学4p理论最新的理论成果相结合,在学术上既可以扩展市场营销学的研究范围,丰富市场营销理论的内容,又可以
为网络游戏企业发展提供新的理论指导。把市场营销理论4p理论引入网络游戏产业,本身对国产网络游戏营销理论的一种探索。
本文介绍了国产网络游戏的发展历程,并考察各种环境因素个网络游戏发展之间的关系,结合市场营销学4p理论归纳出网络游戏营销策略的特点和探讨各种网络游戏策略的发展前景,以利于企业选择合理的策略方式。最后对国产网络游戏的发展提几点相应的建议。
关键词
国产网游游戏  4p理论  策略
引言
干净短句暖心8字爸爸中国机长演员表随着网络在我国的普及,网民日益增多,因此与其相关的产业也得到了很到的发展,其中网络游戏产业的发展就非常之快。根据中国互联网信息中心相关的调查显示,早在2007年我过网络游戏玩家就达到了1.2亿人,数量可谓空前,2009年网络游戏用户规模持续增长,规模达到2.65亿人,较2008年增长41.5%。而截至2009年年底,中国网名总数达到3.84亿人,网络游戏用户占到全国网民总数的69%,可见网络游戏的普及率是相当高的,
与此同时,中国网络游戏的市场营销也在飞速发展。2008年我国网络游戏产业经历了金融危机,但却逆势增长,实际销售收入达到183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,并为电信业,IT业等带来直接收入478.4亿元人民币。至此,中国网络游戏产业收入规模已经远远超过传统的三大娱乐产业——电影票房,电视娱乐节目和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的“火车头”。
面对着如此一大块蛋糕,怎么才能占有最大的那块,在纷繁竞争的网络游戏市场中赢得胜利,是各个网络游戏企业需要仔细思考的问题。特别是随着市场营销方式的多样化,营销目的的理念化等等一系列市场营销途径的更新,网络游戏企业如何将自己的网络游戏产品成功的推销出去,是在市场竞争中义军突起的重要砝码。我国网络游戏产业大概发展了十年的时间,短时间内就取得了很大的发展,但是在发展的背后,众多的网络游戏在进行产品营销时还存在很多的问题需要进一步进行分析,寻求改进的策略。网络游戏企业如何适应广大网民的需求,实施具有竞争能力的营销模式,走一天适合我国民情的网络游戏产业发展之路,是广大网络游戏企业需要不断研究的问题。
第一章 网络游戏概述
1.1 网络游戏的定义
网络游戏是基于TCP/IP协议,通过互联网,可以很多人同时参与的计算机游戏。本质上是一种电子游戏,但无法单机运行,同时由于它必须持久存在,并且用户的数据永久保存,这也是和通过局域网联机的电子游戏完全区别开来。
网络游戏实际上是网络和游戏的结合。互联网出现之前,电子游戏主要是单机版,最多是几台电脑连接在一起的对战游戏,二网络游戏则是通过架设游戏服务器,经由互联网,实现了成千上万的游戏用户同事在线娱乐。因此,它不仅具有娱乐性。同事也具有一般游戏所不具有的广泛的交互性,虚拟性和丰富的游戏内容。
1.2 世界网络游戏的发展历程
世界上第一款电脑游戏出现于1962年,它是由美国麻省理工学院一个年轻的程序设计员领导一个团队编写并发行于世的。1969年,瑞克·布罗米以此为蓝本,开发了可以运行于PLATO系统的可以进行远程联网游戏,这是世界上广泛承认的第一款网络游。PLATO是历史上最著名的一套远程教学系统,其主要功能是为不同教育程度的学生提供高质量的远程
教育,具有强大的处理能力和储存能力,能支持成百上千人同时在线,这使它成为早期网络游戏产生和发展的温床。早期非常流行的网络游戏《圣者》和《帝国》均是这一系统上运行的。
1978年在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏——“MUD1”,这是第一款真正意义上的实时多人交互网络游戏,它以全文字的形态出现,叫文字MUD,即文字多人游戏,很多用户俗称“泥巴”。MUD启动后游戏中的场景,怪物和谜团仍保持不变,用户所扮演的角可以获得持续的发展,这使它可以保证它可以保证这个虚拟时间的持续发展。此外,任何一台电脑,只要硬件兼容,就可以通过调制解调器连接上网,接入到游戏中来。这类的游戏的风格和后来的“龙与地下城”很接近,只是所有的指令都是文学的,用户以虚拟的角,在文字场景里互相打杀,完成任务。这种类型的网络游戏曾吸引了很多早期的用户,到现在还有一部分游戏仍在运行。
MUD的出现还催生了网络游戏产业化的出现和发展,这一时期,一些专业的游戏公司被吸引过来,他们的加入促进了网络游戏的普及加速了网络游戏的发展。1984,《凯斯买之岛》开始正式收费,收费标准为每小时12美元。同年AUSI公司推出的《阿拉斯达》收费标
准为每月40美元,随着网络游戏商业化的发展,又有若干款收费的蚊子MUD游戏诞生和运营,同时图形化的MUD也终于诞生了。
1991年,第一款图形化MUD《无冬之夜》诞生了,该款游戏从1991年开始运营到1997年,用户每小时需要支付6美元的游戏费用,随后几年内,MPG—Net,TEN和M player等一批网络游戏平台也相继出现。
1996年秋季,Archetype公司独立开发和发布了《子午线59》,这是一部标志性的产品,拉开了大型网络游戏MMORPG发展的帷幕。从此,网络游戏不再依托单一的服务商和服务平台而存在,而是直接连接入互联网,在全球范围内形成一个大统一的市场。尽管《子午线59》无可争议地成为大型过网络游戏MMORPG的先行者,然而紧随其后的《网络创世纪》后来居上成为发展速度最快的网络游戏。它于1997年正式推出,用户人数很快突破10万大关。《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及和越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。目前,全球网络游戏开放商和运营商已经成百上千,开发和运营的大型网络游戏MMORPG产品也达到上千款之多,每月都会有数十款新游戏投入运营。随着网络游戏的快速发展,网络游戏的技术水
平也实现了大幅度的提高,但已游戏性来说,与早期的游戏相比,目前网络游戏还没有出现本质的突破,今后网络游戏发展的趋势仍然是沿着提高技术水平的方向继续向前推进。
第二章 国产网络游戏发展现状 
随着网络的发展,网络游戏已经逐渐取代以往的单机游戏成为游戏界的主流。网络游戏凭着它特有的互动性,深受各个年龄段人们的喜爱。中国人口众多,有着超过一亿的网民,无疑中国是一块极大的网络游戏市场,并且潜力十足。但是,现在的情况是,绝大多数的市场份额都被国外的网络游戏占据,而国产网络游戏的现状,用三句话来概括,就是1立方米等于多少立方分米起步晚,技术落后,有发展前景。
     现在中国网络游戏市场,按国家分,大致分为欧美,韩国,中国网络游戏。最早进入中国市场的是韩国网游,以《千年》,《红月》两款网游进入中国市场为标志,中国国内网络游戏正式从文字网游时代进入到图形网游时代。而以盛大代理的《传奇》和第九城市代理的《奇迹》为代表,在中国掀起了第一波网络游戏的高潮。那时的国产网络游戏还没有起步,整个中国网游市场都是被这几款韩国游戏占据。因为韩国的网络游戏,从世界观,文化等诸多方面都容易被中国人接受,所以,韩国网游迅速占领中国市场。而当时的欧美
网络游戏,则由于其世界观,文化氛围,所标榜的精神,与国人的理念不是十分吻合,所以占领的市场份额很小,代表性的作品是暴雪的一款不收费的游戏《暗黑破坏神》。而那时国产网游刚刚起步,其作品可玩性不强,大多是各个公司的收款作品,无论是技术方面还是运营方面,都还处于学习阶段,所以,这个时期是韩国网游的时期,是中国网游发展的第一个阶段。接下来,诸多国产网游入雨后春笋般出现,比如《大话西游》,《刀剑》,《金庸侠传》,《剑侠情缘》等等纷纷上市,除《大话西游》外,那时的国产网游绝大多数都建立在一个优秀的单机版游戏的基础上,所以都有一部分支持者,但是,它不具有一个广泛性,所以始终不能有很大的影响力。但是,在这个过程中,国产网络游戏公司逐渐成熟,已经具备一定的基础,但是从画面,音效,创意上还无法和如日中天的韩国网游媲美。继《传奇》后,《A3》,《天堂二》等韩国游戏进一步巩固其中国市场霸主地位。但是这时的国产网游已经积累了一部分技术和经验,已经构成一股新兴力量。这个国产网游蓬勃发展的阶段,我们称之为中国网游发展的第二阶段。
     随着2005年美国游戏界霸主暴雪公司的扛鼎力作《魔兽世界》在中国上市,整个中国网游市场格局立即发生了变革。《魔兽世界》用它独立的世界观,深厚的人文底蕴,感人的任务系统,丰富的职业设定和花样繁多的玩法,在诸多的网络游戏中立即形成鹤立鸡
的姿态,无论是原来一枝独秀韩国网游还是刚刚兴起的中国网游,都受到了极大的冲击。暴雪的技术以及其在玩家心目中的地位和口碑,奠定了《魔兽世界》的霸主地位不可动摇,横扫各大奖项,由于其在各个方面都和传统网络游戏有着飞跃性的进步,可以预知的是,这款游戏还将领先很长一段时间。这时,中国软件业的巨头金山公司和西山居
工作室携手打造的国产网游巨作《剑侠情缘二》成功上市,面临着《魔兽世界》全面占领中国市场的今天,《剑侠情缘二》能走多远,能否成功,让我们拭目以待。
     在技术层面上,我们不得不承认国产网游和欧美以及韩国网游存在着很大的差距。这一点在画面,音效和人物的造型上就可以看出来。《天堂二》唯美的人物,《魔兽世界》大气的世界景观,和国产网游平面的,粗糙的人物和景观形成鲜明的对比。这和资金投入,技术发展有关,可以说,这几年来,国产网游已经不断地在探索,在进步,但是差距还是很大的,这就需要我们脚踏实地,一步一步的赶上人家,既不能好高骛远,也不能自暴自弃。相对的,我们的祖国有着深厚的文化底蕴和历史,这一点上,我们做得远远不够。我们来看看技术相近的韩国网游和欧美网游。其胜负的关键就在于,一个游戏有没有深厚的人文彩。《魔兽世界》建立在一个独立的世界中,这个世界党员转正表态发言简短是暴雪公司用十几年的时间打造的,从单机版《魔兽争霸》一直到现在的《魔兽争霸3资料片--冰封王座》,这个世
界的一草一木,这个世界发生的每件事,这个世界涌现出的英雄人物,都随着这几款游戏风靡世界而成为全世界玩家心目中的坐标和经典。在这个基础上,《魔兽世界》依托于这个虚拟的世界,建立了丰富而感人至深任务系统,让那些耳熟能详的人物和万家一起互动,当我们追随着图拉扬将军的脚步去挑战敌人,当我们追随着萨尔的脚步为部落而战,或者为了有朝一日联盟部落能齐心协力对抗亡灵天灾,对抗燃烧军团。《魔兽世界》这款游戏,从中可以领悟到什么是爱,什么是责任,什么是荣誉,什么是团队精神,所以,这一切一切的与众不同夏天的文案使这款游戏迅速脱颖而出。而国产网游,应该利用我们中华民族五千年的历史和文化,使自己的作品有着深厚的人文彩和文化底蕴,这样,才能使自己的作品长足发展,独树一帜。
     再看看运营方面,现在国内有实力的,优秀的代理商如盛大,九城,光通等都喜欢代理国外的网络游戏而对国产网游兴趣不大,这就造成国产网游无论宣传上,资金上,还是服务上都输人一筹。这要从我们自己身上原因,因为只有优秀的作品才能吸引优秀的代理。而现在提倡绿的,健康的网络游戏,这就需要我们的作品要从传统的打打杀杀,恃强凌弱中跳出来,重新审视自己的PK,升级系统。网络游戏之所以迅速取代单机游戏成为游戏界的主流,是因为其互动性和一定的社会性。而《魔兽世界》则使这个社会更加真实。
它特有的荣誉系统,宣扬的骑士精神,使得恃强凌弱的PK大大减少。而其装备绑定系统,又使虚拟物品的金钱交易没有用武之地,尤其是它在升级打怪过程中淡化个人英雄主义,强调团队协作,强调角互动,这恰恰在一定程度上符合绿网游的新方向。而且,《魔兽世界》只开发了那个世界的三分之一到四分之一,还有许多的人物和事件并没有登场,而且,那个世界刘德华占中的故事还在延续,这就为这款游戏今后的发展铺下一条光明的大路。所以,从《魔兽世界》的成功中,国产网游应该在人物设定,PK设定,杜绝金钱交易,靠近绿网游以及可持续性发展上吸取一些有益的经验。在《魔兽世界》的玩家中,我们可以到这样的人,可以不升级,不打装备,但是要在这个世界中做个旅行家,要看雪峰的日出,无尽海的日落。什么时候,我们能在中国的网游中到这样的玩家,那就说明,这是一款成功的作品。
    最近业内的大举措,就是中国政府《防止沉迷网络游戏政策》的出台。一个网游要在中国市场立足,就要符合这个政策。国产网游就要抓住这个机遇,推出真正符依托中国文化,真正适合中国玩家的作品来赢得市场,打破韩国以及欧美游戏的垄断局面,使中国的玩家能玩上自己的优秀作品。对中国网络游戏公司来说,这是一条不平坦的,任重而道远的路程