卡牌类手机游戏营销策略研究—以刀塔传奇为例开题报告
重庆科技学院
毕业设计(论文)开题报告
题目 卡牌类手机游戏营销策略研究—以刀塔传奇
为例
学 院 工商管理学院 专业班级 营销2011-0X5 学生姓名 万 棋 学号 2011443614 指导教师 唐智明
2015年 月 日
毕业设计(论文)开题报告
1.本课题的目的及意义,国内外研究现状分析
1.1 本课题的目的及意义:
《2012中国手机游戏市场年度报告》数据显示:截止2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿。与2011年1.76亿相比,2012年手机游戏用户增长极为惊人,规模度增长达到62.5%。其中,2012年中国手机网络游戏用户规模达到了4,790万,较去年同期增长65.7%。同时,2012年中国手机游戏市场规模也由2011年的32.8亿元增长到58.7亿元,增长了将近80%。而这里面,2012年中国手机网络游戏市场规模也贡献了21.77亿元。
由此可见,手机游戏市场具有着巨大的潜力和极大的诱惑力。手机游戏市场的发展也将成为一种势不可挡的潮流,在全球经济中发挥重要影响。然而,面对急速发展的手机游戏市场,营销却成了一个极为严重的问题。相比手机技术的革命更新,与之对应的营销手段却未能取得快速的发展。现在,国内对于手机游戏的营销手段主要停留在传统的营销模式上,这极大程度上限制了手机游戏市场的崛起。
为此,在本论文研究过程中,我们着手对手机游戏的营销策略进行了相关研究,以求能够解决现阶段我们所面临的手机游戏市场的飞速发展与落后的营销策略相矛盾的问题。
1.2国内外研究现状分析:
近年来,随着经济和科技快速发展,技术革命正席卷全世界的各个领域,各个行业。手机市场也迎来了最为美好的时光,智能手机迅速占领着国内外市场。 在3G网络建设日益完善及智能手机用户规模不断扩大的背景下,手机游戏市场正在从初期发展阶段逐步向成长期过渡。同时随着电信运营商资费的降低及手机游戏应用的增多,手机游戏用户数量呈爆发式增长态势。
巨大的手机用户,就给手机游戏的发展带来了巨大的潜力,也让很多商人看到了潜在的市场。在如此诱惑面前,各大游戏开发商、运营商以及手机终端厂商等都纷纷开始了各自的应战准备,以便更快的抢占市场,获得高额利润。与此同时,各大品牌手机如苹果、HTC、三星和魅族等也都在积极开发相应的游戏功能和操作平台。
由此可见,手机游戏的发展已经成为了一种势不可挡的趋势,手机游戏也必将成为人们生活中不可或缺的一部分,成为大家空闲时刻的主要娱乐之一。
近半年以来,卡牌手游的崛起是迅速而明显的。去年的这个时候,国内移动游戏市场的香饽饽还是策略游戏和MMORPG。当然,风水轮流转,谁也不能保证今天如日中天的卡牌游戏不会很快变成明日黄花。有盛必有衰,要想延长卡牌游戏的生命力,首先就得弄清楚卡
牌游戏的基本魅力从何而来,才
能在手机卡牌游戏大量涌现的时刻作出差异化的优质产品,并保持核心竞争力。从目前流行的几大产品,和一些蓄势待发的新品,我们或许可以看出一些端倪。目前国内流行的移动卡牌游戏属于集换式卡牌,但在这一波做起来之前,移动平台本来就不缺卡牌游戏,既有集换式,也有对抗式。特别是在移动平板介入后,操作与显示面积的提升,使得更多复杂的卡牌游戏也移植到了移动平台,还不乏画面华丽的经典大作,比如《万智牌2013》、《魔法门:冠军决斗》和《刺客信条:回忆录》,而国内像《三国杀 (微博)》和《英雄杀》这类的卡牌游戏也从PC转移到了移动平台。但在很大程度上,这些作品就像是桌游的电子版,主打的还是策略性对抗。这在当时的制作思路下没什么问题,现在回过头来看,在成本,定价、推广及IAP方面,这些作品都不太适合“短平快”的移动游戏的模式。不仅玩一把耗时太久,操作也不太便利,“与人斗”的玩法看似刺激,但对移动游戏而言,思考强度则有些偏大,达到不休闲的目的。更关键的是,对抗类卡牌游戏很难在IAP上做出什么突破——IAP和这种游戏赖以生存的平衡性有着不可调和的矛盾。而后来者居上的《智龙迷城》虽然也有很强的战斗策略性,但主要内容是PVE,因此减轻了IAP对平衡性造成的影响,也减轻了游戏强度和战斗结果对玩家的挫败感,更易被轻度玩家接受。鉴于这个原因,后来成功
做起来的卡牌游戏,无一不把收集(抽卡)和养成(强化)当作主要系统,战斗的策略性退而其次。这时一个问题便摆到眼前——如何给与玩家收集和养成的动力。由于这种动力往往来源于对稀有卡牌的渴求,那么何为普通,何为稀有,简单的数值区分是不够的,还需要从底层的世界观给玩家提供一个直观的印象。对于《万智牌》这样历史悠久的开创者来说,这个问题并不存在,但其它卡牌游戏恐怕要废一番苦功。以几个知名卡牌系列为例,《游戏王》有动漫联动推广,《决斗大师》也是如此,《魔兽世界》、《口袋妖怪》这些知名品牌的衍生的卡牌游戏,无一不是继承了原作的世界观,且经历了漫长的酝酿。
也就是说,一个卡牌游戏想获得成功,其世界观需要有充分的认可度,最好是大家都耳熟能详体系。无论是《我叫MT(微博)》这种曲线借用,还是《炉石英雄》的直接带入,都依据了这一规律。当然,如果事先不具备这样的条件,游戏公司自己去创造也是可行的,并且也有大获成功的可能性,比如Square Enix的《扩散性百万亚瑟王》,但这样需要大量的成本。Square Enix为了搭建一个原生的卡牌游戏世界观,不惜耗巨资请来很多知名画师和声优,更是提供了卡牌游戏少有的完整剧情线。这一点,即便是国外知名手游厂商都难以企及。之前国外厂商Nubee(《和风物语》的开发商)曾推出过一款类似的游戏,名叫《神女控》,也主打美女卡牌收集,但在制作规模上远逊于《扩散性百万亚瑟王》,没有任何配
音与过场动画,美少女的绘画品质也差一截,最终在卡牌市场上默默无闻。对很多资金缺乏,制作周期紧张,风险承载能
手游怎么推广
力较小的的国内团队来说,这种模式无疑是难以复制的。
因此,国内的手游制作团队目前最稳妥的方法就是沿用现成的、国内受众广的题材,在玩家对“《智龙迷城》Style”这种社交架构厌倦之前,尽量赢得先机,抢占市场。这时就会产生一个问题:直接复制《智龙迷城》和《我叫MT》,是否还有机会,游戏性与题材,哪个更重要,
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2.本课题的任务、重点内容、实现途径
2.1 本课题的任务
《卡牌类手机游戏营销策略研究-以刀塔传奇为例》用了SWOT分析法分析了卡牌游戏的优势劣势和机会威胁,利用非随机抽样进行了关于卡牌游戏玩家的调查问卷分析,以及运用
卡牌游戏现有的网上论坛和贴吧等,从而探究玩家的消费心理,为房卡牌游戏营销策略的制定提供重要依据。利用产品差别化定位战略分析卡牌游戏的市场细分和市场选择,运用营销策略4P组合分析卡牌游戏这几年的发展推广,试图发现现有策略存在的问题,并针对出现的问题提出的个人见解。
2.2 本课题的重点内容