《剑⽹3》产品分析-MMORPG游戏市场下的电竞布局
⼀.MMORPG游戏发展背景及现状
1.1 游戏市场分析
游戏是现代⼈⽣活中很难剥离的⼀部分,泛娱乐化的市场,增加了影视、⽂学、动漫、游戏之间的跨界联动,为游戏世界外延的拓展提供了良好的环境。在互联⽹⾼速发展的背景下,中国游戏市场的规模迅速上升。2016年中国以1789亿⼈民币的市场规模⾸次超越美国(1528亿⼈民币)成为全球最⼤的游戏市场,全球市场占⽐达到27%。2018年,中国在拥有最⼤的市场规模的前提下, 其增长率在也仅次于⽇本和印度。但随着⼈⼝红利的⽤尽,⾏业的增长进⼊了⼀个较为缓慢的状态,增长率有了明显的下降趋势。
数据来源:艾瑞咨询
⼈均消费⽔平上,我国和欧美各国、邻近的⽇本、韩国之间仍然存在较⼤的差异。所以,未来的游戏发展并不是单纯的开放新游戏吸引新⽤户,⽽是从游戏质量、玩法、泛娱乐化的⽅向进⾏提⾼,在让⽤户更深⼊的沉浸游戏的同时挖掘其消费潜⼒。
数据来源:Newzoo 2017/2018 Global Game Market Report
lol无法进入游戏
1.2 MMORPG游戏市场地位
MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame)⼤型多⼈在线⾓⾊扮演游戏,为玩家创造出了⼀个可以交互的世界,在给定的背景下,你可以选择你想成为的⾓⾊,建⽴起专属⼈际⽹络。但是随着智能⼿机的普及,带来了⾏业结构的变更。在2016年,移动端的规模第⼀次超过了PC端游戏,同年也是PC端第⼀次出现⽤户的流失。
从2018年分布来看,移动端以51%的市场份额,超越了PC端和主机游戏的总和。同年的中国市场中,这⼀⽐例甚⾄接近70%。⽐起全球市场,中国市场对移动端的热情要更为猛烈。对以MMORPG为代表的PC端游戏来说,这⽆疑是⼀个发展的瓶颈和警告。在未来,MMORPG势必要⾯临转型或逐渐消亡的重⼤抉择。
数据来源:Newzoo 2017/2018 Global Game MarketReport
⼆. 《剑⽹3》产品分析
2.1 业务布局
《剑侠情缘⽹络版三》(简称《剑⽹3》)是由⾦⼭软件西⼭居开发,⾦⼭运营的3D武侠⾓⾊扮演电脑客户端游戏。不同于⾦⼭之前的《剑侠情缘》系列的设定,《剑⽹3》将故事背景放在了最令⼈神往的盛唐时期。每个玩家都是盛唐世界中的⼀份⼦,不仅可以在故事中快意恩仇、⾏侠仗义,还可以与历史⼈物吟诗作对、把酒欢歌。
根据公开资料整理
游戏在玩法上主要以对抗(PVP)和秘境(PVE)为主,同时游戏的延展部分,如:奇遇系统、成就系统等,给休闲玩家(PVX)提供了⽐较舒适的⽣存空间,也为游戏的强社交性提供了可能。游戏还创新的引⼊⽣存模式,将⼤逃杀玩法和武侠背景融合。
在扩展玩法的同时,官⽅也在谋求形式的突破,电竞化是⼀个明确的⽬标,官⽅除了培养选⼿、解说、举办各类⽐赛外,还创办了第⼀个MMORPG电竞俱乐部。
除了游戏本⾝的玩法,衍⽣周边和IP养成也⾮常出彩。官⽅通过举办同⼈作品⼤赛等⽅式很积极的引导并⿎励其发展,发掘其中的精彩创意点,经
过⾃⼰的包装将IP通过设定集、漫展、舞台剧等⽅式推向三次元,真正的落实了IP的跨界联动。
在⼿游逐渐占领市场的⼤环境下,⾸先针对⼥性玩家,推出了“⼄⼥”向⼿游《云裳⽻⾐》,⼀度超过《刺激战场》成为APP榜下载量第⼀;同时⼿游《指尖江湖》也蓄势待发。与腾讯的联合保证了话题度和投放渠道。⼿游精简的轻量玩法,是对IP的延展。
但即使是这样,从财报数据中还是可以看到受⼤环境的影响,⽆论是在线⼈数、付费账户还是游戏营收在2017第⼆季度之后都有不同程度的下降,2018年第⼆季度的同⽐收⼊下降甚⾄达到了27.7%。虽
然情况在18年第三季度有所改善,但仍不乐观。
2.2 ⽤户分析
《剑⽹3》荣获2017TGA年度最佳中⽂游戏。除了游戏本⾝的可玩性外,玩家的忠实度也是⾮常重要的因素之⼀。这⾥笔者选取2017年3⽉⾄2019年3⽉的时间段,结合“百度指数”、“360指数”、“搜狗指数”和“微博指数”,对“剑⽹3”、“剑⽹三”、“剑3”、“剑
三”和“剑侠情缘⽹络版三”等关键词进⾏综合分析。
2.2.1 性别分析
因为玩家对游戏称呼的不统⼀,导致了搜索热度的分散化。从结果可以看出,⽆论是百度还是360搜索,⽂字“三”中⼥性占⽐都要⾼于数
字“3”。如果完全统⼀游戏的称呼暂时⽆法实现,之后在活动推⼴的关键词上,可以根据主要受众的性别进⾏相应调整。除此之外,结合搜索热度对结果进⾏加权平均可得,男性⽤户占百度搜索的67%、360搜索的69%。虽然《剑⽹3》以⼥性玩家多闻名,但实际受众还是以男性为主。
数据来源:百度指数、360指数
2.2.2 地理位置分析
⽤户地理位置画像是对其习惯、喜好分析以及游戏线下活动展开的重要参考因素之⼀。如图所⽰是关键词“剑⽹3”和“剑⽹三”的⽤户地理位置分布。总的来说《剑⽹3》的主要⽤户体分布在长三⾓、珠三⾓区域,⼀线城市还是《剑⽹3》⽤户的主要来源。同时西南和华中也是⽐较重要的市场,结合性别分析,西南、华中和北京地区的⼥性玩家占⽐应该较⾼。
数据来源:百度指数
2.2.3 年龄分析
这⾥通过和同类竞品的⽐较,可以发现《剑⽹3》的⽤户在⼩于30岁的⼈中占的⽐例要明显⾼于其他端游。作为⼀个发⾏近⼗年的端游,这说
明剑三的玩家更换的速度是⽐较快的。⼀⽅⾯可以归功于融⼊⼆次元⽂化传播的IP在不断的吸引新的年轻的⾎液,另⼀⽅⾯也说明了⽼玩家的留存率可能存在隐患。考虑到⼤于30岁的玩家消费能⼒要强于年轻⼈,这可能也是导致游戏营收下降的原因之⼀。
数据来源:百度指数、搜狗指数
同时考虑到搜索⽬的的不确定性,搜索的结果并不能直接代表所有的⽤户体,如果可以进⼀步获得详细数据,可以借助更为详细、全⾯的⽤户分析模型进⾏进⼀步的探索。
三.《剑⽹3》电竞化现状分析
3.1 电竞要素分析
随着RNG和IG的胜利,电竞事业的迅猛发展引起了⼤众的注意。到2018年,中国电竞市场的规模已经超过880亿。笔者爬取了知乎“电⼦竞
技”话题下的1000条回答,提取关键词。从这些词中可以提取⼈们关注电竞的要素:
数据来源:知乎爬⾍
1)游戏的类型集中在LOL、DOTA/DOTA2这类传统的MOBA类⽐赛;
2)“辅助”、“打野”和“队伍”等词的出现,强调了电⼦竞技的团队性;
3)“英雄”、“技能”和“⽐赛”等词语强调了游戏的对抗性;
4)“直播”、“喜欢”等词可以侧⾯反映出观众所需要的参与感;
5)RNG、IG甚⾄UZI的⾼频出现,说明了优秀电竞队伍和明星的吸引⼒。
综上可以简单总结:电竞的发展中游戏的对抗性、团队的合作、观众的参与和明星队伍(⾦牌选⼿)的包装缺⼀不可。
3.2 MMORPG电竞现状分析
MMORPG虽然⼀直有PVP的玩法,各⼤MMORPG游戏也在进⾏此类的探索,《剑灵》、《魔兽世界》也先后举办了世界级的竞技联赛,但是
在“电竞”所需要的团队性和对抗性上还是存在着不⼩的争议。总的来说,MMORPG在电竞的路上,依旧“圈地⾃萌”,发展的⼗分艰难缓慢。下图总结了⽬前MMORPG发展中所⾯临的主要困难:
1) 玩法限制。MMORPG的特点在于丰富的内容系统,长线的养成玩法,提供玩较强的⾓⾊带⼊感;⽽MOBA的赛制就决定了是为了竞技带来的1) 玩法限制。
短暂刺激。MMORPG的游戏内核和“电竞”的竞技思想存在较⼤分歧。
2) 受众限制。MMORPG中养成⼀套可以进⾏竞技的装备需要通过任务且花费时间,相对于零成本的MOBA来说,进场成本⾼,全民化之路困2) 受众限制。
难;同时,许多玩家并不是因为公平竞技才选择MMOPRG,是否接受过分“竞技化”的玩法仍值得考量。
3) 职业限制。MMORPG的职业创造要基于故事背景,数量相对⽐较受限,可以搭配的阵容容易套路化。同时版本技能的设置所产⽣的不平衡也3) 职业限制。
很难彻底消除,技能的差异可能会掩盖玩家因⼿法、⾛位等带来的优势。
4) 学习成本限制。相对于MOBA每个英雄只有3-5个技能,MMORPG职业下的技能数量,和技能的极致都导致了其复杂性,熟悉技能需要时间4) 学习成本限制。
和精⼒,在打⽃的过程中的混乱也会导致表现⼒的下降,降低了本⾝的观赏性。
5) ⽐赛时长不定。MOBA和FPS等竞技类,或是玩家有复活再来的机会,或是⼈数众多,⽐赛的时间⽐较好掌控,但是对于MMORPG的竞技,5) ⽐赛时长不定。
结束⼀场战⽃的时间并不确定,⽆论线上还是线下,对整场⽐赛的观赏性都是⼀种挑战。
同时,当前游戏市场的发展下,MMOPRG游戏关注度和玩家的持续的流失也是不争的事实。如何能够减缓以上限制带来的影响并逆流⽽上,就是⽬前我们需要分析的问题。
3.3 《剑⽹3》MMORPG电竞化优势
下表中对当前⽐较知名的国内外MMORPG包括发⾏时间、门派数量、游戏玩法和举办过的赛事进⾏了总结:
数据来源:公开资料整理
《剑灵》、《魔兽世界》已经带头举办了MMORPG的竞技类国际联赛、国内的国风武侠系也⽆⼀例外的开展了官⽅主办的竞技类赛事。看得出⼤家都在探索这⼀板块的玩法。这⾥,从多⽅⾯对⽐剖析可以总结《剑⽹3》在国内电竞市场上发展的⼏点优势: