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文梦洋整容前后斯嘉丽约翰逊的梯震
2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告
一、网络游戏产业概述
食品卫生安全管理制度网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。
按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的
游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。
网络游戏一般可分为角扮演、模拟策略、休闲、休闲竞技和社区互动五大类。角扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG(Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;休闲类游戏一般以和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。
二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱
网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。
2012-2018年中国网络游戏市场规模变化趋势
数据来源:中商产业研究院
虽然网络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异。2016年,端游、页游市场规模均出现下滑,行业趋于饱和,厂商面临存量博弈。与此相对应,2016年中国手游市场同比增长59%,虽然较之2015年增速放缓,但仍处于快速成长期。
2013年开始,端游和页游市场份额不断下降,手游市场份额迅速上升。2016年,中国手游市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为第一大细分市场。手游市场份额占比逐年提高,
且增速最快,未来网络游戏市场主要看点仍在手游市场。
2012-2018年中国端游、页游、手游市场规模变化趋势
数据来源:中商产业研究院
三、人口红利已尽,用户规模趋于稳定
截至2016年底,我国网络游戏用户规模达到亿,较去年底增长约260万,占整体网民约57%。
2012-2018年中国网络游戏用户规模统计
数据来源:CNNIC、中商产业研究院
其中,2016年移动游戏用户规模约亿人,同比增长%,增速自2013年以来持续下滑,其主要原因有两点:1)用户基数已经非常大,人口红利消失;2)产品多、杂且同质化。
而人口红利消失是最核心原因。2016年,我国移动游戏用户数为亿人,游戏用户总数为亿人,移动网民数为亿人。从渗透率分析,国内移动游戏用户数占国内游戏用户总数的92%,占移动用户总数的57%,手游玩家对整体游戏玩家的渗透率已经接近饱和,人口红
利不再。
无论是客户端,还是移动端,游戏的用户规模均已经达到了瓶颈,中国游戏市场规模想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻突破口。
四、国产游戏外销,寻更蓝海的市场
国内移动游戏人口红利逐渐消失,行业集中度提升,中小游戏公司面临巨大的生存压力。行业内“不出海便出局”成为共识,众多中小型游戏公司开始寻求更为蓝海的国外市场。2008年,国产网游海外销售收入7000万元,2016年国产网游海外销售收入增长至亿元,GAGR达%。
2012-2018年中国自主研发网游海外销售收入
数据来源:中商产业研究院
我国自主原创游戏海外出口的驱动因素主要表现在三个方面:第一,移动游戏出口推动产业发展;第二,产品本地化速度明显提升;第三,海内外游戏企业交流频繁。
西红柿首富插曲我国原创游戏的海外出口在近年来保持快速增长的原因,除了网络游戏整体规模和产品质量不断提高之外,另外一个原因是更多的企业不再局限于简单的授权出口模式,而开始尝试多种模式。国内公司建立子公司海外直接自主运营成为更多公司的选择,同时并购也将成为海外拓展的重要手段。
未来,随着国内游戏市场竞争愈加激烈,海外市场将成为国内公司的必争之地,各家游戏公司将会推出差异化产品,并通过包括独立自主运营在内的多种方式进行游戏海外出口,从而实现中国自主研发网络游戏海外出口规模的增长。
五、网络游戏行业重点企业分析
1、腾讯控股有限公司
腾讯成立于1999年,为香港联合证券交易所上市公司。目前,腾讯把“连接一切”作为战略目标,提供社交平台与数字内容两项核心服务。通过即时通信工具QQ、移动社交和通信服务和WeChat、门户网站腾讯网()、腾讯游戏、社交网络平台QQ空间等中国领先的网络平台,满足互联网用户沟通、资讯、娱乐和金融等方面的需求。截至2017年3月31日,QQ的月活跃帐户数达到亿,最高同时在线帐户数达到亿;和WeChat的合并月活跃帐户数达亿。
根据腾讯2017年三季度财务报告,该公司2017年1-9月收入同比增长51%至人民币亿元。网络游戏收入增长48%至人民币亿元。该项增长主要反映智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《魂斗罗:归来》与《经典版天龙手游》等新游戏)的贡献。PC端游收入亦有所增长,受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》等主要游戏。
2、股份有限公司
何捷个人资料成立于2004年。原美国上市公司,目前为深圳证券交易所上市公司。凭借《》、《诛仙》等端游的持续经营,使公司成为端游市场的老牌厂商,也给公司带来了若干端转手资源。在手游领域,《诛仙》、《神魔大陆》、《射雕英雄传2》等手游均表现
良好,未来还将上线《国际版》、《笑傲江湖》、《武林外传》等端转手作品。除去端转手,公司还有诸如《火炬之光》、《最终幻想》等优质手游。
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