作者简介:文森特·莫斯可(1948—),男,加拿大人,加拿大皇后大学社会学学院荣誉教授,主要从事传播政治经济学、信息技术社
会影响及城市研究;
张艾晨(1990—),女,四川绵阳人,复旦大学新闻学院博士研究生,主要从事传播政治经济学、媒介文化研究;
童 宇(1999—),男,浙江杭州人,南洋理工大学黄金辉传播与信息学院硕士研究生,主要从事政治传播和际接触研究;
李雪婷(
1998—),女,四川泸州人,欧柏林学院经济学院学生,主要从事能源经济学研究。2023 10
No 10,2023
学 术 探 索
AcademicExploration2023年10月
Oct.,2023
进入元宇宙
文森特·莫斯可1(著)
张艾晨2,童 宇3,李雪婷4(译)
(1.加拿大皇后大学 社会学学院,加拿大 安大略 K7L3N6;
2.复旦大学 新闻学院,上海 200433;
3.南洋理工大学 黄金辉传播与信息学院,新加坡 637718;
4.欧柏林学院 经济学院,美国 俄亥俄州 44074)
摘要:元宇宙改变了人们参与和看待世界的方式。但因为目前技术存在局限,达到一个真正的元宇宙仍需要大量的资本投入和科技进步。同时,元宇宙能通过创造全新的空间,扩展企业的商品化和空间化行为,这使得企业纷纷看好元宇宙的未来,通过不同的赛道加入到竞争中来。但是,企业往往通过兜售乌托邦理念和制造数字崇拜来掩饰其危害。事实上,元宇宙缺少监管机构,存在诸多与现实世界
相同的社会问题,缺乏对用户隐私的保护,其硬件需求也会对自然环境造成破坏。因此,政策研究者需要严肃地对待其缺陷,设立详细的法律法规,在元宇宙中创造真正的公共空间。
关键词:元宇宙;社交媒体;商品化;空间化;数字崇拜
中图分类号:G20 文献标识码:A 文章编号:1006-723X(2023)10-0095-09
———埃匹克游戏(EpicGames)创始人兼首席执行官蒂姆·斯威尼(TimSweeny):“元宇宙将会变得比其他任何事物更具弥散性和强力。如果一家核心公司获得了它的控制权,它会变得比其他任何一个政府都强大,并变成地球上
的神。”
[1]
一、从社交媒体到元宇宙
2021年,随着脸书(Facebook)在社交媒体上的收入显著放缓,它宣布了一个重要的战略变化,即将会利用Web3 0技术深化他们在虚拟现实系统上的投入,也就是越来越被人们所熟知
的元宇宙。在巨大的人员和财动之外,首席执行官马克·扎克伯格(MarkZuckerberg)重新命名他所创立的公司为Meta,并宣称元宇宙是“这
样一个时代,在这个时代中,弥散的数字世界基本上变成了我们生活和消磨时间的主要方
式”。
[2]
Meta的新战略很快得到了微软(Mi crosoft)、游戏产业和其他世界500强企业的效仿,这些企业计划通过投资并将部分业务转移到元宇宙中来提高利润。正如微软的首席执行官萨提亚·纳德拉(SatyaNadella)所言:“元宇宙已经来了。它不仅转变了我们看待世界的方式,也改变了我们参与世界的方式———从工厂的地板
到会议室。”
[3]
公共和私营行业中的精英加入了扎克伯格和纳德拉的行列,并将元宇宙视为一个削减成本、拓展商品和服务的机会。2022年,精英组织世界经济论坛(WorldEconomicForum)对虚拟世界给予了他们的期许。除了些许告诫之外,世界
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经济论坛认为:元宇宙有潜力在社会中扮演更广泛的角,因为它有能力打开我们的视野,让我们和那些无法在真实世界里认识的人互动,体验新的地方,获得公共服务和健康陪护,总而言之,去创造真实生活的延伸,去帮助我们到让世界变得更好的办法。[4]
国际金融公司花旗银行(Citibank)预测,至2030年,元宇宙的价值将达到8万亿至13万亿美元,多达50亿用户将在这些新的沉浸式空间中生活、工作和娱乐。[5]本文从政治经济学和文化研究视角定义元宇宙,评价其社会重要性,并探讨关于元宇宙的一些关键问题和其在公共政策上的争议。
二、什么是元宇宙?
在大众媒体上,元宇宙通常和虚拟现实(VR)以及增强现实(AR)紧密联系在一起。这些三维空间用代码和硬件(通常是一个头戴式显示设备),将化身为虚拟形象的用户完全或者部分地置于他们熟悉的物质世界之外。元宇宙的各种正式定义令人困惑,因为各个公司倾向于根据自己的商业利益来解释元宇宙———游戏公司认为这是沉浸式多人游戏的延展,大型科技公司将元宇宙视为下一代社交
媒体。对于那些更加了解计算机信息处理技术发展史的人来说,元宇宙是一个进入信息处理技术第三阶段,即Web3 0的时间节点。Web3 0是继人们通过拨号访问数据和的早期互联网(Web1 0)之后,以及依靠高速连接和脸书(Facebook)、谷歌(Google)和推特(Twitter)这样的平台,所达到的一个促进广泛互动的二维空间的社交媒体互联网(Web2 0)之后的第三个发展阶段。一本2022年出版的著作给出了一个更周全、更正式的元宇宙定义:一个大规模、可共同操作的,实时渲染的3D虚拟世界网络,可以由无限数量的用户同步和持续地体验,具有个人的在场感,同时用户的身份、历史、物品、通信和支付等数据具有连续性。[6]
大规模和可共同操作的网络用户能从最开始的少数,扩展到极大数量,同时他们还能轻松地从一个网络移动到另一个网络。例如,一好友在脸书上分享帖子,然后他们选择化身为虚拟角,相约在一个可以扩展到容纳更多参与者的、共享的虚拟空间中,进入元宇宙。他们也可以迁移到另一个类似于罗布乐思(Roblox)的网络中,在电子游戏里相互竞争。一个实时渲染的3D虚拟世界既是同步的,也是持续的,由实时执行命令的代码创建,以便所有用户都能体验空间和彼此的虚拟形象,而不会因网速降低或编码错误而造成时间延迟或中断。一个完整的元宇宙还需要足够的功能空间来容纳无限数量的参与者,每个人都可以在一个能够离开和返回的数字地点中享有自己的个人特征,并且拥有足够的能力来保存参与者的身份、参与历史、交流和互动。这种无缝的连续性将扩展到元宇宙中用户所创建或放置的物品,以及他们为这些物品、空间还有元宇宙占有者提供的服务所支付的任何费用。
有人可能会认为,元宇宙已经出现一段时间了。例如,在2003年推出的虚拟世界项目“第二人生”(SecondLife)中,就具有很多元宇宙元素,包括实时渲染的3D虚拟平台,用户生产的内容,虚拟化身之间的互动,以及包括虚拟房地产销售在内的虚拟世界经济。“第二人生”一度非常受欢迎,但该游戏因技术所限错失了玩家,或者撇开技术不谈,仅仅是因为他们在寻问题时到了答案。自1992年尼尔·斯蒂芬森(NeilSte phenson)的小说《雪崩》(SnowCrash)中生动地描述了一个成熟的虚拟世界以来,元宇宙在流行文化中也存在了很多年。元宇宙主题被多次使用,特别是在斯蒂芬·斯皮尔伯格(StevenSpeilberg)于2018年基于恩斯特·克莱恩(ErnestCline)在2011年创作的小说所拍摄的电影《头号玩家》(ReadyPlayOne)之中。同时,戴夫·艾格斯(DavidEggers)在流行的反乌托邦小说《个体》(TheEvery)中直接影射了亚马逊,描述了一个由大公司控制的元宇宙。还有埃尔韦·勒·泰利埃(HervéLeTellier)的小说《异常》(TheAnoma ly),将元宇宙、平行宇宙和矩阵结合在一起,提出了关于3D世界的重要问题。
三、技术挑战
伴随着元宇宙的前景,人们越来越认识到,要达到一个真正的虚拟世界,需要技术的重大进步和大量的资本投入。即便是乐观的预言家也无法预见在2030年前这些事件的发生。目前最先进的多人游戏,通常是几百人,就对网络容量以及作为主要分发点的数据中心提出了巨大的要求。实现可共同操
作性(interoperability)———
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如让人们和他们的虚拟形象、虚拟资产移动到一个新的网络中———也增加了挑战。使问题更加复杂的是对同步性的需求,这是使虚拟世界足够吸引用户的关键。以存储和处理数据的云数据中心、构建算法的大型数据集分析、5G无线网络、物联网设备的智能化传感器为特征的Web2 0的技术基础,并不足以满足这些要求。一位负责英特尔(Intel)元宇宙项目的高管表示:“我们需要几个数量级的更强大的计算能力,以更低的延迟跨越多种设备形式。为了大规模实现这些功能,整个互联网管道都需要进行重大升级。”[7]
具体而言,元宇宙需要新的布线基础设施、更新后的无线标准、新的硬件,并对主要的Web2 0监管机构(如互联网协议套件和边界网关协议)进行全面修改。尽管互联网管道是昂贵的,但正在元宇宙开发中投入大量资本的公司,如Meta、微软和罗布乐思,认为类似的技术挑战从互联网早期开始就出现了。这和让那些在1993年使用美国在线(AOL)进行拨号上网的人预测如今大部分人的口袋里会有超级计算机一样具有挑战性。但是,意识到今天的技术局限,有助于平和在虚拟空间建造整个社会的幻想。
四、商品化和空间化
在当下,人们对元宇宙如此热情,是因为他们相信虚拟世界能为真实世界中的组织运营带来大量的收入。具体而言,元宇宙应用会通过创造新的空间来产生利润,扩展整个机构的商品化和空间化。[8]教育,从小学到大学,都是商品化的目标,因为从商业的角度来看,所有层次的正规教育都抵制了那些能让它们更有经济价值的变革。因此,在扎克伯格计划建设10所元宇宙大学(这是一项总价为1 5亿美元的教育总投资的一部分)的带领下,对元宇宙有信心的人们计划用虚拟空间补充或完全取代实体教室,让学生和教师在家工作。[9]虽然失去了“在场”(presence),但支持者坚称这一损失会被越来越低的劳动力成本,以及学生、老师、家长、公共和私人供应商所获得的数量级般增加的灵活性所补偿。[10]在教育被当作主要范例的同时,相似的想法也出现在健康、营销和娱乐领域,迪斯尼(Disney)公司对此表现出了理所当然的强烈兴趣。[11]
当元宇宙公司结合了商品化和空间化,支持者们预计资本扩张的空间将急剧增加。在教育机构之外,这同样适用于工作场所、零售商店、娱乐场所以及提供医疗和咨询等服务的各种领域。假如不易理解,其中一个较为流行的例子是虚拟房地产市场,人们花费大量的金钱去购买元宇宙中的土地。虚拟世界项目先驱“第二人生”允许人们购买被称为“沙盒”(sandboxes)的虚拟房产,这一创举为元宇宙房地产市场奠定了基础。“第二人生”禁止点对点传送,而是选择将虚拟形象传送到传送中心,从而增加了这些空间附近的商业和娱乐场所被期待的财产价值。后继的元宇宙投资者扩展了这一实践。例如,SandboxMeta verse公司以每套30万至50万美元的价格出售了艺人史奴比
狗(SnoopDog)拥有的虚拟房产附近的房产。Sandbox公司同样不允许用户点对点的传送。用户移动到他人已购买的财产中存在相关的限制,只能在虚拟房产买家允许的条件下进行。2021年,Sandbox售出了价值3 5亿美元的虚拟房地产,其竞争对手Decentraland售出了价值1 1亿美元的虚拟房地产。到2022年,前十大开发商的虚拟房地产销售总额接近20亿美元。没有人能保证这些公司能够继续操纵虚拟空间中的财产价值。此外,由于没有合理的销售预期,虚拟房地产的所有者意识到,他们已经进入了一个和实物房地产不同的、不稳定的投机市场,正如一位分析师所说:“这两个生态系统都有类似的利益相关者,如土地所有者、开发商、买家和卖家,但有一个明显不同的特点,即虚拟房地产监管机构的缺位。”[12]
正因为这个不同,当被问到如何看待元宇宙的前景时,亿万富翁企业家和加密货币爱好者马克·库班(MarkCuban)认为:“最糟糕的部分是人们正在这些地方购买房地产,我认为这是有史以来最愚蠢的事情。”[13]
目前还不确定像Sandbox这样的公司究竟是创新先锋,还是像曾经把佛罗里达沼泽地(Floridaswampland)卖给无知买家的无良卖家。2022年下半年,包括位于名人房产附近的虚拟房地产,以及所有充满着不确定性的元宇宙投资在内的元宇宙房地产市场崩盘。尽管如此,Sandbox公司和其他元宇宙的早期投资者已经明确地提出了一个原则,即拥抱商品化,将交换价值最大化。同时将其与空间化结合起来,创造新的虚拟空间,以扩大市场的力量。
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五、企业荟萃
元宇宙既是资本扩张的画布,又是资本主义巨头企业之间竞争的空间。具体而言,它在两个重要环节上存在着主要的张力:大型科技公司和游戏业界领导者之间的竞争,以及面向企业市场(B2B)的元宇宙投资和面向消费者市场(B2C)的投资之间的紧张关系。这些紧张节点最终将塑造企业权力的结构和元宇宙的主要业务。目前,关于这些紧张关系的拉锯仅有一些初步的线索,但最终结果仍然不确定。
媒体最关注的是现已成为Meta平台子公司的脸书,这显示出该公司意图领导甚至支配元宇宙的决心。随着社交媒体的增长放缓,马克·扎克伯格全身心地致力于将他的公司投入主要的元宇宙业务。公司已将现有的员工转移,并将重点放在招聘和元宇宙相关的员工上。他们的努力主要通过“现实实验室”(RealityLabs)来实现,其制造的头戴式显示器“QuestVR”占3D头戴式显示器市场总销售额的80%。此外,Meta公司为“现实实验室”雇用了17000名员工,并表示愿意吸收其2022年第二季度28亿美元的亏损,以此展示出其对沉浸式空间世界的信念。尽管投资者对其未来表示担忧,但Meta已经在该部门投资了100亿美元,并计划继续保持这样的投资速度。
Meta期望利用它接近30亿人的每日基础用户数量和对内部VR部门“地平线世界”(HorizonWorlds)的投资,为各种虚拟活动提供一站式服务。2022年,有30万用户在这个三维虚拟空间中游戏娱乐、举办活动。此外,Meta还创立了“HorizonWorks”用于举行商业会议,以及“Hori zonVenues”作为举办音乐会和大型会议的虚拟场地。
微软正在对Meta发起重大挑战。该公司的高管经常提及其对元宇宙的坚定信念,但最说明问题的是这家科技巨头花费了687亿美元收购全球领先的沉浸式视频游戏制作公司动视(Ac tivision)。这是迄今为止金额最大的游戏公司收购项目。考虑到尽管科技巨头谷歌、亚马逊(Am azon)和苹果(Apple)都在开发头戴式显示器并涉足游戏领域,但他们在沉浸式游戏方面均未能取得重大进展,微软这一举动可谓冒险。
微软收购动视公司,使其将两款全球最受欢迎的游戏———《糖果传奇》(CandyCrush)和《使命召唤》(CallofDuty)以及沉浸式游戏《我的世界》(Minecraft)收入囊中。在《我的世界》中,参与者可以创造整个宇宙,并将其作为世界各地参与者的互动场所。微软高管们认为,在其他大型科技公司失败的领域动视公司将获得成功,并能借助其在游戏领域日益增长的力量锁定元宇宙中的一席之地,甚至抢占关键地位。从本质上看,微软并不确定到底是大型科技公司还是大型游戏公司将会赢得胜利,所以它选择两边下注。
一些不那么出名的公司,如罗布乐思和埃匹克(EpicGames),是游戏界的主要力量,一些人将它们和其他沉浸式商业项目视为建立元宇宙应用的途径,这些应用可以涵盖教育和国防等各个领域。[14]虽然难以想象除“GAFAM”(谷歌、苹果、脸书、亚马逊和微软的首字母缩写)之外的公司将引领元宇宙的发展道路,但有必要记得,我们曾经也很难想象脸书、谷歌和亚马逊会成为历史上最有价值的公司之一。
罗布乐思公司为其大约5000万的日活跃玩家提供机会来创建属于自己的世界。该公司成立于2004年,现在正集中精力建立一个超越游戏平台的元宇宙平台。它设想了一个人们可以足不出户就能试穿新衣服、参加大学讲座、参与商务会议的未来。2022年,该公司上线了一种空间聊天功能,使人们可以在同一个三维空间中进行对话。不难得出结论,罗布乐思和埃匹克公司将使用其集成的虚拟世界平台,来取代“GAFAM”中的一个或多个公司,形成Web3 0的寡头垄断格局。罗布乐思正在认真考虑突破元宇宙开发的内部圈层的一个线索是,它在2019年决定与中国的一家拥有垄断地位的大型科技公司———腾讯进行合作。后者也是中国元宇宙投资的领导者。尽管西方公司在中国遇到了一些常见的困难,但罗布乐思仍致力于在中国建立强大的基础。[15]此外,2022年,罗布乐思与沃尔玛合作开发了大型零售商场的元宇宙版本。[16]至于埃匹克,其创始人兼首席执行官蒂姆·斯威尼则继续推进公司的元宇宙战略,尽管这一行为将挑战他所意识到的现状:Meta、苹果和谷歌正在虚拟世界中努力建立垄断。[17]
微软也在对冲它在第二个行业分割上的赌注风险,区分那些认为元宇宙将有利于面向消费者市场的公司和那些专注于面向企业市场的公司。微软的成功建立在面向企业的市场销售上,
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包括其公有云业务Azure,该业务正为全球各地的公司提供计算、分析、存储和网络服务。除了从其Office软件套装的对外租赁中受益之外,微软现在正步入“工业元宇宙”,包括部署物联网传感器系统、虚拟形象和全息传送技术(holoporta tion)。全息传送技术是一种新型的三维捕捉技术,可以实时重建、压缩和传输在任何地方的高质量人类3D模型。公司预计,这将促进增加在会议、产品演示、招聘、3D建模、培训和虚拟展厅方面的效率和成本效益,使其成为非常适合的现实世界替代方案。另一方面,该公司认为通过收购拥有近1亿用户的动视公司,他们也涵盖了面向消费者的业务。[18]这笔收购为微软提供了一个可以向这些用户销售元宇宙商品、服务和体验的用户基础。如果Web3 0最终成为了一组主要以消费者为中心的技术与平台,那么这一系列储备将会变得特别重要。
Meta以及沉浸式游戏公司罗布乐思和埃匹克做好了在面向消费者的元宇宙中取得成功的周全准备,但假如像一些人预期的那样,这个赛道无法引起那些满足于将自己的三维生活限制在物质世界的公众的足够关注,那么所有举措都必须进行重大的调整。凭借其作为全球领先的云计算公司的强劲地
位,亚马逊已经做好了建构基于企业的元宇宙的充分准备,但或许由于其游戏系统的失败,亚马逊至今对元宇宙兴致缺乏。苹果正在开发头戴式显示器,但除此之外并没有其他与元宇宙相关的进展。苹果的游戏服务也落后于那些领先者,特别是那些已经建立了多人沉浸式游戏的公司。谷歌也在开发3D眼镜,并且通过优兔(YouTube)的支持,拥有强大的视频能力,但它并没有公开宣称任何元宇宙计划。除了大型科技和游戏巨头之外,还有像Sandbox这样的小众公司,它们虽然不稳定,但始终会在一些细分用户体中拥有一定地位,如那些对虚拟房地产感兴趣的用户。最后,还有像Decentraland这样的企业,他们利用手机、个人电脑和边缘计算(edgecomputing),推广基于本地控制的去中心化、分布式的模型。这些企业也倾向于支持使用区块链(blockchain)来管理数据库,它通过一个去中心化的验证者网络(networkofvalidators)来运营一个总账系统(ledgersystem)。区块链被用作维护隐私和规避当局监管的工具,主要是为了保护比特币(bitcoin)和其他加密货币的交易。2021年,区块链被用来完成了16万亿美元的交易,仅以太坊(Ethereum)一家公司的交易额就超过了Visa信用卡公司(Visacreditcardcompany)。然而,使用区块链模型的加密货币在2022年的前九个月中,在不断增长的加密黑客大军的攻击下损失了20亿美元。[19]区块链也被用于管理非同质化(NFTs)市场和运行去中心化自治组织(decentralizedautonomousorganizations,即DAOs)。前者是代表物质对象(如艺术品)的独特数字,后者是由内部共同成员控制的组织,其规则被编码在软件中。这两者都利用区块链来避免政府监管。
六、存在的问题
发展元宇宙的风险极大,因此无论发展方向如何,走在技术前沿至关重要。即使元宇宙经济没有达到预期的8万亿至13万亿美元,抑或最终世界上只有不到60%的人口在这个全新的虚拟世界中生活、工作和娱乐,潜在的社会问题仍然十分严重。首先必须要认识到,元宇宙是由以营利为目的的公司拥有、管理和运营的完全私有化的空间。虚拟空间的商品化被默认为事实,其间的一切都变成了商品,其中也包括那些身份和行为都产生了大量宝贵数据的用户。元宇宙中没有公共空间,没有公共区域,也没有政府的监管、监督或治安维护。当一位正在撰写社交媒体报道的记者戴上头显,并使用一个13岁女孩的虚拟化身体验元宇宙时,十分钟之内她经历了性骚扰、种族主义奚落和玩笑。她讲述道:“有一次,我听到有人说,‘我喜欢9到12岁的小女孩:那是我的菜’。”随后记者的虚拟化身遭到了性侵犯。[20]在一个完全私有化的元宇宙中,类似的事情只有一个解决办法:通知应用程序或平台的所有者,如Meta公司,寄希望于它会干预。Meta已经开始对这一二维空间中的薄弱环节实施家长控制,也试图对用户的虚拟化身强制执行间距规则,但问题依然存在。由于私人控制和缺乏监管,元宇宙面临着大规模的待和种族虐待。
公共监督和监管的缺乏导致了“土地”交易、加密货币和非同质化出现了盛衰周期。它们之中的每一项都在2021年的某段时间内迅速增长,到了2022年,其货币价值急剧下降,但大规模的广告宣传依然持续着。公共空间的商品化将元宇宙局限于营利用途。在这一普遍趋势下,
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