关于当前高校动画专业校企合作趋势的思考
发表时间:2010-01-08T11:26:23.013Z  来源:《赤子》2009年第20期供稿作者:杨秋邵斌
[导读] 经过近几年国家政策的鼓励和地方政府的扶持,每年新增的动漫企业超过300家,新增从业者超过万人。
杨秋邵斌(苏州科技学院,江苏苏州 215011)
摘要:浅谈当前动漫产业现状及高校动画专业校企未来合作趋势。
关键词:高校;动画;校企合作
从年初的《喜羊羊与灰太狼之牛气冲天》到7月份《麦兜响当当》再到10月份《阿童木》的上映,国产动画片票房连创新高,“中国制造”的动画片终于在国内院线市场稳占一席之地,大有扬眉吐气之势。
据《2007~2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》统计,在中国13亿人口当中至少有5亿是动漫市场消费者。有专家预测这里蕴藏着至少1000亿元的潜在消费市场。美国的动漫公司早就意识到这点,不仅稳占世界动画鳌头,还连连推出《花木兰》、《功夫熊猫》等以中国元素为主题的“美国造”动画大片,抢占中国的消费市场。据清科集团统计,目前美国动漫产业的出口仅次于计算机产业,产值达2000
多亿美元;日本则通过动画片、卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,世界市场的65%、欧洲动漫产品的80%来自于日本。即便是后起之秀的韩国,其动画业产值也是中国的30倍。相比国外动画产业强势的冲击波,目前能够震撼市场的“中国造”动画巨制屈指可数。
可见,目前国内动漫产业的现状是庞大市场与微小产值的严重倒挂。经过近几年国家政策的鼓励和地方政府的扶持,每年新增的动漫企业超过300家,新增从业者超过万人。根据2009年第一季度统计数字表明,国内已经拥有动漫企业5600余家,从业人员20万,年产值只有300亿元人民币,还有至少十倍的发展空间。国内动画产业的发展前景相当广阔。
潜在的消费体带动了整个动漫产业的发展,而动画产业的发展也顺势推动了相关人才培训机制的发展。在信息数码时代的大背景下,动画人才从以往主要依托社会上的职业技能培训开始逐步转型为高等院校的本科全日制专业培养方式。国内高校纷纷开设动画本科专业,从2000年仅有的3所高校迅速增长到今天近500所。动漫产业的发展前景使得动画专业成为高考的热门专业之一。
动画是造型艺术和影视艺术相结合的艺术,是一门集美术、文学、戏剧、影视、音乐、摄影、计算机技术等于一体的综合性艺术。如今“动画”概念的外延也发生了很大的变化,不仅仅是传统动画片的制作,还包括二维动画、三维动画、网络动画、广告动画、影视动画特技、游戏软件、漫画创作以及动画教育等等。开设动画本科专业的高校结合市场需求和自身办学优势,在办学上呈现各自特点。有的
侧重传统艺术,如中央美术学院;有的侧重数字技术,如浙江大学。有的侧重二维制作,如北京电影学院;有的侧重三维创作,如上海师范大学。有的侧重影视编导,如中国传媒大学;有的侧重游戏设计,如上海大学。当然,也有的兼容并蓄,如吉林动画学院。
动画专业的课程大致分为基础课程、专业课程和创作课程三大板块。基础课程除速写、素描等美术课程外,还有动画造型基础课等;专业课程包括逐格动画、动画场景设计、分镜头设计稿、造型设计等;创作课程则包括动画导演、动画技法、写生和毕业设计等,总课时一般在2300到3000之间。
动画的制作是一个多工种密切配合、流水线式的运作过程,包含了很多细小的专业部门,专业性很强。因此需要很多不同方向的专业教师,尤其是具有多年业内实践经验的教师。然而由于动画教育的迅速发展,当前国内新增动画专业的高校师资力量参差不齐。一方面将原有的美术、影视和数字技术等相关专业的师资力量进行整合培训,这些老师往往缺乏专业理论知识和实操技能;另一方面引进动画公司传帮带出来的专业技术人员,他们缺乏系统的理论知识和教学经验。
同时,面对动画专业在招生数量上的迅速增加,很多高校也难以应付动画专业配套软硬件设备的庞大支出。对于这些动画专业的学生来说,他们可能有教授级资深的素描和速写老师,却没有专业的定格拍摄和动作捕捉设备。他们可以在有限的课时里学到FLASH、3D MAX和MAYA等软件的基本操作,毕业后却会发现这些技术甚至难以和日新月异的动画次时代制作流程相接轨。学生毕业后进入动画公司
还得进行至少三个月的专业培训,市场竞争力甚至还不如高中毕业生。然而,让高校跟着市场去购置动辄数百万的软硬件设备,显然成本过高,不现实。
从常州国家动漫产业基地,笔者了解到动画专业毕业生进入公司后,往往还需要参加三到六个月的生产培训,才能适应企业流程进而为企业创造生产价值。然而无论对企业还是应聘学生,这都是一种资源和时间的浪费。
动漫企业在招聘的时候经常会遇到这样的一些应聘者,他们谈起动画理论和相关软件口若悬河、滔滔不绝,却一份像样的作品都拿不出手。而企业最想要的正是能够立即拿出像样的作品的人才。这里“像样的作品”不仅包括完整的动画短片,同时也可以是完整的原画设计稿、分镜头剧本、或者游戏设计作品等等。这正是对开设动画专业高校的警示。目前很多高校动画专业的教育与市场需求存在着明显的脱钩现象。文化是服务于产业的,尽管动画是一门艺术,但动画片却是一种商品,所以动画教育也要从市场的角度去考虑它的创作和运营。
教学心理学的研究成果表明,技能形成的过程是学生合理运用知识解决各种实际问题和选择活动方式的过程,是一种知识转化为动作的过程,为了掌握某一生产过程的基本原理,就必须在实践中去操作、去感知、去理解。
针对巨大的动画人才需求和我国高等院校动画教育所面临的困难,推行校企合作模式为培养和输送动
画人才搭建了一条双赢桥梁。花木兰取消院线上映
校企合作是一种以市场和社会就业需求为导向的教育模式,是学校和企业双方共同参与人才培养的过程。采取高校和企业合作,主要是以高校和企业共同开展实习实践课程教学为切入点,双方资源共享,为学生提供权威而先进的教学系统,最终达到多赢的效果。以苏州科技学院的培养模式为例,本科生在四年的学习中应当有一套整体的理论和实践学习系统。从大一到大四,实践也是循序渐进的。
组织大一学生到动画公司观摩,了解动画制作的流程,利用暑假让学生简单参与各个流程的制作,体味动画行业的艰辛,更重要的是使学生对动画有宏观的了解,并能根据自己的兴趣点确定未来的发展方向。
大二的学生则以短学期实践的形式(通常2~3周,时间可以延伸至整个暑假)到动画公司实习,参与一些具体的部门工作。如编剧、造型、场景、声效、后期等,实践的具体部门可以在学生和企业之间进行双向选择。
大三学生可以直接参与动漫的生产环节。以校企合作项目驱动的方式,尝试组织学生协助完成公司的具体生产项目,譬如参与具体动画片的制作环节。
大四学生的毕业设计可以通过团队合作的方式完成一部原创作品,将在课堂上和企业里学到的各种理论和技术运用到创作中。当然每个学生在其中必须有独立承担的环节,能够真正做到独当一面。
在高校动画专业的学生培养过程中,必须注重培养学生的团队意识,优秀的动画作品通常不是靠一个人的力量完成的,低年级的学生就可以以帮忙的形式加入高年级的制作团队,在做辅助工作的同时学习技术水平、提升团队意识。在动画学生的四年大学学习生活中,学校和企业要保持稳定的互通与合作,还可以通过订单式的培养、项目导入式等方法,相信能够更好地提升高校学生的就业竞争力。