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电影诞生一百多年来,其定义一直被反复探讨:乔托•卡努杜的《第七艺术宣言》赋予电影第七艺术的身份;安德烈•巴赞的“摄影影像本体论”定义了电影是活动的影像;克里斯蒂安•麦茨援引索绪尔的符号学原理,认定了电影是同语言一样具有约定性的符号系统;麦克卢汉则认为电影是可以和书本相媲美的重要媒介,其形态在未来有着无限的演进可能。但无尽的追问与界定最终也未能达成一个公认的概念,只留下了一条关于电影概念建构的“渐近线”。[1]当前数字技术的发展打破了不同媒体间的壁垒,基于互联网的新媒体对传统媒体在形式、内容和结构上进行合并重组,媒介融合时代的到来让信息的
传播方式、社会的生产方式以及人们的生活方式都发生了翻天覆地的变化。正如亨利•詹金斯所说:“融
合这一术语用来描述媒体传播方面技术、产业、文化和社会领域的变迁。它所涉及的一些共同理念包括横跨多种媒体平台的内容交流、多种媒体产业之间的密切合作、寻求新旧媒体缝隙间的媒体融资新框架以及那些四处寻求各种娱乐体验的媒体受众的迁移行为等。”[2]媒介融合就其表现形式而言分为两种。其一是在传媒业界跨领域的整合与并购,并借此组建大型的跨媒介传媒集团,打造核心竞争力,应对激烈的市场竞争。其二则是媒介技术的融合,将新的媒介技术与旧的媒介技术联合起来形成新的传播手段,甚至是全新的媒介形态。[3]即文字、声音、图片、活动影像等媒介形式全盘数字化后在互联网上重新排
列组合的过程。传统的媒介产业融合是纵向整合,往往指通过产业并购的方式完善内容制作、发行以及放映相关产业链,例如阿里巴巴成立阿里影业投资制作电影,收购流媒体放映平台作为分发渠道,打造线上购票平台等。如今的媒介产业融合则更倾向于横向扩张,媒体公司不断纳入新的媒介领域,比如腾讯互娱“泛娱乐”推出腾讯游戏、腾讯动漫、腾讯文学、腾讯影业、腾讯电竞五大业务平台,构建了一个打通游戏、文学、动漫、影视、戏剧等多种文创业务领域的互动娱乐新生态。媒介融合已经在本体论层面改变了电影的存在方式,具体表现在媒介形态、营销形态、消费形态和
生产形态几方面,对电影形态的研究也是重新思考电影本体性所在的关键切入点。
一、电影的外在形式——媒介形态的变化“电影作为一种媒介,其形式的不断变迁,使其从固定性的媒介结构变成一种过程性的框架,电影动态性的变革使得其媒介属性更加显性化。”[4]原来的黑白、无声、胶片电影逐渐发展为现在的彩、有声、数字电影,从2D到3D、从单向到互动,电影作为一种“富媒体”不断地吸纳更多的资金与先进技术,它的诞生
本身就是媒介联动的产物,而历史也证明电影仰仗着高昂的制作成本,往往可以率先尝试最先进的影像技术。与不断变革的影像技术不同,电影院为观众提供的观影仪式感一直留存至今,也成为电影与其他影视作品有所区别的标志。但电视剧、网络电影、综艺、短视频等影视产品的增加使电影的独特性逐渐减弱,线上流媒体的蓬勃发展也让“坚守影院”与“投奔网络”变成了一个两难的选择,2020年突发的疫情更是让“电影的终结”“后电影状态”等言论再次浮出水面,
【作者简介】  李大伟,女,山东青岛人,山东大学历史文化学院讲师,博士;
王欢欢,女,山东威海人,中共成都市委党校讲师。
【基金项目】  本文系山东省(软科学)重点研发计划“山东省文化和科技深度融合政策研究”(项目号:2019RZB43001)、山东省社会科学规划项目“‘一带一路’沿线国家的文化”(项目号:17CZWJ02)阶段性成果。李大伟  王欢欢
媒介融合视域下电影形态的重构
FILM THEORY电影理论
电影需要在新的媒介融合环境中重新定位。
“好莱坞的百年盛衰以及电影进入第二个百年之后的创作流向,除了艺术层面上的坚守,更多引向关于
科技、媒介、工业等层面的关注。”[5]大量新兴的视听
媒介与电影融合,催生了《爸爸去哪儿》《极限挑战》
这类“综艺电影”,《魔兽世界》《怪物猎人》《刺客信
条》等“游戏电影”,《我和我的祖国》《我和我的家
乡》等短片拼凑的“集锦电影”,《网络迷踪》等全程
只展现电脑桌面的“桌面电影”,《真相捕捉》等用监
控画面剪辑的“监控电影”等新的电影形态。在众多
令人眼花缭乱的新形态中,“交互电影”“VR电影”凭
借资本的加持成为未来电影发展的新方向。早在2017
年,网飞就陆续推出《穿靴子的猫:魔法书中逃》《黑
花木兰取消院线上映镜:潘达斯奈基》《你的荒野求生》等成功的互动电
影;2018年腾讯也推出了互动电影《画师》,并在2019
年7月发布了互动视频技术标准,观众可以在观影过
程中作为故事主角选择不同的故事情节,以此增强观
影的沉浸感。VR技术作为近年来最热门的领域,也早
已引起了电影巨头的关注,《荒野猎人》《火星救援》
等热门好莱坞电影均推出了VR体验版,迪士尼、华纳
兄弟、环球影业等影业巨头也纷纷成立VR电影开发部
门,从制作热门电影VR体验片段、开设线下体验门店、
开发VR体验设备等多角度布局VR电影产业。还有一种
“章节电影”不得不提,它同时融合了电影、电视剧
与短视频的特征,将长达90~120分钟的电影拆解为
一系列7~10分钟的短片播出,用户可以在短视频App
Quibi上用竖屏或横屏画幅观看,不同的观看方式会
配以不同的景别。由此可见,科技成为构建电影新形
态的主导因素,并影响电影的叙事方法。
二、电影的放映过程——消费形态的变化
电影的消费形态本质上由存储形态决定,从暗箱观看到胶片存储、数字存储,甚至是5G之后的无线传
输,电影的消费形态也随之发生改变。媒介理论家麦
克卢汉在他的《理解媒介:论人的延伸》一书中写到:
“目前,电影仿佛仍处在手抄本阶段……要不了多久,
人人都会有一台小型廉价的8毫米电影机,就像在电
视屏幕上看电视一样看电影。”[6]如今,数字技术不仅
让电影便携,而且改变了电影的整个消费过程。从起
初的影院到电视机、录像带、个人电脑,再到现在的手
机和平板电脑,数字技术的发展彻底打破了电影消费
的时空限制,人们可以随意选择观看的时间与地点,媒介融合真正实现了电影放映的移动性和立体性。
总体来说,电影的消费形态目前处于跨屏观影与互动消费阶段。[7]互联网重构了消费者与电影产品之间的关系,电影的消费形态在时空上发生了变化,观众的观影自主性与能动性逐渐增强,由此形成一种用户需求主导的多屏联动跨界消费。消费者可以根据需求选择在电影院、电视机或任何移动终端上观影,消费时间更加灵活、消费空间更加私密。当技术的发展、用户的需求遇到大量资本,一大批流媒体平台如雨后春笋般纷纷上线,互联网巨头中亚马逊推出Amazon Prime Video、苹果推出Apple TV,阿里巴巴收购优酷、腾讯开发腾讯视频、百度控股爱奇艺。电影制片厂也不甘落后,从2019年起,好莱坞五大公司就纷纷开始布局流媒体服务,迪士尼推出了Hulu、Disney+、ESPN+矩阵,华纳传媒于2019年7月正式推出自己的流媒体平台HBO MAX,环球影业则宣布开启流媒体服务平台孔雀,当然还有势头强劲的流媒体霸主奈飞(Netflix),影院和流媒体的“抢人大战”愈演愈烈。加之突发的疫情导致院线电影纷纷撤档,难以回收票房的电影制作方只能通过加速转向流媒体业务来寻求生存。《囧妈》在2020年春节档直接通过西瓜视频和抖音免费上线;《肥龙过江》和《大赢家》也选择在视频平台播出;好莱坞环球影业率先打破窗口期,在线上线下同步推出《魔发精灵2》,上映三周即成功收回成本;迪士尼的《花木兰》和《心灵奇旅》也转为流媒体播放,华纳兄弟在旗下的HBO Max直接上线《神奇女侠1984》,并震撼宣布计划于2021年上映17部新片,包括真人版《猫和老鼠》《哥斯拉
大战金刚》《沙丘》《黑客帝国4》等都将采取线上线下同步投放的模式,缩减甚至取消窗口期成为各大流媒体吸引新用户的利器,也培养了用户线上观影的消费习惯。自2015年以来,全球电影市场在数字发行渠道的增长均高于在院线渠道;2019年,全球电影市场中流媒体数字发行市场占比为48%,而院线市场占比为42%;在美国,流媒体数字发行市场占比为56%,院线市场占比仅为31%。[8]与此同时,院线也更广泛地应用3D、IMAX、ScreenX、4DX 等特种放映设备以及杜比等高级音效影厅,想方设法提升观影的沉浸感来留住观众。
媒介融合和移动数字技术让“互动”成为电影消费的关键词。观众在观影之前可根据媒介使用偏好查看猫眼、豆瓣、淘票票等APP上的“想看人数”、观影评分以及观影评论,对感兴趣的电影直接在同一App 上选座购买,完成消费之后即可通过相关平台对该电
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影进行评分与评价,社交网络上的口碑与互动成为影响观影选择的重要因素。即时传播技术促成了即时交流,电影的社交价值从此不仅仅局限于结伴观影,而是体现在社交媒体交流中的方方面面。观众不仅可以在观影前后进行互动,甚至在观影过程中也可以通过弹幕即时对话。奈飞(Netflix)研发的谷歌浏览器插件“奈飞派对”(Netflix Party)可以让异地的好友同时观看节目并在组中聊天交流,爱
奇艺和芒果TV 等流媒体也开设了开房共同观影等功能,加强线上观影的社交连接。有很多影院也进行了“弹幕场”的探索,比如北京一家影院在放映《小时代3》时就允许观众在大银幕上发弹幕,此时互动代替观影成为观众的主要娱乐需求,这对于很多有争议的电影不失为一种吸引观众走进影院的好方法。
三、电影的传播方式——营销形态的变化
在我国电影营收以票房为主导的机制下,实现电影的影院消费是实现产业价值的核心,而营销则是跨越生产与消费鸿沟的关键,媒介融合在改变信息传播方式的同时必然影响电影的营销形态,由传统的物料投放、首映礼举办转变为现在的社交媒体口碑营销以及短视频病毒式营销是必然的趋势。营销形态的改变本质上源于互联网技术对普通用户话语权的放大,改变了电影消费者之间的关系,让原本只存在于线下的口碑传播在线上发挥作用,从而辐射到更广泛的目标体,进而影响电影票房。在这样的媒介环境中,所有社交媒体用户都可以参与价值共创,而电影营销则更多地借助用户创造的口碑价值实现营销效果的最大化,营销公司只需要进行议程设置就可以撬动用户分享的“杠杆”而不需要花大价钱“卖吆喝”。
网络让原本分散在电影银幕、电视机、广播、报纸等不同媒介的内容,以数据的形式聚拢到互联网上。于是,特定的内容在内部拥有了更强的解构——重组性,在外部则具有更好的延展——连接性。
电影可以截取成短视频进行传播,不同影视、音乐和文字重组之后会形成新的文化内容。[9]由此,电影成为用户参与价值共创的关键素材来源,主要包括观影体验的交互传播和电影次生内容的生产创造。一方面,由于社交媒体的普及,电影消费行为和观影体验本身成为消费者社交分享的内容之一,以往隐性的、小范围的观影体验经过微博、、豆瓣、猫眼以及抖音、B站的传播,对后续观影行为的发生以及衍生观影体验产生深刻的影响,从而与电影产品的市场价值直接相关;另
一方面,消费者可以直接利用电影台词、音效、画面以
及情节等元素演绎故事情节、挖掘影片意义,甚至直
接模仿、拼贴、重组出新的“跨媒介文本”,促成该电
影在社交媒体网络中的进一步传播,比如最早由陈凯
歌的《无极》衍生出的《一个馒头引发的血案》、2018
年票房黑马《前任3:再见前任》在抖音中掀起的吃芒
果模仿大赛等,因此电影营销策划会更加主动地寻求
有效调动用户参与积极性的方法,比如在线下路演、
点映等活动现场设置亮点环节以便进行病毒式传播,
比如邀请KOL参与营销视频创作引导用户参与模仿。
这种对用户参与的引导甚至直接影响到电影创作,编
剧更加关注电影内容与观众生活日常的相关度,希望
通过引起观众的共鸣激发用户分享的积极性,大量电
影甚至通过旋律优美、歌词感人的配乐来吸引用户模
仿传播。
四、电影的制作方法——生产形态的变化
数字化是媒介融合的技术底,数字技术的发
展可以直接应用于电影生产,数字摄影机、非线性编
辑软件、CGI数字图像技术、3D成像技术以及虚拟现实
技术催生了虚拟与现实相融合的电影内容生产方式。
巴赞说电影是“外在世界的幻景”,克拉考尔说电影是
“物质现实的复原”,但数字技术的发展使电影不再
仅仅“再现”现实世界,而是把想象中的世界变为“现
实”,电影制作突破对客观原型的依赖,将“拍摄”与
“电脑特效”有机融合,甚至纯粹使用数字建模与电
脑合成技术将导演的想象更加逼真地呈现在观众面
前。李安拍摄的4K、120帧电影《比利•林恩漫长的中场
休息》曾被观众夸赞打开了视觉的新纪元,给人一种
仿佛身临其境的真实感;《双子杀手》甚至直接采用
“CG+动态捕捉技术”合成了一位更加年轻的威尔•史
密斯;詹姆斯•卡梅隆也表示将使用“120帧+裸眼3D+
激光全息”等技术拍摄《阿凡达2》,如果拍摄成功,
该电影也将成为电影史上的里程碑。数字技术的发展
还将使电影生产朝着云上多点协作的方向发展,奈飞
于2018年推出了Prodicle计划及其首款移动应用程序
Prodicle Move,可以让剧组人员更高效地了解拍摄情
况与制作进度,从而减轻管理的工作负担,甚至可以
用大数据算法来处理预算、勘景、置景、日程安排等工
作。随着5G时代的到来,不同剧组云上协作拍摄也将
大大提升电影的拍摄效率。
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从电影消费的角度看,数字媒介生态影响着电影观众的视听经验和审美体验,让用户形成跨屏消费的
习惯;而从电影营销传播的角度看,数字媒介生态改
变了电影观众信息获取与传播的手段,拥有了主体性
的观众开始利用电影元素进行内容创造。这所有的转
变都反作用于电影创作,一方面体现在“院线电影”与
“非院线电影”的分化,另一方面体现在以IP为核心
的跨屏叙事。
在电影应用新技术的过程当中,实际上加剧了影院观影与其他方式观影的区别,比如在电视出现
之后,电影逐渐开始强调视听效果,最终促成《复仇
者联盟》等重视大场面、快节奏、粉丝向的“高概念”
电影成为票房宠儿,而流媒体兴起之后,其非线性传
播逻辑让那些节奏缓慢、可以反复观看品味的艺术
电影、纪录片有了更适合的播放平台,“院线电影”与
“非院线电影”的分化将会更加明显,电影制片厂和
流媒体会生产适合自身特点的类型电影。虽然影院更
强调夸张的感官体验、流媒体更适合细腻的情感表
达,但不排除影院为了提升营销传播效果而制作能够
产生共情、具有社会话题性的“情感”,而流媒
体则会为了吸引眼球制作内容低俗或者血腥暴力的影
片,甚至迎合用户缩短影片的时长。
“跨媒体叙事”是基于不同媒体平台、不同传播渠道融合而产生的新型叙事模式,它是媒介融合时代
电影产业的重要经营策略,也是大型媒体巨头横向兼
并的用意所在。在该模式下,同一个故事IP可以通过
电影、电视剧以及游戏等多种媒介形式进行讲述,可
能以电影为开端,随后与小说、漫画、动画、广播剧、
电视剧、网络剧、游戏甚至短视频等共同拼凑出一个
故事宇宙。比如梦工厂首先推出电影《驯龙高手》,在获得观众认可之后为保持电影热度相继开发了短片、游戏和动画剧集《驯龙记》,在动画即将结束时上映《驯龙高手II》,从而获得了不错的票房;再比如玩转跨媒体叙事的漫威,用一部电影开启一个角,用电视剧演绎角生平,最后用英雄集结引爆粉丝热情,漫威宇宙第一阶段的终章《复仇者联盟4:终局之战》甚至一举超过《阿凡达》成为全球票房冠军,可见跨媒体叙事给观众带来的沉浸感之强。
结语
在当今的数字时代,电影作为一种传统的、积累了大量优势资源的内容媒介,面对新兴媒介的围剿与渗透,不可能依旧维持高冷的姿态,它必须选择与电视、互联网、移动互联网甚至通信产业融合,发
挥自己的内容优势与时代发展共鸣。不管是电影、电视剧、网络剧还是网络电影,它们都是虚构叙事内容在不同媒介上的不同表现形式,当观众感慨于“这电视剧拍得像电影一样”时,也从侧面体现出电影的本体论困境:在媒介融合背景下,从内容维度来定义“电影”是不可行的。那么,用影院放映来定义电影就是可行的吗?答案可能依旧是否定的。观众在影院环境中的“体验”与观众对电影内容的“体验”也是全然不同的概念,如巴赞所述,观众心理是否认知为自己在观看“电影”是判断的关键。
数字技术的发展来势汹汹,媒介融合在为电影带来新发展与新成就的同时也为其带来了不小的冲击,新时代电影形态如何变化、电影产业发展何去何从,恐怕我们现阶段尚且不能回答,可能正如巴赞所说“电影还没被发明出来呢”!
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