游戏玩家有几种类型,各自的需求(就是玩游戏爽什么)
因为无聊打发时间接触游戏,后来就沉迷在虚拟世界不可自拔,早期目标是升级,中期目标是玩PK,后期目标是臭美(中间顺便跟其他玩家聊聊天扯扯淡)
在游戏中你图个什么
首先是打发时间;后来是有既定目标;现在是因为已投入很多钱不玩浪费
什么东西会让你花钱
装备,石头,外观
什么东西会让别人为你花钱
没有别人为我花钱的情况,我为别人花钱的情况存在,给别人买衣服,借钱(不还给我)
你想玩什么游戏,是市场上还没有的
现在不想玩,游戏毁人,如果可以,一定不要玩儿任何游戏
为什么大家喜欢晚上玩
游戏里上班族占多数,只有晚上有时间玩;晚上游戏活动相对较多
在游戏里怎么交流,就是说,谁听谁的
我以打字为主,有新副本的时候会上YY听别人讲,基本不说话;偶尔会用YY告诉朋友一些技巧
当在游戏里接受到现实中的广告,哪种是让你不讨厌的。
会给玩家发福利的
当你在里面骂人,有人管吗
没骂人
你对游戏的抱怨有人管吗
没人管,所以也不抱怨,因为知道改变不了什么
赌博,对赌博进行拆解和重新组合。然后创造新的玩法。
网游是个神奇的东西,需要结合心理学来研究盈利方式,运营商总是巧妙的抓住玩家心里,定期创造所谓的“坑”来圈钱,所有玩家都知道这是一个圈钱行为但还是心甘情愿的投入。沉迷游戏的玩家就是天天骂,天天恨,天天后悔自己玩了这个游戏,但还是会天天准时打开电脑做着重复机械的事情,并且没人有说的出来为什么。
首先是要有时间,必须投入一段时间才会沉迷。即便之后生活里有别的事情也还是会继续投入,有的是抽时间玩儿,有的是代练玩儿。
其次游戏是个重要的社交平台,大量孤男寡女在这里搞对象约炮,大量有家庭的人也在这里搞婚外情。大量拜金女在这里寻所谓“有钱人”,有的是为了装备石头,还有的是发展到生活里的物质需求。
还有一类是我这样的,纯粹一个打发时间的工具。特别是缓解心情不爽的工具。
1、打发时间:现实太无聊
2、社交需求
3、价值实现
游戏改变世界——核心:自发行动、自由链接
运作机制
全情投入——参与机制
实事反馈——激励机制
陌生人结盟——团队机制
幸福成为习惯——持续性
现实意义
可持续的参与式经济
伟大的人人时代
认知盈余的红利
自由合作的超级模式
效果
更满意的工作
更有把握的成功
重构社会联系
更宏大的意义
游戏的4大特征
目标—
机制—自愿参与
反馈机制
规则
背景:
问题:每天8小时构成了生活,如果有上亿人每天花2小时玩游戏,原有的社会结构中抽离掉这部分,当下的世界会不会有所不同?
2亿工时的全情投入,如果更多一点,你觉得是不是一件非常巨大的力量?
1、 工业革命红利殆尽。金融危机、传统行业的激烈竞争。
2、 初级阶段:物质文化需求和社会生产力的矛盾。十八大:依然没有变:我们必须清醒认识到,我国仍处于并将长期处于社会主义初级阶段的基本国情没有变,人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾这一社会主要矛盾没有变。
3、 改革开放的第三阶段:市场的力量。阴阳循环。
游戏化新时代的趋势
人们都离开现实去游戏世界吗?那是典型的二分法,非此即彼。
构造一个游戏化的现实。新的商业逻辑
1.1 提升幸福感
幸福感:集中精力、艰苦(有趣)、成就感
我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。
游戏的4大特征
1、 目标:吸引玩家的注意力,提供“目的性”
2、 规则:释放玩家的创造力,培养策略性思维
3、 反馈机制:告诉玩家离现实有多远。
得分、进度条。实时反馈是本质上是一种承诺:目标绝对是可以达到的。(在工作中我们经常发现,不知道奖励从何而来)
    4、自愿参与:所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。
反馈机制的妙处:
1、 高尔夫:进洞标准杆数,私密性的比较和激励
2、 俄罗斯方块:
1) 视觉上消失
2) 分数上涨
3) 难度逐渐提升
一种是为了获胜而玩;另一种是尽量延长时间而玩
游戏演化:
以前的游戏是把目标和规则硬塞给我们,现在,反馈系统成为主流。玩家触动系统中一个点,然后机制给予反馈,从而上手游戏。
玩家希望探索、学习和改进,资源从事不必要的艰苦工作,真诚的看待自己努力得来的结果。
现实中,别人要求我们做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统。
游戏中获得快乐吗,恰恰不是,游戏充满了艰苦,甚至会让玩家轻度郁闷和焦躁。
自豪—点燃那支快乐。给予玩家创造和认真的满足感。
高风险、体力、脑力、重复工作、探索性工作、团队和创造性。都得益于反馈机制的设计。
1.2 构建更有趣的现实
心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。
怎样诱导玩家:为了享受而参与,而不是地位、收入和责任。
产生心流的要素:
1、自我选择的目标;
2、个人最优化的障碍;
3、持续不断的反馈;
有两类人最需要游戏性的工作:
1、 留守儿童
2、 独自在家的无聊主妇。。。淘宝啊淘宝
?心流必然伴随聚焦时空,无法持续,当某一目标完成(高潮)后,必然
产生疲劳和回避。——玩家之悔
突破玩家之悔
把焦点放在产生内在奖励的活动上,强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社会联系。我们不是在寻赞美或付出,而是因为充分投入而享受。
我们常会触动这样的快乐按钮:
和大伙儿一起笑---多巴胺
身体与他人协调或同步:舞蹈和体育---后叶催产素的荷尔蒙
嗜酒、饕餮、血拼。。。
马斯诺:安全、尊重、社交、价值
2.1.更满意的工作
所有玩家在“魔兽世界”花的时间500亿小时,共593万年工时。每天全球用户支付使用费500
万美元。
无论现实还是虚拟,获得实实在在的情绪更靠谱。。。。读一本有趣、轻微难度的书也有这个效果。
表现:
1、 失业率为零,多维的实现价值方式
2、 需要500小时,达到最高级别。。。我们在某项具体技能上投入超过这个时间也一定会牛x
3、 明确的目标和可操作的步骤
4、 即时而生动的情绪奖励。。。生动:6根法宝,丰富的刺激,为工作和结果建立一个清晰有趣的链接
2.2.更有把握的成功
充满希望而又绚烂华丽的失败
尴尬的失败、一起各自玩
2.3更强的社会联系
快乐尴尬(被调侃)
泛社交、弱链接与强链接的平衡():是否开放通讯录、服务号与;有限互动。。。
2.4.更宏大的意义
《光环3》2009年4月,干掉了100亿外星敌人,耗费565天。玩家组成24小时合作社。即获得更大的满足感,比如,性感、高贵、神秘都是无使用价值的事情,但不妨碍有人努力追求,并且获得市场定价..
1、 更宏伟的目标
为生活增加意义的最佳途径就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来。比如:天交所定位与为全国中小企业提供股权投融资服务。
2、 敬畏
积极情绪中的高潮
当我们属于某个比个体更宏大的事物时,就跟灵性、爱、感激联系起来。
3、 塑造宏伟的故事
故事为意义奠定了基础,为玩家行动提供了框架。
游戏的故事要成为行动的集体背景,不能只是个人的体验。所以,通过价值观搞来一人就天然形成了背景(罗辑思维就有人一起玩)
单个玩家的努力,可以直观、即时反馈到对整体的贡献。(天交所的数据积累,其实不要搞的野蛮任务,而是要让每一个录入数据的人感受到对数据库的贡献,这不是义务,而是共同构建一个伟大的大数据。)
4、 塑造宏伟的环境
长城、金字塔。我们一贯擅长。但在现实中,设计一个让人颤栗的环境却并不容易。
比如朝圣,就将心灵和宏伟环境融合了,拉萨之旅就是一个塑造环境的完美故事。
5、 塑造宏伟社
好比是搞一个教派。
价值观、天天叨啊叨
知识分享:集体智库,分享与共享,平台干什么?归类啊,建立搜索啊
链接现实:篮球俱乐部。天生的情感,无私的奉献,要是再能发生链接,牛逼了
构造,绝不是脱离现实,也不是脱离当下这无聊的环境,而是在此基础上,搞一个彩斑斓的社和游戏。
眼前的无聊有了一点点亮,就足以点燃玩家的自发情绪。而且还不能真的把他们搞出来,除非他们自我挣扎着,这样的折磨,才叫玩家欲罢不能。
3.游戏化的运作机制
3.1 参与机制,全情投入的当下
<家务战争》—平行实景游戏
1、 在现实中招募一个团伙,一起玩,丈夫、孩子
2、 给无赖的家务起名字,定规则(游戏将家务分成不同的任务,不是强加的,玩家自由挑选)(5分钟洗好衣服,10分钟洗好,有不同的积分)(还能骚扰对手挣积分)
3、 在现实中干活,游戏里挣金币。(虚拟化身也会有外表,装备的变化,牛逼啊)
4、 金币在现实中有选择权
5、 现实反馈,谁在家里干活多,看看金币就知道了
6、 还能跟认识的,不认识的家庭共同竞争。(要是几对朋友之间比赛多爽啊,然后在里在晒一晒,go )
设计的时候,想想那4个目标。
平行实境游戏的两大关键
1、 让玩家有不玩的权利,一定不是依靠强制推广
2、 令人信服的目标、有趣的障碍、精心设计的反馈系统
《学习的远征》,在纽约2009年正式开学,第一所以游戏为基础的学校
,不能激励我,那就激怒我,
1、 没有非做不可的习题,做题是为了练级,(题目---任务是自发出来的)
2、 一次失败的任务,不会造成永久性伤害,持续升级,可以尽快达到目标
3、 专业技能交换,(自由组队,根据任务—目标、反馈、参与机制、宏大意义)
你擅长绘制地图,参与高年级的一个非洲历史复原项目。
4、 多个最终级别的boss,需要团队协作过关。
5、 跟一名虚拟任务互动,教会对方一项技能,与考试比较,掌握一门技能,并传递给别人,真的会很满足,(都请教过异性问题吧,哈哈,不就是为了给对方带来满足感吗)
《超好》,为病人康复所设计
1、 明确的目标
2、 及时反馈跟踪自己的进度
3、 多人在线,社联系
世界十大禁止游戏4、 还差一个:意义
3.2 实时反馈
一次漂亮的演讲,+1(我们在公司内部完全可以实现,然后全年累计得分,还有冠军赛,单项赛,全能大赛,而不是领导小圈子投票或者大老板一言堂,搞成内部party嘛)
《喷气人》以卡通形象模拟机场安检
1、 玩家化身为安检员,处理越来越快的安检任务
2、 当GPS定位与现实机场吻合时,获得当地风格虚拟礼物,同时facebook在朋友圈更新行程。
3、 主动承担一个只能在当前机场玩的游戏任务
跟航空公司奖励历程累计相比,内在情绪的奖励是用之不尽的,满足感、和社会联系是可再生资源。
基于地理位置的优秀游戏,可以将任何空间转化为内在游戏。(餐馆、咖啡厅,电影院)
《云中日》---美国维珍航空公司和谷歌合作,只在3000米之上玩
规则:
1、 飞机登上3000米高空时,游戏启动,低于3000米,游戏结束;海拔越高,难度越大