的迅速崛起与传播特点
2012年PandoDaily发布了一篇《Web 2.0 Is Over, All Hail the Age of Mobile》的报道,当我们还不清楚WEB2.0究竟意味着什么的时候,另外一个时代—移动互联网到来了。《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示:通过手机接入互联网的比例继续增高,成为比重最大的接入互联网设备。而在这个“手机几乎成为人一种器官”的时代,发动了一次社交网络的改革,也顺应了时代的潮流。在摸索受众市场的过程中,实际就是一个慢慢改变人际传播模式的过程。构造的人际交往,已经离开了上个QQ为主的时代“线上线下分离”的特点,而变成了线下人际交往的一种延伸。它日益改变着人们的交流习惯并对人们的身份进行深层次的重新定位,影响着正在使用它的体的人际传播模式和传播效果。作为新崛起的领头羊式的通讯工具,更多地被定义为新媒体方向进行解析,而非它的基本属性:即时通讯工具。所以本文对这种革命性的社交工具做一个探析,强调它非媒体方面的功能对人际传播的影响。
朋友圈如何只发文字一.的迅速崛起与传播特点
1.的迅速崛起
1.1 的概念
“是什么?”在已经在即时通讯工具市场站稳脚的2015年,问这样的问题,越是息息相关越是难以回答,因为它已被熟知到几乎不需要回答。这个2011年初腾讯公司推出的产品,是一款以智能手机为基础,以手机客户端为依托发展起来的应用程序。在刚进入市场时,有中国移动的“飞信”、小米公司的“米聊”作为其类似服务的竞争对手。而经过不断的版本升级几乎囊括了所有即时通讯软件的优点:相较于“飞信”它可以跨通信运营商、跨操作系统平台;相较电话和短信,他不收取通信费用,只需消耗少量网络流量便可发送语音短信、视频、图片和文字;相较“米聊”它界面简洁,后又加入LBS—基于位置的服务如“摇一摇”、“查看附近的人”,抓住了娱乐功能和人际弱关系的社交功能,迅速站稳了脚跟。
2013年10月24日,腾讯的用户数量已经超过了6亿,每日活跃用户1亿,是亚洲地区最大用户体的移动即时通讯软件。2014年第二季末,及wechat的合并月活跃账户同比增长57%至4.38亿,与此同时放眼海外,按诞生到现在以来的用户增长速度预测,届时它将成长为继GOOGLE、Facebook、Twitter、Yahoo、YouTube之后的第六大世界级互联网平台。而团队的负责人张小龙在回答是什么的问题中如是说:你如何使用,决定了对你而言,它到底是什么。
1.2 崛起的过程
占领市场虽不是一帆风顺,但也呈迅猛之势,它一步步的版本升级,就是不断适应市场的调节过程。在位用户提供服务时,没有像其他软件一样设好一个特定的受众范围,他的对象包括了所有用户,也就是他是给予所有用户共同需求的交集来改进自身的。所谓“时势造英雄”,的推出,时机十分关键。2011年国内的移动互联网刚刚起步,正是因为它顺应了移动互联网时代的传播规律,才成了当今来势最猛,风头正劲的OTT业务代表(即互联网公司越过运营商,发展基于开放互联网的各种视频及数据服务业务,强调服务与物理网络的无关性)
根据移动互联网的发展规律以及最便捷的用户体验升级,进行了几个重大阶段的改进,每一个阶段的改进后,的用户累积都上了一个新的阶梯。
第一阶段:巩固强关系。2011年1月21日,发布针对iPhone用户的1.0测试版,该版本支持通过QQ号来导入现有的联系人资料。在随后1.1、1.2和1.3三个测试版中,逐渐增加了对手机通讯录的读取。测试版本的开发一开始就绑定了QQ号码和手机通讯录,建立了强大的潜在用户。这意味着,再上一个PC端互联网时代最普及的社交软件的客户,和现实中熟人圈子的客户,将全部纳入的潜在客户中,也即它一诞生就是在腾讯公司强大的资源补给下推出的,有着其他类的通讯工具无法比拟的优势。
第二阶段:发展弱关系。引入基于位置的服务。2011年8月,添加了“查看附近的人”的陌生人交友功能,用户达到1500万。随后,3.0版本加入了“摇一摇”和漂流瓶功能。4.5版本加入了语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。这也是顺应移动互联网时代的一种代表性功能,因为移动中的传播成为了一种社会生活常态,我们要抢占的是移动中的传播时间,也必须要注意到移动的实时性,不同地理位置可以带来不一样的交往模式,这种随地点而变的新鲜感满足了用户的心理需求,也是移动中空间位置信息开发的必要。
第三阶段:娱乐功能的增强。2013年8月,5.0 for ios、for Android先后上,添加了表情商店和游戏中心5.0版本,扫一扫功能全新升级。而在年初用户人数突破3亿,迈向一个新的进程。游戏中心当时推出的简易游戏“打飞机”非常火爆,这个游戏甚至影响了更多人为了证明自己知晓这个信息、不与体脱节而注册。其实游戏本身十分简易,但建立了一个用户之间通过游戏进行沟通的平台,比如好友排名,限定游戏次数要向好友索要飞机等等,这种沟通比较式的互动游戏显示了:要打造的并不是手游本身,而是一块社交化的手机模板。它比拼的是如何抓住用户心理而非游戏好不好玩本身。
第四阶段:生活化的渗透。2014年,与“滴滴打车”合作推出了打车功能,使的附加
功能越来越渗透到生活中。同年三月,开放支付功能。而在2015年,红包成为了夺去春晚头衔的最大亮点。如同之前的打飞机,醉翁之意不在酒。红包发随机抢,大多数时候都是很小的金额,钱多少并不重要,互动和娱乐才是王道。而这一发展的新阶段寓意着,一夜之间腾讯的移动支付客户激增,从这一阶段开始,支付功能渐渐普及,展示了它未来可能的盈利模式和其在移动支付领域的潜力。的每一步发展,都紧紧扣住了移动互联网时代的新走向。
2.的传播特点
2.1多媒体功能的丰富媒介
Daft &Lengel(1984)首先提出信息丰富度的概念(information richness theory),该概念探讨的是媒介是否具有传输丰富信息的能力,因而有媒介丰富性理论的产生。他们认为,“丰富”的媒介具有有最大的传播共同意思的能力。而最大程度囊括了传播介质,语言符号与非语言符号俱全。在语言符号上,它在2.0版本就新增了Talkbox(由香港Green Tomato公司开发的一款智能手机上的通信软件,利用语音,以前所未有的方式交流、分享和发布)的语音对讲功能,使得的用户第一次有了显著增长,让人们熟知不用打电话,语音是可以像短
信一样一段段发送的。与此同时短信、图片、视频、表情商店这一类非语言文字,也是十分齐全,整合了同类软件的所有优点。且支持IOS、Android、塞班等平台,打动了运营商和操作界面,是社交软件和通讯工具的高效率融合体。
2.2强弱关系主辅搭配
根据美国社会学家格兰诺维特提出的人际关系理论,个人社会网络同质性强则为强关系,也即交往的人掌握的信息基本趋同,反之,则是弱关系。而《2014年中国社交类应用用户行为研究报告》(来自中国互联网络信息中心CNNIC)显示,联系人中,主要有现实生活中的朋友、同学、亲人/亲戚、同事,占比在 70%-90%之间。可见的交往实际是现实生活交往的网络延伸。而它所推出的LBS功能(基于位置的服务)实现了随时间、空间、兴趣话题而变换的社交不确定性,这些服务所发展起来的弱关系,建立的大多是一个临时社交,如“附近的人”、“摇一摇”、“漂流瓶”功能基础上搭建的人际关系,从情感亲密程度和同质性程度两个维度来说,这种关系成为弱关系。在的联系人中,强弱关系有着明显的主次之分,强关系为主导,弱关系辅助以娱乐消遣式的人际交往,是的社交关系层次。
2.3私密社交圈,永远在线
具有即时通讯的一对一私密性,且突破了之前社交软件设置在线与否的桎梏,让传受双方都感到了安全感和舒适的传播情境。在朋友圈这一插件中,没有转发功能以为着,原创内容不可能被大范围地转载,大众传播能力是很薄弱的。朋友圈的发布者,可以选择能看见发布内容的人,朋友圈的评论者之间若非好友关系也看见对方的评论与留言,这种注重用户隐蔽性与私密性的特性,即使在强关系网络中,也为客户预留了最后的空间,并不是能够透明地展现自己。而永远在线,则能保证对方是能精准收到消息的,只要保持技术层面上的通畅,所以它的及时性能够得到保障。
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