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手机游戏本地化的质量评估
——以《鳄鱼小顽皮爱洗澡》为例
■刘 弋/安阳工学院
摘 要:智能手机游戏功能的强大带动了手游产业的发展,全球化的进程加快也使得越来越多的国外手游进入我国的市场,大力带动了游戏产业本地化行业的发展。中国作为全球游戏厂商的必争之地,必须正视游戏本地化的巨大需求和重要性。本地化翻译正在成为一个新的市场增长点,并呈现高速发展的态势。本次研究以目的论为理论基础,结合游戏软件本地化的特点,抽取游戏软件鳄鱼小顽皮爱洗澡官方免费英文原版游戏文本和语言设置为简体中文状态下的文本进行比较。在此基础上,分析归纳手游软件在语言层面的得失。对比官方免费英文版和版本,分析其在本地化过程中非语言层面的得失。关键词:本地化翻译 目的论 手游一、有关软件本地化的研究现状
(一)软件本地化、本地化翻译、软件
北京大学崔启亮教授认为:软件本地化是将一个软件产品按特定国家/地区或语言市场的需要进行加工,使之满足特定市场上的用户对语言和文化特殊要求的软件生产活动。而本地化翻译是将软件中的用户界面、帮助文档和使用手册等的文字从一种语言转换为另一种语言的过程。以其它语言版本为基础,创建中文版本的软件本地化过程,称为“软件”。(2004-3-29)
本文主要探讨的是Where ’s My Water?这款游戏的本地化翻译在语言层面上的得失和它的版本《鳄鱼小顽皮爱洗澡2》在非语言层面上的得失。
本地化翻译(GILT )的概念:GILT 是全球化(globalization )、国际化(internationalization)、本地化(localization )和翻译(translation )的缩写。美国《笔译质量标准指南》对翻译出现的语境基于是否需要进行本地化处理进行了分类,这种分类将本地化翻译与传统意义上的翻译做了区分,确立了本地化翻译的特殊行业地位和学术
范畴(吕乐、闫栗丽,2014:177)。
(二)国内研究现状
国内的软件本地化研究起于20世纪末,在中国知网上进行检索发现有关软件本地化的论文在2005-2014年间发表比较多,且多见于计算机等技术性较强的专业领域(葛婉君,2015:37),如:软件本地化的实际操作过程、项目管理、技术研究等方面。软件本地化翻译方面的论文相对较少。
二、游戏软件简介Where ’s My Water?(鳄鱼小顽皮爱洗澡)是迪斯尼(Disney )开发的一款非常有趣的益智游戏,游戏中讲述的是住在城市下面的鳄鱼小顽皮(Swampy )希望过上人类一样的生活,非常喜欢干净。可那里最厉害的一只鳄鱼Cranky 不满小顽皮的怪癖,与其他鳄鱼密谋破坏小顽皮的水源供应,玩家需要帮助小顽皮避开毒水、水藻和各种各样的陷阱,把清水引到他的浴缸并尽量获得鸭子。这是一款极具挑战性的物理益智游戏,支持多点触控功能,精细的游戏图形界面和煽情的配乐都让这款游戏充满了趣味性。
三、游戏本地化翻译分析本文尝试从游戏名称、游戏角、故事章节、提示语言四个方面分析Where ’s My Water? 的简体中文版本地化翻译。
(一)游戏名称翻译
游戏软件英文原名为Where ’s My Water? ,中文译名为《鳄鱼小顽皮爱洗澡? 》。英文原名为Where ’s My Water? ,是因为游戏情节设置就是玩家突破重重障碍为小鳄鱼提供洗澡用水,原名带有明确的目的性。而中文译名为鳄鱼小顽皮爱洗澡,具有故事性强的特点,游戏名称就引入了故事背景更加能够引发玩家的好奇心。
(二)游戏角翻译
游戏主要角是Swampy ,角设定这只小鳄鱼与其他鳄鱼不太一样,虽然也住在城市下水道里,但小顽皮很可爱,很滑稽,而且尤其喜欢干净,对世界
充满好奇、待人友善,喜欢洗澡。游戏
角设定是居住在城市下水道里的鳄鱼,在西方国家这一情况是可能出现的,在许多影视作品中也呈现出西方国家城市下水通道空间相对宽阔的特点。
Swampy 是沼泽的意思,原版游戏以鳄鱼栖息地为游戏角命名,容易让人联想到鳄鱼这一动物,有意识地让玩家不会忽略鳄鱼本性。在游戏的过程中,游戏角swampy 也会发出烦躁的怒吼,可以很好的印证这一点。而在游戏的中文版本将其翻译为“鳄鱼小顽皮”,这可以说是一种归化改写。鳄鱼这种动物性情凶猛可怕,改称为“小顽皮”能够很大程度上消除玩家的心理障碍,再加上版本中增加了对立的凶悍的鳄鱼角“大顽固”,更加弱化了主要角“小鳄鱼”作为一种凶猛动物的形象。
(三)游戏故事章节的翻译Where ’s My Water? 游戏共设有三个故事章节,每个故事章节有5个常规关卡。游戏共有15个常规关卡,1个隐藏关卡,每个关卡均设有游戏提示。
第一个故事章节“meet swampy ”译文是“你好,小顽皮”。根据汉斯·威密尔的翻译目的论来说这个译文是比较恰当合适的,既然翻译是人类的一种有目的的行为活动,那么翻译就拥有针对性,“一般情况下每一
个翻译行为都有一个既定目的,并且要尽一切可能实现这个目的”(范祥涛、刘全福,2002:26)。而这个游戏的中国玩家大多为学龄儿童,针对学龄儿童求知欲强的特点,在第一个故事章节中恰当引入游戏背景信息和游戏角,为接下来的故事情节打下基础。
第二个故事章节“Troubled waters ”译文是“浑水摸鱼”,这个译文不是很合适。首先,浑水摸鱼这个词的含贬义,意为趁火打劫。其次,原版游戏中这个章节取名的原因是加入了水藻和腐蚀性水这两种可能引起水质问题的元素,所以浑水摸鱼这个译文与原版游戏中的情节并不相符。我们有理由推测为
《长江丛刊》2019.06
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这个译文是译者自己根据源语文本扩大联想的错误意译。
第三个故事章节“Under pressure ”译文是“知难而进”。游戏章节的主要内容是出现了地雷和时间上的限制,给玩家带来一定的心理压力。这个译文充分考虑到了游戏中故事情节的关联性和玩家的游戏心理,采用意译的翻译策略,十分恰当。
(四)游戏中提示语言的翻译游戏共有15个常规关卡和1个隐藏关卡,本文按照关卡的顺序进行了编号,以翻译策略的不同分为直译和意译。
1、直译
英文游戏名称针对游戏提示语言的本地化翻译中,前几关的提示语言翻译以直译为主,这是由游戏文本的类型和功能决定的。前几关的提示语是信息型文本,旨在让玩家快速熟悉游戏操作方法和技巧,所以翻译只需简明易懂就可以了。例如:1.first dig,drag to cut the dirt (第一凿,手划凿开泥土)、2.A rock is a hard place (硬石头凿不开)、3.Choose wisely (精明选择)、4.Do a sweet jump (开心一跃)。
其他关卡也有直译。例如:5.It will grow on you (身上长水藻)、7.Before it grows (赶在水藻长出前)、11.Mine field (雷区)、12.Around the bombs (避开)、15.Bomb chain (连环雷)、16.隐藏关卡 Make a wish (许个心愿 )。可以看出,第5关和第7关都把英语原文中的代词进行了补充说明,符合汉语的行文特点。但是,第16关的翻译略显生硬,译为“许个愿吧”应该会更好,游戏文本的文体并不正式,口语化的表达更能贴近玩家。
2、意译
提示语言的本地化翻译总体上是以意译为主要翻译策略的,但是这里的意译主要是为了归化翻译的需要而采取的翻译策略。例如:6.Smash them together (两水合龙)、滚滚)、14.Two is better than one (双管齐下)。多采用汉语的成语或者四字格,让中国玩家更有文化上的亲切感,拉近心理距离。另外
10.Act fast (快跑)也是意译,但是却不
是很恰当,原文的意思是动作要快,这里的“快跑”就有些莫名其妙了。
四、结语
(一)语言层面
游戏文本的功能主要有两种:指向功能和呼唤功能,针对不同的功能采用不同的翻译策略。在游戏的开始阶段,提示语的作用是引导玩家熟悉游戏玩法和策略。所以对游戏的第一个故事章节的提示语的翻译,多采用直译的方法,追求简明易懂。在之后的阶段,才是真正的本地化翻译。多采用意译、归化的翻译策略,更注重玩家的游戏体验和文化认同感。
(二)非语言层面
对比原版游戏和版本鳄鱼小顽皮爱洗澡2可以发现,经过本地化之后的游戏在许多方面都存在差异。
游戏受众:原版游戏运行后第一个出现的界面是玩家可选择自己年龄的界面,由此匹配游戏难度,游戏受众更广泛。而版本的鳄鱼小顽皮爱洗澡2,游戏打开后直接进行第一关卡,游戏难度没有变化性,受众范围比较狭窄。版本的游戏针对的是学龄儿童体。
角设定:原版游戏中游戏角鳄鱼小顽皮更大程度上保留了鳄鱼天性的某些特征。虽然进行了卡通拟人化处理,但是在游戏过程中鳄鱼会发出烦躁的怒吼声,作出敲击水管等一些体现性格暴躁易怒、性情凶猛的动作。原版游戏运营方有意识地将鳄鱼的凶猛性情表现出来,更加贴近真实。而版本的鳄鱼小顽皮爱洗澡2对游戏角的处理与原版很不相同。版本中将鳄鱼小顽皮塑造成为可爱憨厚性格懦弱的形象,而在此基础上出现了一个对立的游戏角:大顽固(cranky ),有目的地弱化了小鳄鱼的动物本性。这种处理方式在中国十分常见,比如:卡通动画片《熊出没》中对熊的形象塑造。邪恶势力都带有特定的符号象征,例如:“大顽固”的尖牙、牙齿黄的特点。版本的游戏通过塑造“大顽固”的形象来对比显示小鳄鱼的可爱。
游戏开始界面:原版游戏中有一个类似小型电视机的图像,手指轻轻触碰后会跳转至鳄鱼小顽皮的动画短片,可以让玩家更好地了解游戏背景知识,有代入感。版本的开始界面是主要的游戏角,但是更注重玩家的交互体验。手指轻触游戏角的身体部分可触发相应的动作,隐藏的“彩蛋”也是版本与原版不同之处。
过关成功后的界面:原版游戏过关完成后显示小鳄鱼洗澡界面是在浴帘后的而在游戏的版本鳄鱼小顽皮爱洗澡2过关完成后直接显示小鳄鱼洗澡的画面。显然这里的处理并不合适。自古以来,沐浴在中国传统的观念中是隐秘正式的。所以,在版本中也应该将过关完成后的画面改为小鳄鱼在浴帘后。此外,西方的沐浴文化是一种动态的、开放的沐浴文化,东方的沐浴文化是一种自然的、静态的文化。
(周晓江,2004)。中国的沐浴比较钟情于静态的“泡”,从古时候沐浴用的“木桶”到现代公共浴池的“大热水池”,都是慢慢体会时间流逝,将沐浴作为一种生活享受,沐浴的新生;西方则追求动感的沐浴方式,多为淋浴,除了节水的原因外,还节约时间。然而,随着时代的发展,中国的沐浴也逐渐变为功能性的身体清洁,所以此处游戏结束后“小顽皮”沐浴的方式上虽有争议但问题不大。参考文献:
[1]崔启亮.软件本地化的几个认识误区[N ].计算机世界报,2004,3(29).[2]范祥涛,刘全福.论翻译选择的目的性[J ].中国翻译,2002(6):25~28.
[3]葛婉君.游戏软件本地化翻译研究综述[J ].求知导刊,2015(24):37~38.[4]吕乐,闫栗丽.翻译项目管理[M ].北京:国防工业出版社,2014:176~184.[5]周晓江.中西沐浴文化比较研究和我国沐浴发展趋势探索[D ].无锡:江南大学,2004.
作者简介:刘弋(1992-),女,硕士研究生,安阳工学院,研究方向:英语笔译。
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