为什么IP(知识产权)的概念现在这么火?
整个文化产业,影视业、游戏业和出版业等都在热火朝天的炒作IP的概念,好的IP受到热捧,IP这个词本身也成为被人津津乐道的热词。这是虚假繁荣吗?还是必然到来的一个阶段?
忽然之间,IP 一词成为人们关注的焦点,各大厂商斥巨资争夺 IP 授权已不算新闻。(尽管包括漫威前主画师 Walter McDaniel 在内的众多人士都说中国的IP还算不上IP,只能是“品牌”,我们暂时抛开争论,先把人们口中常议论的那些叫做IP吧。)先有众多网络小说改编影视剧,一度引起网络文学能否抢下传统文学头把交椅位置的争论;再有文学、影视、综艺纷纷嫁接到游戏市场,噱头不尽相同,表现却参差不齐;授权费水涨船高动辄百万千万,是合理的市场表现让原创者满贯盆钵,还是 IP 泡沫里的一场狂欢;有人把“IP”捧上神坛,自然也有人唱衰,各路声音难辨真假。不妨对火热的 IP 做个盘点,根据其关注度、收视率、口碑评价、授权费用、盈利能力等诸多要素排出 2015 年综合表现较高的 20 IP,如下图——
(几乎所有 IP 都会涉及手游领域)
总之,IP 一词在 2015 年不仅火爆,还乱象丛生。有人把 2014 年称为「手游 IP 元年」,谁知道 2015 年会不会是「手游 IP 末年」。
1、影游联动是各取所需
为了让 IP 的天价授权费显得不是那么匪夷所思,总要有个名头,于是不知是谁提出一个「影游联动」。这可是大势所趋,多少能让各家花钱时心安理得一些。当然 「泛娱乐化」之类的概念说的差不多是同一个事儿。
至于为什么会出现这么个趋势,倒是离不开 IP 和游戏之间不错的互补效果。
首先,IP 有很好的带量效果。
互联网圈子里有个说法叫做「流量为王」。流量多是一方面,比如有热门综艺节目某营的插播广告,再比如朋友圈广告(是像第一次可口可乐、vivo、宝马那样的 ,不是土特产、面膜、代购那样的)。当然流量不限于广告,总之看到这些信息的人越多,收益——比如购买行为或下载注册(付费)用户数量——自然也越多。
流量优质是另一方面,以 vivo 为例,就是指看到广告的人又多少会真正去买 vivo,越多越优质。在 PC 端,百度的 SEO 干的就是这么个事儿,手机端的叫 ASO,都是让某个产品在某些词的搜索结果下有更好的展示。我想下载一款词典 App,于是在 App Store 里搜素「词典」,下载排名第一的《网易有道词典》的几率肯定比下载排名第九十九的《现代汉语词典专业版》的概率更高,第一就是比第九十九优质。
有没有什么流量又多又好呢? IP(热门的)就是。
IP 来做游戏,就是把观众、读者等体当做潜在的玩家。首先这些热门 IP 的观众和读者体数量极多,其次这人“很像”游戏玩家(年轻、有手机、爱玩、不排斥游戏……),最后他们也愿意在不看电视/电影/小说/综艺时点什么相关的事情来做。
那就玩游戏呗。
同时,做游戏是最快的变现方式。
传统电视剧的收入来源不多,最主要的无非是卖版权、做广告、获奖;电影或许会多一些,小说也差不多。
然而游戏早已不是那个售光碟、卖点卡的付费时代了,而是 VIP、元宝钻石、珍贵道具你都可以不买(但你会很弱)的免费盛世。一个服务器陪着几个付费玩家玩,这几个付费玩家足够养活一批人,付费玩家再多一些就能创造 GDP 了。
琅琊榜第二部小说原著在中国电影票房 430 亿还需要“期待突破”的 2015 年,游戏市场收入已达 1407 亿元(《2015 年中国游戏产业报告》),而手游「今年(2015)收入或达450亿」(腾讯《互联网+白皮书》)。
游戏的吸钱能力可见一斑,2015 年手游收入要拍近 20 部票房冠军《捉妖记》才赚得购。相比端游,手游的变现能力还要更快一些。从制作上来说,手游要比端游更简单,研发到发布的周期也更短(更及时);而且不论是用户数量还是设备数量,移动端对 PC 端都已实现了反超;在非工作场景,手机要比电脑占据了人们更多的时间,也让人们更倾向于以手机用户的身份转化成游戏玩家;而且方便的支付工具也让手机用户有更好的付费习惯。所以大多数IP转化成有戏时,选择的是手游而非端游。
于是,就出现了所谓的影游联动。
二、影游联动众生相
IP 来做游戏能不能做得好无非要看这么几点:
IP 质量,票房、收视率、评价、上映时长等因素都在其中;
游戏质量,比如画面、内容、玩法、服务等;
IP 与游戏的匹配性,拿《甄嬛传》来做战游戏《 Cross Palace(穿越后宫)》肯定是砸钱不讨好;
其他配合手段,投广告、玩家互动、明星代言等。
若一款 IP 在向手游转化时能做到以上几点,基本上无可指摘了(相当于没说)。然而这种手游少之又少,大多数总会有一些地方没处理好。于是按照多少程度上能满足上述几点的标准,可以把从 IP 转化而来的手游分为三类:
第一类, 各方面考虑周全,或有星点不足,但瑕不掩瑜。
《花千骨》从乱军杀出。
《花千骨》于 2015 6 9 日在湖南卫视「钻石独播剧场」播出,首日即获1.18% 收视率,截至 9 7 日结局,平均收视率 2.78%,年度收视率亚军纳入囊中。
在网络方面,2015 7 5 日于爱奇艺同步更新,集均量 3 亿多,大结局播放量破 4 亿,总播放量破 150 亿。
《花千骨》自身携带的流量如此之多,足以支撑起一款手游对玩家数量的要求。此外,花千骨在未改编成电视剧的小说时代就已有众多粉丝,粉丝又以学生为主,对手游的态度也更开放和更接受。所以针对剧情和手游的共同目标体,《花千骨》选择了学生有足够空闲时间的「暑期档」播出电视剧并发布手游。在恰当的时间做了恰当的事,初期玩家的迅速积累就不那么意外了。
且众多死了的 IP 手游铺好了前路,以致《花千骨》手游开发商天象互动早有准备,在 14 10 月就与爱奇艺达成合作,2015 2 月后开始研发。
长达半年多的研发时间,要比其他临时抱佛脚的粗制游戏有诚意的多。那些影视热播前后嗅到有利可图再仓促制作的手游,死了的已经不止一个两个了。《花千骨》在游戏模式上也做出了正确的选择,抛弃早已烂大街的卡牌模式,制作成一款经典的 RPG 手游,游戏内容与原著剧情十分符合,并植入电视剧中的演员形象与配音,种种手段足够打动玩家。