市场分析
手游一个相对神秘又赚钱的领域,说它神秘是因为这个领域的曝光度很低,大多数爆出的又是负面消息,很少有媒体去探究。而本文重在研究当前手游市场的现状,潜在威胁及未来。
一、手游是赌博吗?
很多时候我们一提到就会联想到一个词“赌博”。其实带给大家的更多的是欢乐,是娱乐休闲,是竞技益智。但不可否认近几年媒体曝光的相关赌博平台确实又与有着千丝万缕的关系。如何界定一款游戏是不是赌博呢?网络是否应认定为网络赌博,关键在于游戏币或者虚拟货币积分能否兑换成现金这个环节。至于网络游戏是否应该被界定为赌博,有一种观点认为,这些其实只是常见的游戏,纯粹以娱乐为目的,游戏中所用的注实际是虚拟财产,没有实际的钱或者物的参与,也就谈不上赌博。
从政策层面看,国家严厉打击赌博,每年都会打掉几家。例如公司Game456案,此前有报导Game456涉案赌资高达上万亿元人民币, 这种说法目前还没有确切依据,实际上也
很难统计。但可以从犯罪嫌疑人获利6.89亿元反推,涉案金额至少在350亿元以上。这种事件并不少见,舆论的导向也让大多数人潜意识中把与赌博相连。
另一方面,近几年国家也在支持发展,在去年年底国家体育总局运动管理中心就发起了网络大赛,网络大赛共设置了包括:围棋、象棋、斗地主三项深受大众欢迎的类项目。此外一些电视台体育频道也经常会组织电视比赛。正在向着正规化方向发展。
二、手游的水很深,深在如何建立良性生态体系
每一个行业都有自己的潜规则,当有人探究时,经常会遇到一个阻碍,被告知XXX水很深,多数情况只能不了了之。
作为大家不太熟知的手游行业,它的水同样很深。究竟深在哪里,这需要从手游的尴尬说起。
手游有一个问题,玩法规则固定,产品创新比较难,另外虽然有着非常长的生命周期,但大部分Arpu却不高。这时候历史上一个非常重要的角
出现了,那就是——银商。网络游戏排行榜2014前十名
银商又称币商或者地下银商,是专门进行网络虚拟货币倒卖交易的个人或者团体。银商这个在pc时代里很重要的角,是平台官方和政府政策严厉打击的对象,但是在手游里多少淡化不少,90%的手游用户并不知道银商的存在,在实现小额付费时还是愿意接受便捷支付,这从侧面来讲这有利于游戏市场环境的稳定健康发展。
在PC时代基本上每个银商都控制着百人以上的忠实用户,这些用户多属于鲸鱼类型,银商很大程度上影响着一个平台的收入。举个例子,据新华社去年6月的报导“熊猫烧香”制作者李俊出狱后参与制作赌博平台,为了获取更大的利益,徐建飞等人在游戏平台之外,通过发展吴聪培等银商向玩家以高售低收的方式,将虚拟币兑换成人民币,使游戏平台实际上成为网络赌博的平台。2012年,公安部在全国严打网络赌博,尽管张顺和李俊有所察觉,关停了赌博游戏平台,销毁了相关设备,但他们的一举一动早已被警方掌握。17名犯罪嫌疑人相继落网。
如何到银商、游戏官方与银商是怎么样的生态体系等等才是真正的水深之处,当然我们所知道的还只是冰山一角。
三、手游市场、用户特点分析:用户终生价值高于行业平均水平
为了方便大家了解,这里借用艾瑞2013中国移动行业研究报告的相关数据。
2013年智能终端游戏市场规模增速达到371.1%。休闲游戏产品数量最高,占比38.9%,类游戏占比4.3%。斗地主和麻将游戏数量占牌类游戏近70.0%。支付方面,运营商短信代收的占比为80.0%。移动用户终生价值高于行业平均水平。2013Q2移动游戏行业单个用户获取成本为3.2元。(目前远高于此,与其他卡牌手游推广成本相近)
的留存率较高,移动中,40岁以上的中年用户占比高于总体水平,高学历用户占比较低。
移动用户终生价值高于行业平均水平
四、手游国内国外市场对比
●国内手游
国内的手游公司主要集中3个地方:深圳、江浙以及北京,月流水百万以上的公司,预估约60-70家,其中只有博雅一家公司上市。手机游戏目前产品繁多,质量良莠不齐,总体来讲还是传统cp占有大部分市场,像腾讯/网狐狸科技/博雅等游戏公司的斗地主产品日活跃都在300万以上。不过也有新兴的手机厂商占有一定的市场,甚至有的收入已经超过一些传统CP厂商的产品收入。
●海外手游
海外与国内有着本质的区别,这跟文化差异性有很大关系,这从Appstore 的游戏分类中可以看出,有Card和Casino两个类别。海外的Casino游戏收入非常高,而且十分稳定,这跟我们国内的生命周期十分相似。据观察,从去年年初到现在,Appstore前200名中的20多款Casino游戏排名都没有大的变化,而对应的其他手游却变动频繁。
国外Casino游戏类型主要就是Slots/Poker/Bingo/Blackjack等,像国内的主流就是斗地主,麻将等。不过值得一提的是,目前国内有些游戏厂商研发的Casino类型已经进入北美排行榜收入前200名。
海外的玩法方面,以美国为例,多数用户喜欢简单,老虎机类型的比较多。
国内进入海外市场有2个最大的障碍:1.语言文化,由于不同国家不同地区玩法和喜欢有所差异,进军海外市场需要了解市场定位用户需求,同样以美国为例,美国有50多个州,每个州的人口分布与贫富水平都有所差异,这是要在进军市场前必须了解的。2.了解广告平台属性,不同广告平台针对的用户人有所差异,海外推广与国内推广相似,也存在积分墙与广告平台这种形式。
国内与海外除了在文化用户上的差异外,海外手游质量也是一方面,虽然看着简单,但在一些制作细节上还有许多值得我们借鉴的地方。
五、管道如何看待手游?
苹果对待所有开发者一视同仁,App store把手游定位在Casino,默认守则就是不推广手游。对于系统榜单排行不做干预,(国内国外都存在刷榜行为),对于侵权和违规手游有下架处理。
安卓管道方面(国内),目前比较大的管道平台都有自己的手游,对其他推荐资源并不多,通常来说手游CP提交通过后,需要靠一些关系才能获得少量推荐。在某些严打时期,手游还会遇到下架、改名、内容修改等通知。
不管从产品设计还是运营推广上与其他类型产品存在区别,首先从厂商上讲,有专门做研发外包的公司,国内也不乏做的不错的如深圳的几家公司,大部分的厂商会自研自运营,除页游时代联运的多外,PC客户端和手机基本都是自运营,当然也有少数定制代理给某些大流量的平台。选择何种运营方式要看产品的具体类型,如果是斗地主这种全国性的产品那制定全国性的运营推广计划,首先大面积铺管道,再举行在线或者线下相关活动。如果产品是某地方性的,那就最好联合地方运营商或者管道门户或者平台联合推广。