——评x老师执教四年级道德与法治《网络新世界》一课
尊敬的x老师、亲爱的道法中心小组的三位骨干伙伴们,亲爱的远道而来的诸位道法伙伴们,大家上午好!欢迎大家来到xx小学做客!舟车劳顿,大家辛苦了!
今天,我十分荣幸能在这里和大家一起来探讨道德与法治教学,探讨x老师和4.年的组词4班孩子们为我们呈现的这堂课。以下交流纯属个人意见,如有不妥之处,还敬请大家批评指正。
一、走进教材详解析
统编小学《道德与法治》教材聚焦学生生活,引导学生“认识”与“丰满”自我生命的成长。本课的话题是“网络媒介素养”。整套教材共有两课涉及这一素养:一个是今天的四年级上册第8课《网络新世界》,另一个是六年级下册第8课“科技发展造福人类”,螺旋上升的内容架构,引导学生了解“新世界”很精彩、有规则、善使用。
本课教材由层层递进的三个版块组成。学生从第一个板块“新世界很精彩”盗梦空间的结局农业生产的特点中感受网络给生活
带来的巨大变革,从第二个板块 “新世界有规则”中明白互联网虽虚拟却仍有规则制约,要保护自己,提升网络道德水平,再从第三个板块“网络游戏的是与非”中,学习客观公正地看待网络游戏的利与弊,为沉迷网络游戏“打预防针”。x老师和四年级四班55名孩子们这堂课,带我们走进的就是第三板块。
二、“复盘”课堂品亮点
要评价这节课上得怎么样?我看三点:一看目标确定是否准确;二看课堂互动能否突破教学重难点;三看课堂生成能否让不同层次的学生“学有所获”。接来下,我们就一起来“复盘”这堂课。
(一)定位准确,目标选择精准
公积金可以取出来吗四年级学生,9、10岁年龄,刚开始尝试用自己的眼光来触摸周围,尤其是虚拟的互联网世界,本课内容对他们来说十分有必要。对于一般以手机游戏为主的网络游戏,男生比女生更“有经验”。结合教材和学情,x老师制定这3条教学目标:
1.能公正客观地看待网络游戏,辩证地认识网络游戏的利与弊。(重点)
2.结合生活经验,思考有效避免沉迷网络游戏的办法。(难点)
3.在参与设计游戏系统的情境中,发挥创造性与想象力,努力创造健康网络环境。
这样的目标制定结合教材,基于学情,指向能力,是准确的,是符合一堂好课的首要标准。
(二)环节简约,课堂重难点突破
为有效达成目标,本堂课的教学只设计了三个环节:一、看视频喊游戏——激发兴趣;二、谈网络游戏利弊——感受危害;三、避免危害我支招——寻方法。这三个环节看来很“瘦”,却紧紧围绕“网络游戏的利与弊”,建构起了从“感受”到“认知”再到“实践”的学习过程,重视方法的指引和梳理,搭建起具有迁移价值的课程内容,丰富和提升了学生的信息素养。
在这三个环节,无论是设计还是操作都是实效又精彩的,我们一起来看。
第一个环节“乐看视频喊游戏”中,在简要复习上课内容后,学生在老师播放的游戏视频,
大声喊出游戏的名字时,让学生回到网络游戏的感受和体验中,十分有力地把学生引入课堂,学生的情绪瞬间就“嗨”了起来。
第二个环节“谈网络游戏利弊”中,为更好地将“用教材”,老师将教材中的学生困惑录制成录音,清凉稚嫩的声音让学生初步感受到网络游戏的危害。接着“乘胜追击”,出示新闻视频,进一步让学生看到因沉迷网络游戏的真实的案例,并在老师的“灵魂”追问“看到这里,你有什么感受?你的身边有没有这样的人或事?”中,学生联系生活中的所见所闻进行交流,深度感受网络游戏对中小学生带来的巨大伤害。学生从课堂走向生活,从感受认知,走向评价,走向品鉴,扩展了课堂学习的宽度。这是本堂课的亮点。
在学生真正明白,避免沉迷网络游戏真的非常必要,非常重要,而且非常紧迫之后,接来下的事情,就交给他们来办了 。于是有了第三个环节“避免危害我支招”。此环节中,学生通过小组合作,进行谈、创、展,创想可以避免沉迷网络游戏的种种办法,是本堂课的另一个亮点。学生创作相应主题的童诗童谣,设计不同内容的益智游戏,设计不同方式的游戏调控方式,唱一唱、演一演,全方位展示他们的创造才能。老师再适时帮助梳理,提炼成方法,成为班级自己的避免沉迷网络游戏的四条“法宝”。最后,老师出示《未成年人保
护法》中的相关条款,凸显道法课程的本质,让学生的认识走向法治的高度。由此,课堂达成从“积累知识,提升认知”上升到“运用方法,提升能力”的新高度,使课堂“立起来”,由此,学生明白了“网络是一种工具”“信息是要筛选的”,充分体验到获得认同的成就感,提高网络媒素养,让他们“明起来”。
(三)诗意达成,学生实现成长
这是一节道德与法治的学科教学课,也是一堂诗意教育的实践课。中国各民族代码表
2020年世界读书日主题诗意教育是根据受教育者身心特点,以情感、审美、创造和言语能力培养为主要途径,丰润生命的互动过程。本堂课聚焦如何让避免沉迷网络游戏这个话题,结合学生的身心特点,指向培养生命丰润的小学生。首先,这堂课本身就是生命的充实。对学生来说,它是获得认同的成就感,体现自我价值;对社会来说,通过预防、发展、避免出现更多类似案例,是从源头做贡献。其次,关于互动和言语能力,这堂课中,学生通过听说论展演等多种方式,较好地实现了生生和师生之间的深度互动和多向言语。然后,关于情感能力,学生的情感在课堂上是随着课堂推进而逐步变化。从一开始“喊游戏”中的“激动”,到解读案例,深度感受沉迷网络游戏的“弊”的必要性的“悲伤”,再到最后 “避免危害我支招”的小组展
示时的“自信”“自豪”,形成情感的波浪线。另外,关于审美能力,本课中,学生对于对网络游戏的利弊的客观的科学的认识是一种美,开始是说游戏是“扬”的状态,案例之后有了负面信息,情绪“降”;后面作为设计师来寻的方法,再“扬”,呈现出的这种“扬—抑—扬”的节奏之美和情感之美也值得关注。最后,关于创造能力,师生从大家的分享讨论中,梳理出班级“避沉网游法宝”,并用多种方式展示出来,也是孩子们创造能力的充分体现。
因此,x老师执教的这节课整体来看,无论从目标的制定、环节的设计还是课堂的生成都给大家展示了一堂真正充满生命活力、直根于学生的生活世界,激活学生真切的表达需求,能引发学生真实的情感体验、激发学生创造的好课!
三、立足成长改不足
1.由于借班上课,师生之间的默契程度有待提高。
2.受感冒影响,x老师自己在课堂上的情感情绪的调动还有上升空间。
以上就是我的一些不成熟的想法,敬请大家斧正。谢谢!
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