认识网络利与弊 诗意课堂思与行
——评x老师执教四年级道德与法治《网络新世界》一课
尊敬的x老师、亲爱的道法中心小组的三位骨干伙伴们,亲爱的远道而来的诸位道法伙伴们,大家上午好!欢迎大家来到xx小学做客!舟车劳顿,大家辛苦了!
今天,我十分荣幸能在这里和大家一起来探讨道德与法治教学,探讨x老师和4.年的组词4班孩子们为我们呈现的这堂课。以下交流纯属个人意见,如有不妥之处,还敬请大家批评指正。
一、走进教材详解析
统编小学《道德与法治》教材聚焦学生生活,引导学生“认识”与“丰满”自我生命的成长。本课的话题是“网络媒介素养”。整套教材共有两课涉及这一素养:一个是今天的四年级上册第8课《网络新世界》,另一个是六年级下册第8课“科技发展造福人类”,螺旋上升的内容架构,引导学生了解“新世界”很精彩、有规则、善使用。
本课教材层层递进的三个块组成。学生从第一个板块“新世界很精彩”盗梦空间的结局农业生产的特点中感受网络给生活
带来的巨大变革,从第二个板块 “新世界有规则”中明白互联网虽虚拟却仍有规则制约,要保护自己,提升网络道德水平,再从第三个板块“网络游戏的是与非”中,学习客观公正地看待网络游戏的利与弊,为沉迷网络游戏“打预防针”。x老师和四年级四班55名孩子们这堂课,带我们走进的就是第三板块。
二、“复盘”课堂品亮点
评价这节课上得怎么样?我看三点:一看目标确定是否准确;二看课堂互动能否突破教学重难点;三看课堂生成能否让不同层次的学生“学有所获”。接来下,我们就一起来“复盘”这堂课。
(一)定位准确,目标选择精准
公积金可以取出来吗四年级学生,9、10岁年龄,刚开始尝试用自己的眼光来触摸周围,尤其是虚拟的互联网世界,本课内容对他们来说十分有必要对于一般以手机游戏为主的网络游戏,男生比女生更“有经验”。结合教材和学情,x老师制定这3教学目标:
1.能公正客观地看待网络游戏,辩证地认识网络游戏的利与弊。(重点)
2.结合生活经验,思考有效避免沉迷网络游戏的办法。(难点)
3.在参与设计游戏系统的情境中,发挥创造性与想象力,努力创造健康网络环境。
这样的目标制定结合教材,基于学情,指向能力,是准确的,是符合一堂好课的首要标准。
(二)环节简约,课堂重难点突破
为有效达成目标,本堂课的教学只设计了三个环节:一、看视频喊游戏——激发兴趣;二、谈网络游戏利弊——感受危害;三、避免危害我支招——寻方法。这三个环节看来很“瘦”,却紧紧围绕“网络游戏的利与弊”,建构起了从“感受”到“认知”再到“实践”的学习过程,重视方法的指引和梳理,搭建起具有迁移价值的课程内容,丰富和提升了学生的信息素养。
在这三个环节,无论是设计还是操作都是实效又精彩的,我们一起来看。
第一个环节“乐看视频喊游戏”中,在简要复习上课内容后,学生在老师播放的游戏视频,
大声喊出游戏的名字时,让学生回到网络游戏的感受和体验中,十分有力地把学生引入课堂,学生的情绪瞬间就“嗨”了起来。
第二个环节“谈网络游戏利弊”中,为更好地将“用教材”,老师将教材中的学生困惑录制成录音,清凉稚嫩的声音让学生初步感受到网络游戏的危害。接着“乘胜追击”,出示新闻视频,进一步让学生看到因沉迷网络游戏的真实的案例,并在老师的“灵魂”追问“看到这里,你有什么感受?你的身边有没有这样的人或事?”中,学生联系生活中的所见所闻进行交流,深度感受网络游戏对中小学生带来的巨大伤害。学生从课堂走向生活,从感受认知,走向评价,走向品鉴,扩展了课堂学习的宽度。这是本堂课的亮点。
在学生真正明白,避免沉迷网络游戏真的非常必要,非常重要,而且非常紧迫之后,接来下的事情,就交给他们来办了 。于是有了第三个环节“避免危害我支招”。此环节中,学生通过小组合作,进行谈、创、展,创想可以避免沉迷网络游戏的种种办法,是本堂课的另一个亮点。学生创作相应主题的童诗童谣,设计不同内容的益智游戏,设计不同方式的游戏调控方式,唱一唱、演一演,全方位展示他们的创造才能。老师再适时帮助梳理,提炼成方法,成为班级自己的避免沉迷网络游戏的四条“法宝”。最后,老师出示《未成年人保
护法》中的相关条款,凸显道法课程的本质,让学生的认识走向法治的高度。由此,课堂达成从“积累知识,提升认知”上升到“运用方法,提升能力”的新高度,使课堂“立起来”,由此,学生明白了“网络是一种工具”“信息是要筛选的”,充分体验到获得认同的成就感,提高网络媒素养,让他们“明起来”。
(三)诗意达成,学生实现成长
这是一节道德与法治的学科教学课,也是一堂诗意教育的实践课。中国各民族代码表
2020年世界读书日主题诗意教育是根据受教育者身心特点,以情感、审美、创造和言语能力培养为主要途径,丰润生命的互动过程。本堂课聚焦如何让避免沉迷网络游戏这个话题,结合学生的身心特点,指向培养生命丰润的小学生。首先,这堂课本身就是生命的充实。对学生来说,它是获得认同的成就感,体现自我价值;对社会来说,通过预防、发展、避免出现更多类似案例,是从源头做贡献。其次,关于互动和言语能力,这堂课中,学生通过听说论展演等多种方式,较好地实现了生生和师生之间的深度互动和多向言语。然后,关于情感能力,学生的情感在课堂上是随着课堂推进而逐步变化。从一开始“喊游戏”中的“激动”,到解读案例,深度感受沉迷网络游戏的“弊”的必要性的“悲伤”,再到最后 “避免危害我支招”的小组展
示时的“自信”“自豪”,形成情感的波浪线。另外,关于审美能力,本课中,学生对于对网络游戏的利弊的客观的科学的认识是一种美,开始是说游戏是“扬”的状态,案例之后有了负面信息,情绪“降”后面作为设计师来寻的方法,再“扬”,呈现出的这种“扬—抑—扬的节奏之美和情感之美也值得关注。最后,关于创造能力,师生从大家的分享讨论中,梳理出班级“避沉网游法宝”,并用多种方式展示出来,也是孩子们创造能力的充分体现。
因此,x老师执教的这节课整体来看,无论从目标的制定、环节的设计还是课堂的生成都给大家展示了一堂真正充满生命活力、直根于学生的生活世界,激活学生真切的表达需求,能引发学生真实的情感体验、激发学生创造的好课!
三、立足成长改不足
1.由于借班上课,师生之间的默契程度有待提高。
2.受感冒影响,x老师自己在课堂上的情感情绪的调动还有上升空间。
以上就是我的一些不成熟的想法,敬请大家斧正。谢谢!