3ds Max 基础建模
1、三维建模沙发的制作
  首先点击扩展基本体命令,选择切角长方体,在顶视图画一个长度为1800mm、宽度为600、高度为200、圆角为20、圆角分段为5的切角长方体,然后把这个向上复制一个,长度改为600、高度改为100、圆角改30,然后再复制两个,这样三个坐垫就有了,然后建旁边的扶手,长度150、宽度600、高度500、圆角20,然后复制一个,最后靠背建模,长度2100、宽度150、高度700、圆角25.一个简单的三人沙发就建完了。(总结:主要学习3dmax一些简单的命令,了解家具尺寸。)
2、三维建模床头柜制作
先画一个长方体,长度为500、宽度为500、高度为600的长方体,然后画一个柜子的台面,长度530、宽度530、高度30、圆角8、圆角分段5的切角长方体放到柜子顶面,再画柜门,长度10、宽度460、高度240、圆角6的切角长方体,放到相应的位子复制一个就ok了,最后就是拉手的制作,点击软管按钮,绘制一个软管,把周期数改为1,高度改20,直径改30,边数改20(相当于圆滑),调整位置,复制一个,那么床头柜就完成了。
3、布尔运算浴缸的制作
  画一个长度1700、宽度600、高度450、圆角20、圆角分段3的切角长方体,然后再画个半径为255、高度为1500的胶囊物体,调整位置,选择切角长方体,点击复合对象——布尔运算——差集A-B——拾取操作对象B,选择胶囊,一个简单的浴缸模型就做完了。(总结:了解布尔运算的操作)
四、二维转三维
  样条线:随意编辑二维线条。
  挤出:使一个二维平面精确的转换为三维物体。
  车削:可以理解成旋转,把一个物体的剖面二维线条旋转360度得到三维图形。(实例:碗、杯子)
  倒角:二维线条经过多次挤出、轮廓形成的效果。(实例:立体字)
  可渲染样条线:使其二维线条可以渲染出来。(实例:挂杆)
  倒角剖面:使二维图形获取一个剖面所得出的三维图形。(欧式顶)
  放样:同上,使用方法不一,修改各有各的优势。(牙膏、窗帘)
  扫描:同上,使用方法不一,修改各有各的优势。(相框)
五、修改图形
编辑网格:在三维物体上,修改其点、线、面。(实例:五角星)
  网格平滑:使物体产生圆滑、流线型的效果。(实例:床。创建一个长为2100、宽为1600、长宽分段为20的平面,然后编辑网格,选择顶点,把中间的点选中,往上移动350(床的高度),再做床裙,把下面的点交错的往里面拉伸,四面的床裙做好后,就回到编辑网格层级,选中这个物体往上面复制一个,要使其平滑一点,那就给它添加一个网格平滑,只需要把迭代次数改为2ok了,床的主体就做好了,最后还有一个靠背,画一个长120、宽1600、高600、圆角20、圆角分段5的切角长方体,放到相应的位置即可。)
  壳:多边形里面的面是没有厚度的,利用“壳”命令可以使单层的面变为双层,从而具有厚度
的效果。(实例:木桶。创建一个半径为240,高度为550,高度分段为20,端面分段为1,边数为40的圆柱体,转换为编辑网格,选择多边形,到前视图框选一部分面删除,然后再删除旁边的多边形,把提手洞做出来,最后给一个“壳”这个命令,把外部量给一个15ok了,这个木桶就做完了。)
阵列工具:将源对象按指定方式成批复制,并且源对象继续保留在原位置。
1、移动阵列:将源对象按指定的“距离”成批复制。(楼梯)
2、旋转阵列:将源对象按指定的“角度”旋转并成批复制。
3、缩放阵列:将源对象按指定的缩放比例成批复制。
FFD修改:针对某个物体施加一个柔和的力,使该区域的点位置发生变化,从而使模型产生柔和的变形。(实例:枕头。创建一个长度400、宽度600、高度200、圆角10、长宽高分段为20、圆角分段5的切角长方体,点击FFD(长方体)命令,选择控制点,到顶视图框选所有的控制点,然后按住Alt(减选),选择中间四个点,那么就取消了中间四个点的选择,点击缩放工具,在前视图往下缩放,再回到顶视图,把左边两个点往右边移动,右边的点往左
边移动,上面的点往下移动,下面的点往上移动。枕头的初步模型就完成了,但是枕头太规则,再跟它加一个FFD(长方体),设置点数,长度6、宽度6、高度2,选择控制点,对一些控制点相应的变形,就可以做出不规则的形状了。)
  弯曲:对物体进行弯曲。(实例:楼梯)
锥化:对物体的轮廓进行锥化修改,将物体沿某个轴向逐渐放大或缩小。
  噪波:使物体表面产生凹凸不平的效果。
  Cloth:模拟物体变形。(实例:抱枕。首先创建一个长度400、宽度600、高度10、长度分段30、宽度分段20、高度分段1的长方体,然后给它添加一个Cloth修改器,在对象属性里面选择该box指定成Cloth,将压力改为50,阻尼值也给个50,点确定,然后点击模拟按钮,他立马开始变形,发现是你想要的模型,点击取消即可,这个抱枕就完成了。
6、多边形建模
定义:在原始简单的模型上,通过增减点、面的位置来产生所需要的模型。
沙发选择
  飞机的制作:首先创建一个长度为200、宽度为20、高度为20、长度分段6、宽度分段2、高度分段1的长方体,然后转换为编辑多边形,选择多边形级别,选择第二排的两个多边形挤出5,再选择刚挤出的旁边的两个多边形,挤出30挤四遍,现在要做发动机模型,选择底部的第二格多边形,挤出5,再挤出30,然后选择刚才挤出的多边形,给一个倒角(高度为15、轮廓为-3),接着再给个倒角(高度为-15、轮廓为-3),最后还要给一个倒角(高度为20、轮廓为-3),通过三次倒角,这个发动机就初步成型了,现在选择发动机后面的多边形,给一个倒角(高度为20、轮廓为-3),那么现在就要开始做后面的翅膀部分了,把最后面的线删除掉(用退格键去除),然后用切割命令在其面上添加两条线,选择中间的多边形,使用挤出命令挤出30,轮廓给一个-4,点击缩放命令,把鼠标放在y轴的方向,在y轴方向向里面缩小一点,然后使用移动工具,把鼠标放在y轴,在y轴的正方向移动,旁边还有两个,选择两边的线连接出中间的一条线,旁边两个中间线连接好之后,往上移动一点,然后选择两个上面的多边形,挤出30,再给个轮廓-2.5,然后把鼠标放在y轴方向,用缩放工具往中间缩小,在选择移动工具,往后面移动,最后给一个网格平滑命令就可以了,迭代次数为3。一个简单飞机模型就做好了。