//全国兵力总和超过该数值 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比2
LP[6]=募兵量下降阀值3 4000000 10000000
LP[6]=募兵量下降阀值3 4000000 10000000
//全国兵力总和超过该数值 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比3
LP[7]=募兵量上升阀值1 1500000 7500000
//全国兵力总和降到该数值以下 募兵量变%100
LP[8]=募兵量上升阀值2 2500000 8500000
LP[8]=募兵量上升阀值2 2500000 8500000
//全国兵力总和降到该数值以下 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比1
LP[9]=募兵量上升阀值3 3500000 9500000
LP[9]=募兵量上升阀值3 3500000 9500000
/
/全国兵力总和降到该数值以下 对应募兵百分比为兵力阀值时募兵量百分比2
LP[277]=兵力阀值时募兵量百分比1 //对应募兵量下降阀值1 80 80
LP[278]=兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50 70
LP[279]=兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20 60
LP[278]=兵力阀值时募兵量百分比2 //对应募兵量下降阀值2 50 70
LP[279]=兵力阀值时募兵量百分比3 //对应募兵量下降阀值3 20 60
LP[4] LP[5] LP[6] LP[7] LP[8] LP[9]需配合 LP[277]LP[278]LP[279]使用 即为全国兵力数值达到LP[4] LP[5] LP[6] 档时,全国征兵率降为 LP[277]LP[278]LP[279] 数值,兵力达到 LP[7] LP[8] LP[9] 时,征兵率回复到上一档
如果你喜欢百万兵团大作战,在游戏设定里选择了其他势力均多的话,喜欢被500万大军压境,喜欢每月被轮,直至兵净人亡那么以下请选择LP4 LP5 LP6 8000000 9000000 10000000
LP7 LP8 LP9 7500000 85000000 9500000
LP[10],每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
LP7 LP8 LP9 7500000 85000000 9500000
LP[10],每回合城防恢复值,同时此参数与计略府军师破坏效果挂勾,改为800的话,一回合可以拆掉邻近敌方城市的城门
[伤兵回复参数] 感谢nailchen大大的技术帖
LP[20]=伤兵回复修正值 2000 50000
当伤兵数量小于2000时,全部恢复。提高伤兵恢复到50000,不至于前线一破,后面的城池就毫无抵抗之力。
LP[21]=伤兵回复系数 10 40
每回合恢复伤兵数量的10%,每一名兵心武将配置军营提高2%
个人觉得提高伤兵恢复率也可以提高游戏的难度,打败累积的伤兵,下回合就可以恢复7,8成,不至于前线一破,后面的城池就毫无抵抗之力。
而且这样比降低伤兵率更真实,伤兵率如果太低,一场战斗就消耗掉了有生力量,然后又要经过漫长的征兵时间,节奏多慢。而提高伤兵回复率可以理解为一场战斗下来只是小有损失,不至于元气大伤,能够达到拉锯战的效果。就像当初孔明北伐时和司马的你来我往。
LP[31]=出兵所需士兵最小值 1000
每回合恢复伤兵数量的10%,每一名兵心武将配置军营提高2%
个人觉得提高伤兵恢复率也可以提高游戏的难度,打败累积的伤兵,下回合就可以恢复7,8成,不至于前线一破,后面的城池就毫无抵抗之力。
而且这样比降低伤兵率更真实,伤兵率如果太低,一场战斗就消耗掉了有生力量,然后又要经过漫长的征兵时间,节奏多慢。而提高伤兵回复率可以理解为一场战斗下来只是小有损失,不至于元气大伤,能够达到拉锯战的效果。就像当初孔明北伐时和司马的你来我往。
LP[31]=出兵所需士兵最小值 1000
改成100可以打游击战
LP[40]=献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限
LP[48]=人才移动回合系数 3 2 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合
LP[40]=献策增加回合系数 2 //越低 增加回合到达上限
LP[48]=人才移动回合系数 3 2 // 距离除以系数 结果有余数+1 是人才移动所需回合
武将从城市移动到别的城市的移动系数改为1。修改目的:原设定为3,也就是说武将从三个城市以外的地方移动过来只要1个月,所以六人组这个月当打完长安,下个月又能去打新野了,现在改成1,中间隔几个城你就要等几个月,如果你一定要用六人组的话,就耐心等待吧
LP[50]=处决下属名声变动值 //默认-20改为正值杀部下涨声望,好邪恶啊,用垃圾将换声望咯
LP[51] =为释放一个俘虏获得声望 //默认为1 改成20
LP[52]=援军+本队最大武将数 //默认为10 改为12可以多派两队
LP52不能改. 援军+本队如果改到12.程式会出错.两个部队直接跳到了敌方本阵
LP52不能改. 援军+本队如果改到12.程式会出错.两个部队直接跳到了敌方本阵
LP[53]=出阵最大武将数 //1-6 超过6出阵准备进入战斗时会造成游戏内存错误。
如何让ai兵力都出战?这个是可以通过全局修改器修改的
LP[96],玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000 改成2000
LP[97],玩家出兵数=敌方本阵兵力 2000
LP[98] LP[99] LP[100] LP[101] LP[102] LP[103] LP[104] LP[105] LP[106]
LP[96],玩家兵力*系数/1000等于电脑出兵数 1000 改成2000
LP[97],玩家出兵数=敌方本阵兵力 2000
LP[98] LP[99] LP[100] LP[101] LP[102] LP[103] LP[104] LP[105] LP[106]
以上為1.05更動最多的參數..實際效果還不清楚
[电脑出兵参数]
LP[111]=电脑出兵参数1 18 改成6
LP[112]=电脑出兵参数2 9
为战斗双方兵力比 //参数1<2
如果LP[111]<LP[112],则进攻方即使城内兵力少于守城方,也会出征
还可能发生电脑用5000兵去攻打其他1W兵的城
全局修改器,调整LP[111],电脑出兵参数1,原设定18,越小,电脑在战场上出城厮杀的主动性越高,设定成12,电脑兵力稍多时就从一开始就全军出城,城里一个都不留,直扑玩家大本营
然后全局修改电脑出兵的那个地方是到电脑出兵参数那,有出兵参数1和出兵参数2两个地方,把这2个地方的数值改大一些。比如我改成了24和22,然后电脑经常没事就来打我和互相攻击,打的很痛快。不知道改成50以上会是什么效果。有兴趣的自己去试试。还有,如果把参数1的数值改的比参数2小的话,那么据作者说,电脑会疯狂的出兵,哪怕兵比你少也会来打你。我没试过,也不想试。兵少来打我那是死的。我没那个兴趣打兵少的。所以有兴趣的自己试去。
然后全局修改电脑出兵的那个地方是到电脑出兵参数那,有出兵参数1和出兵参数2两个地方,把这2个地方的数值改大一些。比如我改成了24和22,然后电脑经常没事就来打我和互相攻击,打的很痛快。不知道改成50以上会是什么效果。有兴趣的自己去试试。还有,如果把参数1的数值改的比参数2小的话,那么据作者说,电脑会疯狂的出兵,哪怕兵比你少也会来打你。我没试过,也不想试。兵少来打我那是死的。我没那个兴趣打兵少的。所以有兴趣的自己试去。
[采配递增参数]
LP[161]=基本采配递增延时//单位毫秒 2000 1000
LP[162]=基本采配递增值 1
LP[163]=采配点递增延时//单位毫秒 6000 4000
LP[164]=采配点采配递增值 1
LP[161]=基本采配递增延时//单位毫秒 2000 1000
LP[162]=基本采配递增值 1
LP[163]=采配点递增延时//单位毫秒 6000 4000
LP[164]=采配点采配递增值 1
LP[206]战斗溃败回阵后再次出阵需要的时间 70000 20000
默认是70000毫秒 改到1000以下兵打完了马上就可以再出阵
这样改动后,对于守城的一方变的有利,并且不破坏整体平衡,守城一方采配点数会比进攻一方收集的快一些。
[战场参数]
LP[185]=弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
LP[197]=战场移动速度参数 12 //越大移动越快
LP[199]=攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为
LP[185]=弓攻击系数 8 //攻击力为人物基本攻击*弓攻击系数/10 结果有余数+1
LP[197]=战场移动速度参数 12 //越大移动越快
LP[199]=攻城特技破坏系数 12 //实际破坏值为
人物无特技破坏值*系数/10 结果有余数+1 12
由原来的18改成了12,也就是说,攻城战法提供的破坏力加成削弱了(话说我一直都改成9来着……)
LP[210]=战场攻击距离 //越大攻击距离越广
LP[211]=战场视野系数 //越低视野越广
LP[212]=战场变速
LP[227]=攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高
LP[210]=战场攻击距离 //越大攻击距离越广
LP[211]=战场视野系数 //越低视野越广
LP[212]=战场变速
LP[227]=攻击伤害系数 //防御系数?系数越低伤害越高
LP[228] 特殊攻击伤害的基础值修正值 150
奋迅、突击、猛射,该数值150乘以4=600,为特攻的基本伤害
引用一下高人的研究结果:特攻伤害大约为 600 + (40 + X * 武力^2/100) * int(双方兵力之和/100)/100 (X约 = 5.6)
这里的150*4就是对应公式中的600
引用一下高人的研究结果:特攻伤害大约为 600 + (40 + X * 武力^2/100) * int(双方兵力之和/100)/100 (X约 = 5.6)
这里的150*4就是对应公式中的600
LP[230]=伤害类特技伤害系数 1000
LP[231]=伤害类特技伤害修正值 300
直接伤害类特技 比如神火计 火计 大打击 人中吕布
伤害貌似是兵力/系数LP230+修正LP231 改LP230为零直接被秒...
感谢zxt1222 提供新参数
[单挑参数]
LP257=单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)
LP257=单挑机率 20 (改成10000 武将碰到就单挑,对文官好像没用)
LP258=获得牌数大小 75(改成1时武力高的全是9低的全是3)
[内政参数]
LP[2]是城市的裸金收入 1000 2000
LP[2]是城市的裸金收入 1000 2000
也就是完全没有市场的话,一个城市一个月的收入是1000,商业城市1500;
LP[3]是裸粮草收入 800 1600
LP[3]是裸粮草收入 800 1600
完全没有农田的话,一个城市一个月的粮草收入是800,农业城市1200;
LP[276]=内政基本系数 对钱粮、募兵量的直接影响参数//越低收入越高 70 50
跟政治统帅属性无关,[276]越小,每回合的钱粮收入和募兵量都会越大
根据政治能力,低的低,高的高,系数越小,越容易拉开贫富差距”
[276]实际上是对钱粮、募兵量的直接影响参数,跟政治统帅属性无关,[276]越小,每回合的钱粮收入和募兵量都会越大,试过改到1的时候,募兵量有几十万(三个城),钱粮收入都有100~200w。
[276]实际上是对钱粮、募兵量的直接影响参数,跟政治统帅属性无关,[276]越小,每回合的钱粮收入和募兵量都会越大,试过改到1的时候,募兵量有几十万(三个城),钱粮收入都有100~200w。
测得结果:
LP[276]=10,刘禅征兵量(统率3)大约是糜芳(统率52)的一半,
LP[276]=1,刘禅征兵量依然是糜芳的一半,但是两人的征兵量都上升到10倍。
LP[276]=10,刘禅征兵量(统率3)大约是糜芳(统率52)的一半,
LP[276]=1,刘禅征兵量依然是糜芳的一半,但是两人的征兵量都上升到10倍。
LP[388]=全设施增加产量时的倍数 130
是设施的商业收入,农业收入和募兵值在“自势力增加,他势力增加,增加”选项下的倍数。如果你选标准,那么设施每升一级,默认是三国志12 技法300--->350,选"增加",那就是300*1.3--->350*1.3,数值改大,选他势力增加,略微增加游戏难度
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