技能教程贴——基础篇
一. 原有技能的组成部分
要想自己做技能,首先要知道原有技能是由那些部分组成的,而我们做自定义技能,一般也是在某个或某些部分上做改动,或者模拟它们。
一般来说,一个技能需要注意到一下几个方面:
1.施放方式。
2.目标选取方式。
3.目标位置关系。
3.施放技能时的特效。
4.技能的实际作用。
二.技能分类:
按施放方式不同,分为主动技能(如医疗波)、自动技能(如灼热之箭)和被动技能(如闪避)。
在做自定义技能时,选择的引导技能(或者叫做马甲技能、傀儡技能等)需要跟自己想要制作的技能在施放方式上相同。如果你想做一个被动技能,而使用主动技能做引导,是很怪异的。而使用被动技能来制做主动技能更是不可能实现的。
按目标选取方式不同,分为单位目标技能(如妖术)、无目标技能(如战争践踏)、地点目标技能(如暴风雪)。
某些技能可以同时属于单位目标技能和地点目标技能,例如腐臭蜂。
按目标位置关系不同,分为单体技能、线形技能(如震荡波)、面形技能(如暴风雪、战争践踏)、链形技能(如闪电链)。
需要说明的是,修改线形技能的起始宽度和终止宽度可以做成扇形或者锥形技能。自定义技能可以参照这几种方式设计。不过,选择的引导技能和想要制作的技能在目标位置关系上不必相同。比如体风暴锤属于面形技能,但通常使用风暴锤做引导技能,风暴锤就是单体技能。
按技能作用有益还是有害分为正面技能和负面技能。
如果你想让电脑自己会使用你的自定义技能,那么选择引导技能的时候就要考虑这个了。
按技能作用的状态是否持续分为即时技能和状态技能。
按技能作用是否需要持续引导分为瞬发技能和持续技能。
需要注意的是,即时技能不等于瞬发技能,状态技能也不等于持续技能。举例说明一下:暗夜的恢复不需要持续引导,所以是一个瞬发技能,同时它造成目标在一段时间内生命持续恢复,所以又属于状态技能。暴风雪每砸一下,伤害立即完成,他属于即时技能,但需要持续引导,所以是持续技能。
三.原有技能的常见项目及意义
声音
音效:技能音效。
音效(循环):持续技能的循环音效。
文本
名字:编辑器里的名字,在游戏中不可见。
名字 - 编辑器后缀:仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能。
提示工具 - 学习:学习技能时的提示文本。 通常用于显示技能的名字、下一等级和学习快捷键。
提示工具 - 学习 - 扩展:通常用于现实技能的详细描述。
提示工具 - 普通:正常状态时
的技能提示文本。
提示工具 - 普通 - 扩展:参照学习-扩展。
提示工具 - 关闭:激活技能的提示文本。
提示工具 - 关闭 - 扩展:关闭或取消激活技能的提示文本。
命令串 - 使用/打开:用于发布相应技能动作的命令串。
命令串 - 关闭:同上
命令串 - 激活:同上
命令串 - 取消激活:同上
热键 - 学习:学习技能的热键。
热键 - 普通:使用技能的热键。
热键 - 关闭:关闭技能的热键。
显示
图标 - 学习:学习技能的图标。
图标 - 普通:使用技能的图标。
图标 - 关闭:关闭技能的图标。
按钮位置:技能按钮在右方功能区的位置。功能区为3行4列的方格,第一列的X坐标为0,第4列X坐标为3。行的Y坐标也是从0开始的。如果多个技能拥有相同的按钮位置,则排列顺序常变的不可预料,所以应该尽量安排好按钮位置。
魔兽游戏名效果 - 投射物图像:技能投射物效果。只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭)。
效果 - 射弹速度:技能投射物飞行速度。
效果 - 射弹弧度:射弹弧度 = 技能投射物飞行最大高度/平面位移。
效果 - 射弹自导允许:技能投射物可以自动跟踪目标单位。
效果 - 闪电效果:只对链形技能有效。设置单位之间的连接效果。
效果 - 区域:地面区域的效果影响。只有闪烁和传送类技能该项有效。
效果 - 施法动作:施法者在施法过程中所做的动作的动画名。
效果 - 施法者:对施法者附加的特效模型名。
效果 - 施法者 - 附加数量:对施法者附加的效果数量。 0表示使用效果默认值。
效果 - 施法者附加点:对施法者的效果附加点位置。
效果 - 目标点:对目标点的效果附加。 只有以点为目标施放技能才有效。
效果 - 目标:对目标单位的效果附加。 只有以单位为目标施放技能才有效。
效果 - 目标 - 附加数量:对目标单位附加的效果数量。 0表示使用效果默认值。
效果 - 目标附加点:对目标单位的效果附加点位置。
效果 - 特殊:技能指定作特殊用途的效果。 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样。
效果 - 特殊附加点:特殊效果的效果附加点位置。
附加点:
hand 手
foot 脚
real 后肢(四足生物)
weapon 武器
left right
修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部
overhead 头顶
chest 胸部
origin 脚底
turret 炮塔头部
mount 坐骑头部
eattree 吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀
状态
种族:技能所在种族分类。
英雄技能:是否作为英雄技能。
物品技能:是否作为
物品技能。
等级:技能的总等级数量。
学习等级:技能初始学习需要的英雄等级。 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放。
跳级要求:学习技能所需等级间隔。 0表示取默认值(平衡常数中设置,默认为2)
魔法偷取优先权:一般来说是作为对战AI中判断使用。
魔法效果:对目标单位附加的魔法效果。
区域持续效果:对目标区域的持续性效果。 只有对区域持续效果的技能才有效。 如暴风雪、地震。
目标允许:可以对其施放的对象类型。以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值。
例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑)。此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值。
1.没有
就是不允许对任何目标产生作用。如果是无目标或点目标技能,技能可释放,有特效被创建,但是无实际效果。如果是单位目标,则技能无法施放。
2.残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑)
这组包含了所有可以被攻击的类型,是目标允许的基本组。
经过测试发现,原来是守卫的去除单位类别中的“守卫”项目也被作为守卫,而普通单位添加“守卫”类别,只是隐藏了功能按钮,作为目标的时候仍然没有改变。不知道这个是由什么决定的。
存活 死亡 (默认存活)
这个好像没什么可解释的。
无敌 可攻击 (默认可攻击)
一般来讲,伤害技能即便选择了无敌,也不能真正造成伤害。这组最主要的作用是限制某些状态或者技能能不能对无敌单位使用。
友军 敌人 中立(默认全选)
“中立”指的是中立无敌意,中立敌对属于敌人。所有敌对单位都是“敌人”,包括中立敌对的。除了上边提到的,就是“友军”了。
联盟 玩家单位 (默认全选)
这个是友军的一个子类,和放技能的单位属于同一玩家的是“玩家单位”,除外“玩家单位”,其他友军单位就是“联盟”。
自己 别人
“自己”指的是放技能的单位,除了这个单位,别的都是“别人”。这个多少有些奇怪:如果前边两类什么也不指定,那么这个是默认是全选的,但是如果前边指定了项目,这个默认就是 “别人”
以上这三条原来被分为同一类,但是感觉很混乱,我使用通魔测试后,做了下修改。当然,有可能使用不同技能测试结果不同,那么欢迎指正。
英雄 非英雄 (默认全选)
古树 非古树 (默认全选)
自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选)
机械 有机 (默认全选)
需要注意的是,目标允许不但与此项设置有关,也与技能本身的隐藏限
制也有关,比如回城只能对城镇大厅施放,死亡缠绕不可能非不死单位,等等。同样目标类型不但与单位的作为目标类型有关,还与目标分类有关。
魔法施放时间:魔法施放前导时间,但常被用来作为其他数据使用。 如暴风雪中作为波次间隔时间使用。
魔法施放时间间隔:即技能冷却时间
持续时间 - 普通:魔法效果对普通单位的持续时间。 也常被用来作其他用途。
持续时间 - 英雄:魔法效果对英雄单位的持续时间。 也常被用来作其他用途。
魔法消耗:就是魔法消耗呗
施法距离:最大的施法距离
影响区域:一般作为范围性技能的影响范围大小,对于线形技能指起点宽度。
科技树
检查等价所属:检查等价从属关系。如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代。
需求:使用技能所需的科技项目,可添加多个。
需求值:所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应。
以上这些是大部分技能共有的项目,是作为技能设计者必须掌握的。除此之外,还有一些个别技能特有的设置,后边的实战篇会有一定解释。