《疯狂原始人》中的编剧门道
/俚噫漱说明:可能略微学术了点,但是其实我都是用大白话说明的。基本没太剧透,所以要看过片子才清晰我说的是啥吧。    一.平凡的素材  首先,这是一个很普通的故事,没什么新鲜的  A.整体而言,故事其实不算复杂。就是一家子洞穴人遇到了个文明人赶上天崩地裂集体逃难的故事。关于逃亡的故事很多,去年的就有《冰河世纪》《马达加斯加》  B.冲突一个是外界冲突,就是自然环境与人,另一个是人物内部的冲突,包括了父母和子女的情感间隙,外来者和族内部的相互信任。这个同样也不算新鲜,比如去年的《勇敢传说》  C.至于人物,鲁莽强壮的父亲(这几乎是所有此类故事中父权的典型),烦人的老奶奶(《冰河世纪4》里面的奶奶翻版?),疯狂的小宝贝(是不是很像勇敢传说里的3个弟弟)。倒也没什么新鲜的。  D.世界观是史前时代,故事横穿森林沙漠山谷熔岩,同样也不算新鲜。  E.技术和视觉风格,技术进步是行业趋势,但是《疯狂原始人》应该还是主流的三维动画手段,人物形象圆咕隆咚也是大众熟悉的,并没有剪纸、玩偶、默片等特殊的视觉效果。  所以,从素材的分析上,笔者认为,《疯狂原始人》在选材和模式上还是奔着主流而去,并不属于那种剑走偏锋的项目。    二.不平凡的编剧  也正因为其主流甚至普通的风格和素材,才更显示出了极为高超的编剧技巧。笔者看后比较激动,觉得确实值得自己,以及对动画编剧感兴趣的朋友研究,因
门事件女主角
此按照一个粗糙的拉片方法,把剧情模块进行了排列和解析。值得说明的是,因为笔者看的是非正片,因此在人物命名,时间轴的差异上,难免有些瑕疵。时间线划分允许5分钟以内的误差。    《疯狂原始人》剧情长度90分钟,标准的动画电影体量,因为用幕结构划分略显粗糙,笔者细致将其情节划分为12个模块。    1. 0——3分钟  影片开篇从女主角第一人称进行叙事,交代人物状态,把观众拉近故事的情境里。在这部分,两点值得注意。其一是视角采用的是主角独白,感觉亲切,高度凝结信息量,本身声音也是人物出场的一部分。其二是运用的平面动画手法,仿岩壁画,不仅造成视觉差异,还和“原始人”题材产生联系。  这两个方法都谈不上有多创新,但是搭配在一起却保证了信息高效,直观,快捷,富有形式美感的传递出来。也适应了动画片青少年观众体注意力容易涣散,片头注意力不集中的观影特点,个人觉得,这招十分适合动画电影开头,几乎可以作为经典模式。算是一个非常具有实用性的技巧    2. 3——10分钟  这场戏的目的性非常明显,首先是把克鲁德家族的几个不同人物予以亮相,父亲的顽固加经验老道,奶奶的癫狂,女儿的叛逆和勇敢,妈妈的传统贤惠,弟弟的胆小,妹妹的疯狂都得以凸显。同时也交代了故事的背景潜台词,生活艰辛,食物很难获得(小伏笔)。这么多人物只用了一场戏就亮相完成,所采用的都是很具象化,很极致的表现手法。仅10分钟不到,就已经开场完成。而从视觉效果上来说,可以发现整个场
景动态十足,完全是运动镜头,辅以紧张的音效,搭配恰当。这也说明了动画的“拟真”确实对技术依赖相当大。并且相对的,节奏越紧凑,信息量越多,整个的效果也会越好。    3. 10——20分钟  吃完饭引出太阳落山,女儿想爬山看外面世界。紧接着的戏就是父女冲突,女儿赌气外出,认识男主角,这部分的故事会发现和前后联系非常的紧密,既传承了上面夕阳爬山的情节,同时也埋设了整个故事后半部的主要外部冲突——旧的世界将要毁灭,主人公和自然对抗。男主角这里出现2个功能,一个是作为男主角在片头亮相,他的身份先做铺垫和悬念,另一个是引出整个故事的外部冲突——旧的世界的毁灭。这个故事用的是主事件信息前置的手法,先做信息铺垫,再让后面的事情自然发生,主要是因为动画观众接受故事的能力教弱,信息反馈需要时间,同时也是因为后面的场景精彩,不担心会泄气(要是真人电影这样交代主事件似乎就有点冒险?)    4. 20——25分钟  之所以把这场戏单拉出来,是因为个人觉着这场戏确实重要。如果说前面的表现还算中规中矩,(笔者甚至苛刻觉得前面有些拖沓和平淡。)那么后面的故事安排则要非常精彩  刚刚有一场文戏,观众刚疲惫,马上再让画面动起来紧跟着就是地震,全家人逃亡,这是发挥视听语言角度的功效,同时考虑观众的情绪曲线,不仅仅是对情节的心理理解,更包括了观影时生理反应。而在故事空间上,一家人则进入了新的领域。如果说整个故事的主线是克鲁德家族的逃亡冒险,那么在这里算
是正式进入了剧情主线。而时间上,正好25分钟,非常标准的幕间激励事件。    5. 25——30分钟  这是一组小的冒险序列,主要就是展现了史前时代的动物奇景。这里笔者需要说明的是,《疯狂原始人》的世界观设置很有意思,既不是把真实世界简单的卡通化夸张,也不是完全的虚拟出一个全新世界观,而是对观众熟悉的真实世界进行解构,发展元素拼接。集中表现在了影片中的动物形象身上。猫头鹰头+豹身,鹦鹉配剑齿虎,大象+老鼠,大象+长颈鹿花纹,羚羊+鸵鸟。食人鱼+鸟,河马(疑似)+鲸鱼。。。这里值得学习的点是,既发挥了动画的神奇虚拟空间,同时又调动了观众自身的记忆和印象,显得不陌生。意料之外,情理之中,把真实和虚构的平衡做得非常好。这一点尤其在动画电影构架故事时候值得学习,不是说动画就一定要胡编乱造,你把精力用在构架世界观去了,那故事的力度自然就弱,而照搬真实世界又会让故事干巴巴,白白浪费了动画的很多优势。    6. 30——45分钟  男主角用火救人,加入团队,帮助狩猎。这一部分是递进序列,一方面展现了男主角的聪明,同时也铺垫出了女主角对男主角的情感变化,以及父亲对男主角的稍许不满。比较有趣的是,这个动画中不同叙事模块间的衔接非常自然,用火驱赶鸟,拯救主人公是承前,接着失火是启后,而这场戏本身还是动态感很强,具有表演成分的重场戏。可见信息的压缩和节奏的掌控是非常重要的。小红食人鸟这个点,后面还会用到。    7. 45分钟  关于故事的中
间点,非常标准的出现在45分钟故事腰部。这场戏时间不长,但是非常重要,通过的是讲故事的桥段,具象化的表现了除了父亲外全部家庭成员接受男主角。本身既是对前面情节的照应,即父亲用讲故事维持家庭团结,同时也对后部高潮处剧情悬念铺垫,“跟着太阳,能让老虎飞上天”怎么做的呢?往后看吧。  8. 45——55分钟55——60分钟  这同样是一组叙事序列,主要说的两件事,一个是父亲的“愚笨”和少年的“聪明”对比,加深了二人的内部矛盾。另一个地方是对前面25分钟情节的捡起来再利用,比如那些拳击猴子用香蕉解决,金刚鹦鹉剑齿虎用高跷。游泳的场景其实很重要,甚至比前面教人穿鞋更重要,因为此时已经是除去父亲的全民参与了,还记得23模块间全家人悬挂起来洗澡的那场戏嘛?其实已经交代了整个家族的改变,一场小戏,往下衔接非常自然,到了55——60分钟这,通过过迷宫交代了全家人在运用大脑结果下的进步,妈妈和奶奶学会了模仿小花青蛙过迷宫。弟弟克服了胆怯,收服了一只松鼠混合鳄鱼狗。父亲见状也想要搞创新。    9. 60——70分钟  说的是父亲想搞创新,结果闹出笑话适得其反,和女儿决裂(伏笔),最后和男孩的矛盾爆发,这里爆发的桥段转化是掉入沥青里,男孩交代了自己的父母背景,前面15分钟,30分钟闪现的关于“独居”的谜团解决。这里再多说一句,你看伏笔不是点了扔下最后才说出来,伏笔本身也要考虑观众的接受程度,不能伏太久了就忘了。这里情节的解决是父亲和男孩两人做了一个木偶吸
引剑齿虎。解决了旧有矛盾,同时也给结局留下新的伏笔。后面再说。    10. 70——80分钟  高潮的上半部,笔者把这部分的主要情绪摘出来,称为“感人”。感人同时也是父亲的蜕变。父亲感人的把家族成员扔到绝壁对面。展现的是父亲接受了别人比自己聪明的现实,也体现出了他的家庭责任感。同时也把整个故事的紧张程度推到顶点。这部分为观众流出了哭的时间段,你看好的故事,一定让人该笑时候笑,该哭时候哭,既要压缩叙事,也要留出空间,所谓节奏,不就是该干嘛干嘛在规定时间内干完么。    11. 80——85分钟  高潮的下半部,笔者把这部分的主要情绪摘出来,称为“激动”。前面感人吧,激动吧,观众哭了吧,意图达到了,故事没直接讲完,而是先用一场黑暗中,父亲和剑齿虎成为好朋友的戏稳定一下观众情绪。(哭完了,该激动了!)父亲头脑风暴,自己做了一个小红鸟飞船。这部分用到了30分钟的小红鸟。45分钟的“老虎飞上天”的段子,55分钟的宠物狗道格拉斯,65分钟的沥青。还顺手救起了5分钟的小黄鼠狼?(实在看不出是什么)。然后集体千钧一发飞到了浓雾里。  这里我必须得说,这是一个非常值得学习的高潮的设置,首先,一口气二十分钟高潮段落有点太赶了,于是把高潮一分为二,前半段,主要是情绪上的高潮,让人感动,后半段则是事件上的解决,让人激动。整体既让人哭出眼泪,又不忘了动画整体的轻松风格。而你看这些前面情节点埋设的信息,都在高潮85分钟点上全面的串联。让整个故事的结构更加精
巧。要知道,这可是逃亡冒险的故事啊,那些走过的路没有走马观花的扔了,而是全部用上了!确实很厉害。    12. 85——90分钟  尾声,最后的几分钟就是故事的尾声了。全家人骑着各种动物,奔驰在美丽的海边沙地。故事中主要的人物和动物露脸,结尾同样是动态的,把技术和艺术再次统一。而且还是用了独白的手法,首尾照应。      三.小总结  《疯狂原始人》的故事看着简单,实际上,那些分钟标号的脉络,都是可以用表格和数据呈现的。在我自己的研究里,我尝试了用纯图表和不同颜把情节点拆分排列,你会发现故事结构的稳定与合理更加直观。简直就像某种经过设计的图案。    我推荐这个故事来进行学习研究,不是说他的剧情究竟有多吸引人,正是因为本身故事素材有限的情况下,还能做的这么极致。才是值得学习的标杆啊。这也是为什么美式动画电影的剧本,对于天朝更具有产业的指导意义。正因为他模式化和流水线,才清晰可控。    在天朝动画编故事这件事上,如果你对自己编剧的能力,审美和学识都不自信。那么就别忙着铺设世界观,想当然的设计主题悬念了,就按照人家成熟的片子,把情节点密度,关键结构都套用了,多么伟大的故事不敢奢望,但是肯定会好看的。
以下内容为繁体版文/俚噫漱說明:可能略微學術瞭點,但是其實我都是用大白話說明的。基本沒太劇透,所以要看過片子才清晰我說的是啥吧。    一.平凡的素材  首先,這是一個很
普通的故事,沒什麼新鮮的  A.整體而言,故事其實不算復雜。就是一傢子洞穴人遇到瞭個文明人趕上天崩地裂集體逃難的故事。關於逃亡的故事很多,去年的就有《冰河世紀》《馬達加斯加》  B.沖突一個是外界沖突,就是自然環境與人,另一個是人物內部的沖突,包括瞭父母和子女的情感間隙,外來者和族內部的相互信任。這個同樣也不算新鮮,比如去年的《勇敢傳說》  C.至於人物,魯莽強壯的父親(這幾乎是所有此類故事中父權的典型),煩人的老奶奶(《冰河世紀4》裡面的奶奶翻版?),瘋狂的小寶貝(是不是很像勇敢傳說裡的3個弟弟)。倒也沒什麼新鮮的。  D.世界觀是史前時代,故事橫穿森林沙漠山谷熔巖,同樣也不算新鮮。  E.技術和視覺風格,技術進步是行業趨勢,但是《瘋狂原始人》應該還是主流的三維動畫手段,人物形象圓咕隆咚也是大眾熟悉的,並沒有剪紙、玩偶、默片等特殊的視覺效果。  所以,從素材的分析上,筆者認為,《瘋狂原始人》在選材和模式上還是奔著主流而去,並不屬於那種劍走偏鋒的項目。    二.不平凡的編劇  也正因為其主流甚至普通的風格和素材,才更顯示出瞭極為高超的編劇技巧。筆者看後比較激動,覺得確實值得自己,以及對動畫編劇感興趣的朋友研究,因此按照一個粗糙的拉片方法,把劇情模塊進行瞭排列和解析。值得說明的是,因為筆者看的是非正片,因此在人物命名,時間軸的差異上,難免有些瑕疵。時間線劃分允許5分鐘以內的誤差。    《瘋狂原始人》劇情長度90分鐘,標
準的動畫電影體量,因為用幕結構劃分略顯粗糙,筆者細致將其情節劃分為12個模塊。    1. 0——3分鐘  影片開篇從女主角第一人稱進行敘事,交代人物狀態,把觀眾拉近故事的情境裡。在這部分,兩點值得註意。其一是視角采用的是主角獨白,感覺親切,高度凝結信息量,本身聲音也是人物出場的一部分。其二是運用的平面動畫手法,仿巖壁畫,不僅造成視覺差異,還和“原始人”題材產生聯系。  這兩個方法都談不上有多創新,但是搭配在一起卻保證瞭信息高效,直觀,快捷,富有形式美感的傳遞出來。也適應瞭動畫片青少年觀眾體註意力容易渙散,片註意力不集中的觀影特點,個人覺得,這招十分適合動畫電影開,幾乎可以作為經典模式。算是一個非常具有實用性的技巧    2. 3——10分鐘  這場戲的目的性非常明顯,首先是把克魯德傢族的幾個不同人物予以亮相,父親的頑固加經驗老道,奶奶的癲狂,女兒的叛逆和勇敢,媽媽的傳統賢惠,弟弟的膽小,妹妹的瘋狂都得以凸顯。同時也交代瞭故事的背景潛臺詞,生活艱辛,食物很難獲得(小伏筆)。這麼多人物隻用瞭一場戲就亮相完成,所采用的都是很具象化,很極致的表現手法。僅10分鐘不到,就已經開場完成。而從視覺效果上來說,可以發現整個場景動態十足,完全是運動鏡,輔以緊張的音效,搭配恰當。這也說明瞭動畫的“擬真”確實對技術依賴相當大。並且相對的,節奏越緊湊,信息量越多,整個的效果也會越好。    3. 10——20分鐘  吃完飯引出太陽落山,女兒想
爬山看外面世界。緊接著的戲就是父女沖突,女兒賭氣外出,認識男主角,這部分的故事會發現和前後聯系非常的緊密,既傳承瞭上面夕陽爬山的情節,同時也埋設瞭整個故事後半部的主要外部沖突——舊的世界將要毀滅,主人公和自然對抗。男主角這裡出現2個功能,一個是作為男主角在片亮相,他的身份先做鋪墊和懸念,另一個是引出整個故事的外部沖突——舊的世界的毀滅。這個故事用的是主事件信息前置的手法,先做信息鋪墊,再讓後面的事情自然發生,主要是因為動畫觀眾接受故事的能力教弱,信息反饋需要時間,同時也是因為後面的場景精彩,不擔心會泄氣(要是真人電影這樣交代主事件似乎就有點冒險?)    4. 20——25分鐘  之所以把這場戲單拉出來,是因為個人覺著這場戲確實重要。如果說前面的表現還算中規中矩,(筆者甚至苛刻覺得前面有些拖沓和平淡。)那麼後面的故事安排則要非常精彩  剛剛有一場文戲,觀眾剛疲憊,馬上再讓畫面動起來緊跟著就是地震,全傢人逃亡,這是發揮視聽語言角度的功效,同時考慮觀眾的情緒曲線,不僅僅是對情節的心理理解,更包括瞭觀影時生理反應。而在故事空間上,一傢人則進入瞭新的領域。如果說整個故事的主線是克魯德傢族的逃亡冒險,那麼在這裡算是正式進入瞭劇情主線。而時間上,正好25分鐘,非常標準的幕間激勵事件。    5. 25——30分鐘  這是一組小的冒險序列,主要就是展現瞭史前時代的動物奇景。這裡筆者需要說明的是,《瘋狂原始人》的世界觀設置很有意
思,既不是把真實世界簡單的卡通化誇張,也不是完全的虛擬出一個全新世界觀,而是對觀眾熟悉的真實世界進行解構,發展元素拼接。集中表現在瞭影片中的動物形象身上。貓鷹+豹身,鸚鵡配劍齒虎,大象+老鼠,大象+長頸鹿花紋,羚羊+鴕鳥。食人魚+鳥,河馬(疑似)+鯨魚。。。這裡值得學習的點是,既發揮瞭動畫的神奇虛擬空間,同時又調動瞭觀眾自身的記憶和印象,顯得不陌生。意料之外,情理之中,把真實和虛構的平衡做得非常好。這一點尤其在動畫電影構架故事時候值得學習,不是說動畫就一定要胡編亂造,你把精力用在構架世界觀去瞭,那故事的力度自然就弱,而照搬真實世界又會讓故事幹巴巴,白白浪費瞭動畫的很多優勢。    6. 30——45分鐘  男主角用火救人,加入團隊,幫助狩獵。這一部分是遞進序列,一方面展現瞭男主角的聰明,同時也鋪墊出瞭女主角對男主角的情感變化,以及父親對男主角的稍許不滿。比較有趣的是,這個動畫中不同敘事模塊間的銜接非常自然,用火驅趕鳥,拯救主人公是承前,接著失火是啟後,而這場戲本身還是動態感很強,具有表演成分的重場戲。可見信息的壓縮和節奏的掌控是非常重要的。小紅食人鳥這個點,後面還會用到。    7. 45分鐘  關於故事的中間點,非常標準的出現在45分鐘故事腰部。這場戲時間不長,但是非常重要,通過的是講故事的橋段,具象化的表現瞭除瞭父親外全部傢庭成員接受男主角。本身既是對前面情節的照應,即父親用講故事維持傢庭團結,同時也
對後部高潮處劇情懸念鋪墊,“跟著太陽,能讓老虎飛上天”怎麼做的呢?往後看吧。  8. 45——55分鐘55——60分鐘  這同樣是一組敘事序列,主要說的兩件事,一個是父親的“愚笨”和少年的“聰明”對比,加深瞭二人的內部矛盾。另一個地方是對前面25分鐘情節的撿起來再利用,比如那些拳擊猴子用香蕉解決,金剛鸚鵡劍齒虎用高蹺。遊泳的場景其實很重要,甚至比前面教人穿鞋更重要,因為此時已經是除去父親的全民參與瞭,還記得23模塊間全傢人懸掛起來洗澡的那場戲嘛?其實已經交代瞭整個傢族的改變,一場小戲,往下銜接非常自然,到瞭55——60分鐘這,通過過迷宮交代瞭全傢人在運用大腦結果下的進步,媽媽和奶奶學會瞭模仿小花青蛙過迷宮。弟弟克服瞭膽怯,收服瞭一隻松鼠混合鱷魚狗。父親見狀也想要搞創新。    9. 60——70分鐘  說的是父親想搞創新,結果鬧出笑話適得其反,和女兒決裂(伏筆),最後和男孩的矛盾爆發,這裡爆發的橋段轉化是掉入瀝青裡,男孩交代瞭自己的父母背景,前面15分鐘,30分鐘閃現的關於“獨居”的謎團解決。這裡再多說一句,你看伏筆不是點瞭扔下最後才說出來,伏筆本身也要考慮觀眾的接受程度,不能伏太久瞭就忘瞭。這裡情節的解決是父親和男孩兩人做瞭一個木偶吸引劍齒虎。解決瞭舊有矛盾,同時也給結局留下新的伏筆。後面再說。    10. 70——80分鐘  高潮的上半部,筆者把這部分的主要情緒摘出來,稱為“感人”。感人同時也是父親的蛻變。父親感人的把傢族成員扔到絕壁對面。
展現的是父親接受瞭別人比自己聰明的現實,也體現出瞭他的傢庭責任感。同時也把整個故事的緊張程度推到頂點。這部分為觀眾流出瞭哭的時間段,你看好的故事,一定讓人該笑時候笑,該哭時候哭,既要壓縮敘事,也要留出空間,所謂節奏,不就是該幹嘛幹嘛在規定時間內幹完麼。    11. 80——85分鐘  高潮的下半部,筆者把這部分的主要情緒摘出來,稱為“激動”。前面感人吧,激動吧,觀眾哭瞭吧,意圖達到瞭,故事沒直接講完,而是先用一場黑暗中,父親和劍齒虎成為好朋友的戲穩定一下觀眾情緒。(哭完瞭,該激動瞭!)父親腦風暴,自己做瞭一個小紅鳥飛船。這部分用到瞭30分鐘的小紅鳥。45分鐘的“老虎飛上天”的段子,55分鐘的寵物狗道格拉斯,65分鐘的瀝青。還順手救起瞭5分鐘的小黃鼠狼?(實在看不出是什麼)。然後集體千鈞一發飛到瞭濃霧裡。  這裡我必須得說,這是一個非常值得學習的高潮的設置,首先,一口氣二十分鐘高潮段落有點太趕瞭,於是把高潮一分為二,前半段,主要是情緒上的高潮,讓人感動,後半段則是事件上的解決,讓人激動。整體既讓人哭出眼淚,又不忘瞭動畫整體的輕松風格。而你看這些前面情節點埋設的信息,都在高潮85分鐘點上全面的串聯。讓整個故事的結構更加精巧。要知道,這可是逃亡冒險的故事啊,那些走過的路沒有走馬觀花的扔瞭,而是全部用上瞭!確實很厲害。    12. 85——90分鐘  尾聲,最後的幾分鐘就是故事的尾聲瞭。全傢人騎著各種動物,奔馳在美麗的海邊沙地。
故事中主要的人物和動物露臉,結尾同樣是動態的,把技術和藝術再次統一。而且還是用瞭獨白的手法,首尾照應。      三.小總結  《瘋狂原始人》的故事看著簡單,實際上,那些分鐘標號的脈絡,都是可以用表格和數據呈現的。在我自己的研究裡,我嘗試瞭用純圖表和不同顏把情節點拆分排列,你會發現故事結構的穩定與合理更加直觀。簡直就像某種經過設計的圖案。    我推薦這個故事來進行學習研究,不是說他的劇情究竟有多吸引人,正是因為本身故事素材有限的情況下,還能做的這麼極致。才是值得學習的標桿啊。這也是為什麼美式動畫電影的劇本,對於天朝更具有產業的指導意義。正因為他模式化和流水線,才清晰可控。    在天朝動畫編故事這件事上,如果你對自己編劇的能力,審美和學識都不自信。那麼就別忙著鋪設世界觀,想當然的設計主題懸念瞭,就按照人傢成熟的片子,把情節點密度,關鍵結構都套用瞭,多麼偉大的故事不敢奢望,但是肯定會好看的。