1Scratch程序设计语言
一、教学目标
1.学会启动Scratch软件。
2.了解Scratch软件的窗组成及各部分的主要功能.
3.学会修改指令的参数„
4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本
二、教学重难点
学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。
三、教具准备
课件
课时安排(1课时)
四、教学流程
(一)    激发兴趣,导入新课
打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。
(二)    初识 Scratch打开软件
介绍界面
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(1)舞台:角演出的地方,随即机介绍。
(2)角列表区:所有演员都会在这个地方休息。
(3)角资料区:显示当前角的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。
(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样 设计脚本,告诉角在舞台上要做什么。
(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木 堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。
(三)    尝试创作
介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本” 就是“搭积木”的过程。
创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制” 和“外观”。
学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。
(四)    课堂小结
这节课你学会了什么
五、板书设计
1课:Scratch程序设计语言
用于图画、解决数学问题等
六、课后反思
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2 小猫画图形
一、教学目标
1.会改变角的朝向和初始状态。
2.会设置圆笔模式。
3.会测试脚本。
4.了解角在舞台中的显示状态。
二、教学重难点
重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。
难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。
三、课时安排 1课时
四、教学准备
多媒体课件、网络教室
五、教学流程
(一)兴趣导入
演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,听说它都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。它表演的 是什么
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生:画数字7
师:那就让我们试着自己创建的小猫也动起来吧!
(二)观察图形,形成画图思路
引导学生思考:如何让小猫画数字7
引导学生打开书本阅读学资料^
引导学生交流讨论“画数字7”的思路,请学生说一说。
师生小结。
(三)认识主要指令
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师演示操作:设罝“圆笔”指令。
1.设定圆笔的笔触大小为指定值。
2.落笔:设定画笔状态为落笔,做好画图准备
3.抬笔:设定画笔状态为落笔,不显示画笔经过的痕迹。
4.向右旋转:以当前方向为参照,顺时针旋转指定的度数,
5.面向90度方向。
6.清空:淸除舞台中已有的图形。
讲解主要指令时,教师适时演示,引导观察小猫的动作。
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(四)依据思路画图,编写脚本
1.Scratch里所有的动圆都是通过脚本控制的,所以我们要给小猫搭建脚 本。老师演示让小猫画7的脚本搭建。
2.师:下面同学们去试一试,让小猫动起来。
出示任务:参照课本步骤,指挥小猫画数字7
3.求助方式:
(一)阅读教材9-10页;
(二)小组内与间学讨论:
(三)举手问老师。
4.^
5.请一位同学示范编写小猫画数字7脚本的过程。
6.(五)    测试脚本
1.榕榕师:刚刚的同学编好了脚本,到底效果怎么样呢拭目以待,我们一起来测试脚本^
2.引导学生阅读教材10-11页“测试脚本”部分,并思考如下问题:
(一)怎么运行脚本和暂停脚本
(二)如何重复测试脚本
3.教师演示讲解脚本测试的过程。
4.学生尝试操作,教师巡视。
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(六)总结
总结梳理本课所学,通报学生学生情况。
六、板书设计
2.小猫画图形
落笔、抬笔、旋转、面向、淸空……
七、课后反思
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第三课 小猫排队形
教学内容    :小猫排队形
教学目标   
1.知道按次重复指令的用法。
2.会用重复指令画三角形。
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3.画多边形,角的转角与边数和周角的数量关系。
4.掌握画笔颜指令和图章指令的用法。
5.会改变角中心点的位置。
教学重、难点   
重点:知道按次重复指令的用法;会用重复指令画三角形。