85级dnf法驱加点的最新方案
DNF85版本中,法驱已经非常少见了,但是在这个追求爆发的年代仍然有很多追求稳重的法驱努力着,让我们看一下法驱加点。下面是小编为你整理的dnf85级法驱加点,希望对大家有帮助!
曾安琪dnf85级法驱加点
式神:玄武:Lv16
式神:真玄武:Lv13
(配合远古3碎魂6件才能充分体现出价值,增加抓取时间2倍,也就是抓取绿名6秒,BOSS4秒。这又是一个会因为装备而改变命运的技能.
满玄武和拥有碎魂6件套的前提下,利用召狗的时间差可以做到同时3狗在场上。)
黑暗切割:Lv31
(同样是配合远古3碎魂6件套崛起的技能,满TP的情况下可以把切割的价值最大化,同时也是利用碎魂6的特性把TP点价值最大化的取舍。)
断空捶击:Lv33
(现在开始提前加满的技能,存聚怪性技能,消耗SP825点。性价比其实不高。
这里提前加满的原因更多的是以后驱魔改版以后1点的断空就拥有170%的聚怪效果,几乎可以说是法驱必点的技能,范围和现在满级区别不大。
提前适应,熟悉范围和把技能应用到目前的技能循环和操作节奏中。更关键的是,满了断空也不会对自己加点的主框架有决定性的影响。)
落雷符:Lv1
(技能调整中,优先考虑舍弃的技能之一。不过哪怕舍弃,也必须+1的技能。1级和满级同样拥有4条固定的落雷数量和10秒的持续时间。蔡依淋
落雷符的HP和伤害是最大的区别。使用得当,HP的作用不大。落雷本身没有仇恨。BOSS
战落雷的输出表现性价比价值偏低。所以被个人舍弃。)
式神·殇:Lv21
(必要时的一个小爆发。灵活性稍高于觉醒。85改版以后的一个小崛起技。)
有意思的名字狂乱锤击:Lv1
驱魔震慑:Lv1
无双击:Lv1
斗志散发:Lv1
一本二本的区别
魔界地下城副本经验统计
【魔界副本经验统计】
时间广场
全图消耗疲劳15点
全图通关奖励440W经验
而正常情况下我们一般都只走上路,打完三妹就回家
只打三妹的话消耗9点疲劳,通关经验254W
兽人峡谷
全图消耗疲劳15点
全图通关经验奖励431W
但是兽人峡谷的问题是,他有一条路是走了就不能回头的死路kris
这个房间进入后地板会塌,然后进入下一房间后就没有回头路可以走了,如果要刷全图的话必须先走上面然后再跑回来
时间广场可以一路不用回头的打过去,兽人峡谷一比就差多了,而且下路的怪物比上路少很多,不值得跑过去
只走上路的话消耗10点疲劳,经验值为269W,其实和时间广场差不多,但是怪物耐打得多...要练级为啥不去时间广场呢...
恐怖栖息地
全图需要消耗疲劳12点
全图经验奖励为378W
真心不推荐用恐怖栖息地来练级,BOSS多米娜的秒杀技能是无视无敌的,只要在她行动的直线上就会被秒掉。
而且怪物类型也比较恶心,无敌时间多,还有煤气罐这种大杀器,在这练级简直是蛋疼
所以直接BOSS的经验就不测啦~(跑
疾风地带
全图需要消耗疲劳12点
全图经验奖励436W
不得不说毕竟疾风地带要89级才能进,经验是比其它三个地下城要高,有空的话练级也是不错的。
不过疾风地带也有个问题,就是在箭头指的房间,清完怪物后太靠左会直接被地龙拉到下一图,也就无法回头了。
也就是说和兽人峡谷一样,必须先走可回头的下路,然后再回头到目标点被地龙拉走。
而且怪物也不算很恶心,只是血量比较厚,不过就是走下路会有风不停的吹着你移动,比较不爽
直接走上路的话,消耗疲劳8点,经验270W
也就是说真要练级的话,疾风地带才是经验最高的地方。
但是如果你要开了深渊的话,就不能上路了,地龙不会出现,只能走下去打BOSS
红魔女之森
全图消耗疲劳14点
全图经验奖励536W
不过红魔女之森必须90级才可以进,所以就这经验值看看就好,再加上魔女BOSS换阶段强制无敌,打着蛮蛋疼的
一路上怪物强度也不低,虽然是有两个入口,但是怪物其实都是一样的,只是看你从哪个入口进。
血防线
进图需要消耗8疲劳(强制)
通关经验为240万。
血防线毕竟是特殊图,经验还是很不错的,而且血少,合适觉得噩梦不好打的同鞋。
DNF浴火新生H5项目总结
一、项目简介
围绕DNF5月21日浴火新生版本的发布,我们提出了一系列营销设计方案,而这次的H5移动专题属于其中一环。此次专题旨在DNF7周年之计,以玩家游戏数据为内容表现DNF7年陪伴玩家成长的概念,并配合黑钻奖励与版本信息,拉回流稳活跃。
数据表现
这次活动对游戏精细化运营进行了尝试,取得了高于预期的活动效果。 移动端H5活动页PV 524.4W,UV 140W,参与用户111W,其中有45%的用户将这个H5分享至朋友圈\QQ空间等 相较于去年10月进行的守护者H5活动,PV提升了362%,UV提升了133%,参与用户数提升了266%。
二、前期方向梳理
最初的设想,是想以玩家数据的内容给DNF前一波宣传“你不懂DNF”做一个“回答”,即通过这些年与游戏的互动来重新审视DNF这款老游戏,或许时间的沉淀能够勾起玩家内心较深的回忆与情感。所以,其实数据的表现不是重点,而是通过结合数据信息内容以及画面和
其他文案以达到触动玩家的目的才是关键。
内容设定
上面已经说过,其实玩家数据的展示只是我们用来拉近用户距离的一个手段,所以要如何运用,如何表现是我们需要思考的东西。但更重要的东西是我们要确定这个h5页面活动的功能性究竟要如何组织,我们的内容只有情感化的召回,还是需要一些奖励和活动信息做为利益点吸引玩家注意。最后在多方讨论妥协以及争论下达成了基本的一致,即这次的h5以7年玩家数据为情感线索,召回玩家对dnf的回忆,并通过黑钻奖励的形式固化这种情感,让玩家对dnf的情感有实实在在的落地可执行的流程。即软硬结合,形成从精神到实质的行为闭环。内容逻辑可见下图
形式设定
确定内容后,围绕H5的形式设计展开了讨论,由于这次的宣传比较重要,所以还是想要一个形式上比较有特的H5。形式是为内容服务的,我们关注的重点便是怎样的形式更加适合“DNF7年陪伴”这一主题。常见的H5形式是采取分屏展示内容的形式,通过几屏的切换把
一个专题表现清楚。但这种做法比较普通,在当今H5泛滥的市场环境下,很难做出特(当然除非每一页的内容设计或者画面极具特点)。那么抛开这一想法,是否有更好的形式表现。 假如我们试想一下“DNF7陪伴”的画面感,哪些画面会在脑海中浮现?人物,时钟,电脑,游戏人物,装备,落叶,相册,照片……..等等这些,在脑暴过后,大致有了个点子:以插画的形式描述这7年发生的事情,就像远古时代的壁画一样,记录时间的痕迹。配合不同阶段的经历文案,希望通过用户回忆自己的经历,勾起对月DNF的故有情怀,进而从情感层面拉回用户关注。归去来辞原文