(一)产业定位
动漫游戏是具有极大市场发展潜力的朝阳产业,是满足人民众精神文化需求的重要渠道;同时,它对于加强未成年人思想道德建设、以文化消费拉动经济增长,以及提升我国国家“软实力”将起到积极的促进作用。
漫画、动画、游戏本是一个前后贯穿的产业链上的不同环节,原创生产→在动漫期刊上连载→选择读者反馈好的出版发行单行本→改编成动画片→在电视台播出或者发行音像制品→游戏产品→衍生产品,这些环节共同构筑了动漫游戏产业链。从动漫游戏的生产和消费特性来看,它既是创意产业,又是娱乐产业;从生产环节说,它们在创作设计源头上都涉及艺术和文学故事,但其核心是需要创作者的艺术创造和想象;从消费环节看,青少年是消费的主体,基于今天的消费现实,最具娱乐性的最先产业化,娱乐性是市场的选择。
由于动漫游戏的这种前后发展的关系,特别是随着信息技术的发展对文化内容产业影响的持续加强,两者的差异也日趋明显:前者是传统文化产品,是体制内文化事业和文化产业,后者是新兴的文化服务,是体制外应市场需求而发展起来的。
动漫画作为一种文化内容产品,在我国有较长的历史,其消费丰体普遍低龄化。尽管有图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧以及网络等多种载体,但是由于书籍、报刊、电视播出等一直是其主要载体和传播渠道,因此动漫的发展必须依托于出版社和电视台,同时也要受制于它们。出版和播出环节是国家意识形态控制的环节,动漫的发展从整体上就在国家的文化体制和文化管理体制的框架内,从开头就没有走向市场.电自游戏却是舶来品,20世纪90年代才进入我国,它的出现伴随着对外开放和市场经济的建设进程,消费主体是看完动漫后成长起来的青少年,相对而言年龄偏大。无沦是以前的电子游戏厅还是今天的网络游戏,其主要特征是要向消费者提供场所内的服务或者网络上的服务,而且游戏在中国的崛起是为了顺应市场的需求,它一开始走的就是市场化的发展道路。这种差别就决定了两者不同的政策发展环境。
(二)国外动漫游戏产业发展格局根据Pixel公司的报告,2003年伞球动画产值为277亿美元,预计2009年将达到327亿美元。其中影视动画是最大的市场,产值占40%。2005年全球数字游戏市场规模达到395.7亿美元,预计2004~2008年全球游戏市场年复合增长率将达到23%,2008年可望达到556.4亿美元,其中家用电视游戏和单机游戏呈下滑趋势,而在线游戏和手机游戏则不断增长。美国、日本和韩国是当今世界的动漫游戏产业大国。
日本作为全球笫一漫画大国,漫画出版物占整个市场的40%,漫画杂志有350种。漫画单行本(图书)为9829山东属于哪个战区种,平均每天有27本漫画单行本出版,漫画家有3000人之多,70%的漫画市场由5家大型出版社垄断,分别是小学馆、集英社、讲谈社、秋天书店和白泉社。动漫制作公司有430家,动漫产业年营业额为230万亿日元,以功漫形象制成的相关衍生产品的授权收入拥有2万亿日元的市场规模。日本足动漫出口大国,自2000年以来英、美两国已进口了122部口本动漫连续剧。日本贸易振兴会提供的数据显示,仅2004年日本就向美国输出了价值33亿美元的动漫产品。目前,全球播放的动漫产品中有六成以上出自日本,在欧洲比例更高,达到八成以上。而且,我国内地、香港特别行政区和台湾地区的漫画创作也受到了日本漫画的极大影响。
根据日本经济产业省和日本数字内容协会提供的数据,2005年,日本数字内容产业整体规模达到136780亿日元,其中游戏产业为11442亿日元。21世纪以来,口本游戏市场总体上增长缓慢,其中在线游戏和手机游戏增长强劲,2005年比2001年分别增长了40多倍和6倍多。家用游戏软件呈逐年卜降趋势,2005年比历史上最好的1997年下降了46%,但尽管如此,家用游戏软件和Ps、Ds、XBOX等游戏机硬件还是占据了日本游戏市场的主体(见表cuican1)
游戏类型 | 2001 | 2002 | 2003 | 2004 | 2005 | 2005/2004 增长百分比 | 2005/2001 增长百分比 |
家用游戏软件 | 4248 | 4030 | 3698 | 3771 | 3765 | 99.8 | 88.6 |
在线游戏 | 14 | 60 | 128 | 347 | 596 | 162.4 | 4257.1 |
手机游戏 | 90 | 201 | 270 | 412 | 589 | 143.0 | 654.4 |
游戏总计* | 10255 | 10346 | 10474 | 11042 | 11442 | 103.6 | 111.6 |
表1 日本的游戏市场规模和增长率
单位:亿日元,%
数据来源:日本经济产业省。
*这是除家用游戏软件、在线游戏、手机游戏等之外,包括游戏硬件销售以硬游戏场所经营收入的游戏收入总和。
单位:亿日元,%
数据来源:日本经济产业省。
*这是除家用游戏软件、在线游戏、手机游戏等之外,包括游戏硬件销售以硬游戏场所经营收入的游戏收入总和。
2004年,美国漫画图书达1000种,仅占整个图书市场份额的1%、2004年美国游戏市场规模达73亿美元,比2003年增长了4.2%。其中,家用游戏软件销售达62亿美元,增长了6.9%;在线游戏达6.5亿美元,比2003年增长了54%,预计2008年将达31.2亿美元;单机游戏为4.5亿美元,下滑了8.3%。韩国卡通动画市场规模达7.7亿美元,游戏市场规模达43亿美元。韩国有动画制作公司200最红网络游戏家族名多家,从业人员2万多人,动画产量是中国的20倍.产值仅次于美国和日本,居世界第三位。2004年,韩国动漫海外加工收入达到1.08亿美元,占全球动画产量的30%。
总体情况是:与市场和科技的紧密结合是国际动漫游戏产业的发展趋势;娱乐应用占据绝大部分,如娱乐应用占整体动画产业72.4%的产值;动画游戏的应用也由2D向3D转型,由计算机向网络和无线应用转型。
发动机故障灯亮
二 中国动漫游戏产业发展状况分析
(一)市场规模分析
关于2006年中国动漫游戏市场规模的数据还未出炉,各大上市游戏企业的年度财报尚未披露,因此还不能有十分准确的统计数据,这里主要引用一些调查公司预测数据或2005年的数据。陈可辛为什么是泰国人
1.动漫产业
动漫产业在中国正处于启动期,具有广阔的市场需求和巨大的市场潜力。2004年动漫产业产值约为80亿元人民币,2005年达到200亿元。但有报道说,2006年中国动漫产值将达到1000亿元,笔者认为有夸大之嫌,因为当前真正盈利的动漫企业还是少数。尽管广州《漫友》是国内目前发行情况最好的漫画杂志,但每期的发行册数也不到100万册。上述产值主要来源并非从事动画、漫画创作生产和传播的动漫核心企业,而是外包加工以及服装、玩具、文具、主题公园等衍生产业的产值。
调查显示,仅北、上海、广州三地14~30岁青少年每年花在漫画卡通等相关产品上的消
费额就超过了13亿元人民币。中国动漫市场已成为全世界最大的潜在消费市场据分析,中国13亿人口中约有5亿人是动漫产品的消费。近几年中国全国各类动漫展会此起彼伏、热闹非凡。动画的播出平台和播出空间也存进一步扩人:中国拥有2000多家省市电视台,动画上星频道有3个,少儿频道25个,少儿栏日289个,动画栏目200个,需要大量的动画节目填补播出空间。据统汁,在全国所有频道的少儿节目中,动画片的播出和收视比重都是最人的,其中播出比重为64.02%、收视比重为76.14%,是儿童最喜爱的节目类型。
2.游戏产业
游戏产业处于整个动漫游戏产业的末端,一度被视为动漫产业的衍生产业。2000年国务院部署开展的电子游戏经营场所专项治理至今余波未消,停止审批并大力压减电子游戏经营场所数量,禁止进口电子游戏设备及其零附件,电子游戏在中国处于极度萎缩的状况,单机版游戏则由于猖獗的盗版问题而难以实现盈利。纵观中国游戏产业的发展现状,网络游戏依然是执牛耳者。截止到2006年6月30口,中国互联网网民人数达到了12300万人,与2005年同期相比增长了19.4%,其中宽带上网网民人数为7700万人,在所有网民中的比例接近2/3,比2005年同期增加了2400万人,增长率为45.3%,而宽带上网的计算机
数也迅速增长到2815万台,我国真正迎来了“宽带时代”。网民中网络游戏玩家超过了3000万人。2005年中国游戏产业报告显示,我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19~25岁,其中19~22岁的占33.林俊杰向hebe表白3%,23~25岁的占28.4%,加起来超过60%。对网民的上网地点分析发现,网吧已经成为网络游戏发展的重地。
根据IDC预测,2006年中国网络游戏市场规模将达到50亿元,这个数字低于其先前的预计。网络游戏的发展强势带动了相关产业的发展,据《2005年中国游戏产业报告》披露,2005年网络游戏对相关产业的总体贡献为319.8亿元。其中,对通信业务的直接贡献是173.4亿元,对IT产业的直接贡献是71.6亿元,对媒体和传统出版业的直接贡献是37.1亿元;网络游戏产业对这三个产业的贡献分别比2004年增加了22.7亿元、7.9亿元和1.3亿元。此外,2005年网络游戏还带来了 37.7亿元的游戏广告收入。
(二)产品分析
1.动漫
在中国政府的积极推动和社会各界的共同努力下,2006年中国动漫产业发展正在形成全新的格局,动漫产品在数量和质量上齐头并进,并呈现出如下特点。
(1)具有民族风格和中国特的漫画期刊、图书崭露头角。中国的漫画市场曾经一度是日韩漫画的天下,经过多年努力,目前中国漫画的创作已经基本走出了模仿阶段,具有中国风格和时代特点的新中国漫画渐成气候。漫画题材也进一步多元化,以“四大名著”为代表的传统题材与情节离奇的奇幻题材共同发展,同时涌现出一批新漫画作品,试图将东方审美和当代生活联系起来。如姚非拉的漫画“80℃”系列,用“水”这个中国哲学中重要的概念来诠释都市青年的生活;阮筠庭所画的“24节气”系列彩图,以审美愉悦架起古老时令和时尚生活连接的桥梁,将本土文化资源的再开发融入现实思考,初步形成了中国风格的新漫画。以姚非拉、聂俊等为代表的新漫画家快速成长,现今我们有创作能力的漫画作者约有150位。
(2)国产动画数量大幅度增长。根据国家广播电影电视总局的统计数字,1993~2003年,我国国产动画片总产量是46000分钟,平均年产量不足4200分钟。2004年我国国产动画片产量达到21800分钟,2005年产量达42700分钟。2006年前11个月中国国产动画片产量已达到68000万分钟。
(3)国产动画在产量大幅度提升的同时,质量也不断提高。涌现出了动画电影《魔比斯环》
和《小兵张嘎》,动画电视片及音像制品《马丁的早晨》、《龙马精灵》、《小鲤鱼历险记》、《虹猫蓝兔七侠传》、《天上掉下个猪八戒》等优秀作品。尤其在3D动画领域有了人幅度提升,呈现出蓬勃发展景象,中国首部三维动画电影《魔比斯环》、中国首部原创三维动画系列长篇《精灵世纪》以及3D立体的体育励志类型动画《羽球小将》纷纷问世或在制作中。质量的提升使购片价格逐步提高,制作机构已经开始取得较大收益,大量资金开始介入动画领域。
(4)动漫的传播渠道和传播平台进一步多元化。奥运“福娃”、“”等国内外动漫明星演出成为中国演出市场的新亮点,动漫形象制作的相声电视节目如《快乐驿站》等在中国人受欢迎;动漫在互联网和手机上的运用也逐步实现了商业化运营:手机动画在2005年起步,到2007年底全国动漫手机用户有望达到1亿户,占手机市场份额的20%。动漫演出、网络动漫包括手机动漫的蓬勃兴起为整个动漫产业的发展带来了新的增长点。
2.游戏
2006年中国网络游戏发展中也呈现出如下特点。
(1)国产化比例提高,国产网游数量继续增长。据统计,目前在中国上市的200款网络游戏中,国产网游占54.5%,韩国网络游戏的比例已经降低到35.7%。仅从数量上看,国产网络游戏已经占据了半壁江山。这是文化部、信息产业部等有关部门积极实施民族游戏精品工程,支持鼓励民族原创游戏发展的结果。但是,国产网络游戏的质量还需要不断提高,从下载排名来看,在名列前12位网络游戏中,国产游戏权占4席。
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