社科文化
游戏与传播于一身的电竞
李晓敏
(中国传媒大学,北京 100024)
摘    要:本文以电竞为载体,试论述传播的游戏功能和游戏中的传播功能,分别从游戏中的职业玩家和游戏中的普
通玩家两个角度来阐述电竞作为一种传播带来的游戏享受以及电竞作为游戏在传播中的技巧和变化,并简要论述电
竞宣传从幕后走向台前,从被污名化到被逐渐正名的发展过程。
关键词:电子竞技;游戏;传播
电子竞技是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境所进行的人与人之间的智力对抗运动,也是电子游戏比赛打到竞技层面的体育项目。在互联网时代,电子竞技同游戏有着本质上的区别,
作为一种体育竞技形态,电子竞技除了具备体育公平对抗的特质之外,更具备了互联网的社交属性。近年来,由电子竞技还衍生出了例如电竞直播、电竞解说这样的行业,电子竞技逐渐作为一个产业逐渐成熟起来,而在电子竞技走上主舞台的过程中也与其传播有着密切的关系。
英国学者史蒂芬森将游戏与传播二者结合起来,指出传播也是一种游戏。他指出,大众传播的最好一点是允许人们沉浸于主动地游戏之中,也就是说,它们让人快乐。这个说法放在互联网时代的电子竞技上再合适不过了,电子竞技本身作为一种游戏,在其传播和发展的过程中,与其自身使人沉浸、带来快乐的特质有着不可割裂的关系。可以说是,电子竞技本身同时凸显着传播的游戏功能以及游戏中的传播功能。
一、游戏中的职业玩家
起初,电子竞技和电子游戏被混为一谈,一并被人们认为是“电子”的存在,只要涉及电子游戏和互联网游戏,都会被冠之以“网瘾少年”的称号,而“不务正业”、“玩物丧志”这样的词汇也成为了每一个“网瘾少年”的标签。在这样的环境下,不论是职业玩家还是普通玩家,都没有减少对电子游戏的热爱。随着互联网的发展及电子竞技项目的成熟,人们逐渐区分开了电子竞技同电子游戏的区别,电子竞技也成为一种体育项目被逐渐去污名化。而利用电子竞技谋生的职业玩家也越来越多,对于他们来说,这不仅仅是一门职业,更是生活里的调剂品。
(一)虚拟世界中并不虚幻的成就感和满足感
与传统视角下沉浸于电子游戏带来的虚幻成就感和满足感不同,电子竞技作为一个日渐成熟的行业,职业玩家在其中不仅仅能够获得游戏本身所设定的成就和满足,更能够把这种享受延伸到现实生活中。对于他们来说,这是一门职业,通每一种谋生的职业一样能够给他带来金钱和名誉上的收益。随着这个行业的发展,职业玩家们可以通过电竞直播、电竞专业比赛来获得收益,根据艾瑞咨询的数据显示,2018年电竞用户的规模已经达到3.2亿,这其中包括有职业玩家以及渴望成为职业玩家们的普通玩家。普通玩家通过门槛相对较低的电竞直播平台也能够赚取较为可观的收入,部分主播在积累一定的人气后会拓展业务至淘宝店以获取更多的收入。而职业玩家的收入就更为可观了,他们的收入包括有职业收入、平台收入以及其他收入,一线选手的收入可达4000万元/年。
对于玩家来说,电竞不再是一个“只进不出”需要一直往里面投钱却难以得到收益的娱乐消遣了,他们甚至可以从中获得比普通职业高很多倍的收益,从中获得的成就感和满足感也可以支撑其在现实生活中生存。
(二)电竞明星化,粉丝的一场狂欢
电子竞技走到今天,许多职业玩家已经成为电竞明星,他们依靠自己在电竞上精湛的游戏技术以及通过直播的方式积极和粉丝产生互动,积累了大批量的粉丝。每一个电竞明星都有自己不同的风格。例
刘晓虎微博如@pdd_liumou,他诙谐的语言风格和一系列“骚操作”都为他赢得了无数粉丝,粉丝们热爱观看他的游戏直播,并会在他有比赛的时候在微博上积极为其应援喝彩。他曾经所参与的战队“老iG” 取得过SWL、IEM新加坡站等国内外大小赛事的冠军,在每一场赛事中粉丝都在应援中展现了一场集体狂欢。值得一提的是,2018年11月3日,新的iG战队在英雄联盟顶级赛事S8的世界总决赛中夺冠,也是中国战队首次夺冠。当天,不论是朋友圈还是微博等其他社交平台都引起了全民狂欢,“iG牛逼”这样的口号被普遍刷屏。一时间,不论是其粉丝还是不了解的人,都会想要去了解一下这到底是怎么一回事。而这种国家性的夺冠,在某种程度上,也能够提升民族自豪感,引起民族主义的狂欢。
二、游戏中的普通玩家
对于大部分普通玩家来说,电子竞技带来的更多是在现实世界中所体验不到的感觉。电子竞技作为一个媒介,其沉浸感和游戏本身的设置,都能够给普通玩家带来极致的游戏体验,甚至获得许多在现实生活中难以获得的东西。
(一)竞技快感的获得
从用户运营的角度上来看,电子竞技对游戏玩家的运营更大程度上是以一种“可进可退”的策略来进行的。例如英雄联盟这一款电子竞技游戏中,玩家等级会根据玩家在游戏中的表现而分为英勇黄铜、不屈白银、荣耀黄金等各种称号的排位等级。这样的排位使得玩家在游戏的过程中,能够有意识地积累
比赛经验以争取更高层次的排位,在这样一个竞争的过程中,他们从中获得竞技项目带来的快乐和快感。
(二)陪伴感的获得
除了竞技上胜负所带来的快感之外,由于电子竞技游戏极强的沉浸感,游戏玩家也可以在参与电子竞技游戏的过程中获得陪伴感,从某种程度上来说,对于部分游戏玩家,电子竞技弥补了其在生活中的孤僻感。
一方面来看,因为互联网的虚拟性,站在同一段位的游戏玩家之间不会有较大的阶层差距,他们在游戏的过程中更加平等,而同一方的玩家间处在游戏中的目标也更为一致,他们更加理解team的含义,也更能够向着同一的目标迈进。在这样的一个过程中,玩家间的关系被不断得拉近。另一方面来看,很多玩家本身就是现实生活中的好友,而在游戏的过程中,一起组队并肩作战,也能够通过游戏这一媒介而拉近彼此之间的关系和距离。目前也有很多异地恋的情侣会通过一起打游戏的方式来联络感情,对于异地的他们来说,游戏或许是一种两个人都能够同时参与到其中的不错的娱乐项目。值得一提的是,电子竞技游戏“崩坏3”为了加强对玩家的陪伴感,设置有让游戏人物的配音声优给玩家打电话,说新年祝福,如此一来,玩家对游戏的依赖感更强了。
在这样一个过程中,不论是电竞明星还是普通的电竞玩
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视界观 OBSERVATION SCOPE VIEW
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粉红代表什么
此,展览馆可开设多元化的展览主题,让传统的单一主题展览活动朝着多元化主题展览活动转变,有利于扩展展览该服务的深度与广度,拓宽展览馆的固有受众体,让展览工作公共服务的社会影响力更强[3]。例如博物馆开展的“丝绸之路”主题展览活动就蕴含了几个不同的子主题展览内容,一是“丝绸之路音乐文物展”这一展览内容,二是“长安丝路东西风”这一展览内容,三是“世界遗产丝绸之路”这一展览内容。在这一展览活动中,不仅展览主题具有多元性的特点,展览作品的定位和具体的展品均不同,充分体现了展览的多元化,有利于丰富展览工作公共服务内涵,让这样的公共服务在未来的展览活动中发挥出更强的社会影响力。
(四)互联网+时代下的展览公共服务创新
互联网是一种无孔不入的科技力量,它已经渗透在各个领域之中,展览业也不例外。展览馆应在互联网+时代背景下,促进展览馆公共服务的网络化创新发展,推进这一公共服务在展览工作中的普及应
用与健康发展,有利于建构全新的互联网+展览工作公共服务模式[4]。例如在展览馆可建构展览网站,利用网站技术提高展览工作公共服务的深度。这是因为展览馆可利用网站的内容直接影响社会公众,使其对展览内容产生参观兴趣,从而主动进入展览馆,参观展览作品,所以网站技术的运用,能够在很大程度上提升展览工作公共服务的实际影响力。为了不断增强这一影响力,展览馆应该做到及时更新网站,维修网站,并对网站形式进行不断的丰富。
限韩令原因此外,展览馆也可通过微博、等微媒体手段增强展览工作公共服务的影响力。在很长一段时间以来,微博都是展览工作公共服务的重要媒介,它具有较大的展览工作公共
服务信息范围,能够通过转发方式、艾特方式、私信提示方式等等不同途径扩散展览工作公共服务信息。而且扩散的信息比较精简,还可将图片与文字结合,让展览工作公共服务信息更容易被受众接受,营造和谐、愉快的展览工作公共服务氛围。而是展览工作公共服务的新型媒介,可通过推出各种各样的展览工作公共服务,比如为展览活动招募志愿者、提供预约服务、提供讲解展览作品服务、提供展览馆开馆或闭馆通知信息等方面的服务。这不仅可增强社会公众影响力,还可提高社会公众接受度。
四、结束语
总而言之,“公共服务理念”已经渗透到多个领域之中,旨在创新现有的服务理念,推进新型服务模式
的建构与运用。展览馆应该充分认识到展览工作公共服务的重要性,并通过不同的途径加强展览工作公共服务,让展览活动获得可持续的健康发展。参考文献:
军婚可以离婚吗[1]何祚.构建公共服务新生态[J].设计,2015(18):64-65.[2]王莉.博物馆免费开放后的公共服务分析[J].品位经典,2020(04):51-52.
[3]吴倩倩.提升博物馆公共服务水平——以常熟博物馆为例[J].文物鉴定与鉴赏,2019,154(07):116-117.
[4]黄桂香.移动互联网时代下的博物馆公共服务数字化建设[J].文物鉴定与鉴赏,2017(06):106-107.
作者简介:汪京晶(1976-),女,汉族,籍贯:北京,讲师,教育硕士,研究方向:会展、旅游、营销等。
家,都能够从其中获得 快乐和快感。
三、逐渐被正名的电子竞技
目前提及电子竞技,不再像从前那样一味的只有批评和贬低了,随着其逐渐产业化,电子经济也被更多人接受。根据普华永道的数据显示,2016年全球电竞市场总收入为4.9亿美元,同比增长48.5%,预计2020年将达到14.9亿美元,是2016年的3.04倍。国内电子竞技市场,例如英雄联盟此款电子竞技游戏主要由王思聪进行掌控和经营,电竞选手从中受益不菲。
经济方面的扶持为电子竞技行业直接注入了一剂强效药,行业逐渐崛起的同时,也为电竞选手们带来了相应的经济回报,其社会地位也逐渐提升。所谓不务正业的业,也随之逐渐成为了正业,作为一项有着稳定收益和晋升空间的职业,电子竞技去污名化正在进行时。
但是,电子竞技行业从诞生起便面临着职业选手匮乏的问题,这一问题也是核心问题,行业若想发展,必定需要人才的支持。而近年来,类似于中国传媒大学这样的高校也逐渐开设“电竞专业”,与想象中的电竞专业不同,该专业学生不仅仅需要学习电竞相关知识,甚至还需要学习类似于高数、线代这样的专业。可以看出来,高校已经开始转向为逐渐成熟的电竞产业培养行业相关的专业性媒体及技术人才。
南派三叔离婚值得警惕的是,在目前的环境下,并非每一个热爱电子竞技的人都有机会成为电竞达人和电竞明星,即使是在直播如此盛行的今天,也不是每一个人都能够通过直播获得红利。我们看得到的是他们外表的光鲜亮丽,但电竞行业背后还有更多因此倾家荡产、荒废人生的电竞爱好者是我们所看不见的。不盲从于行业的发展,综合衡定自己的素质,才能更好
的适应电竞时代。
综上所述,传播的游戏功能在电竞的传播过程中得以展现,电竞玩家通过电竞游戏获得物质及精神层面上的快感和满足,而游戏中的传播功能也通过电竞展现得淋漓尽致,电竞游戏本身就是一种传播,
不论是其风靡全球还是电竞选手明星化,都是其游戏的传播。电竞从最初的被污名化到如今逐渐被正名与其宣传具有紧密的联系,不断举办的全球性、全国性赛事通过互联网的传播,从最初的电视直播到如今的网络直播,电竞逐渐走向台前。
如何在游戏和传播二者之间更好平衡,将会是电竞行业面临的新问题。参考文献:
[1]尹航.电子竞技:广播媒体业务拓展的又一个领域[J].中国广播,2018(12):69-71.
[2]2018年中国移动电竞行业研究报告.艾瑞咨询.www.iresearch/Detail/report?id=3311&isfree=0
[3]普华永道:电竞为中国市场开创机会.普华永道. www.pwccn/zh/press-room/press-releases/pr-071117.html那首歌林宥嘉
[4]雷宁. 网络游戏直播平台的互动仪式研究[D].西南交通大学,2016.
[5]刘思思. 网络游戏的人际传播特征及对青年玩家人际交往的影响研究[D].广西大学,2017.
[6]陈颖. 媒介仪式的效果:认同与实践[D].南京大学,2015.
作者简介:李晓敏(1995—),女,民族:汉,云南昆明人,硕士学位,中国传媒大学,研究方向:媒介与女性。