你知道最早的电竞游戏是什么吗?扒⼀扒电竞的起源与发展
开国大典 观后感前不久,国内⼈⼒资源和社会保障部发布了《⼈社部、市场监管总局、统计局联合发布新职业》,⼀共有13个新增职业。这个看起来离我们⽐较遥远的⽂件当中,眼尖的玩家⼀眼就看到了其中「电⼦竞技运营师」和「电⼦竞技员」这样两个职业。
「电⼦竞技运营师」和「电⼦竞技员」的出现,意味着这么多年之后电竞选⼿和电竞专业终于得到了名正⾔顺职业化的认可。电竞选⼿以及相关的衍⽣⾏业,进⼊到了正规的职业道路。那么在这之后,电竞真的可以成为⼀份正常的职业吗?
电竞起源与在国内的萌芽
「电⼦竞技」这个词,放到10年前可能是⼀个新兴词汇,随着越来越多游戏赛事的举办,以及各种渠道的宣传,电竞已经越来越⽣活化⽇常化,成为了当下年轻⼈不可或缺的⼀部分。
放学后⼀堆学⽣围在便利店,⼀起看着⼿机直播的赛事并且⼤声讨路;上班族每天午休放松,打开⼀把电竞赛事的回放休息观摩;狂热粉丝熬夜,只是为了看⼀场⾃⼰⽀持队伍的电竞⽐赛。这些场景已经⾛⼊了寻常百姓家,让越来越多⼈接触到电竞。
电⼦竞技⼀切的⽇常表现,让存在在PC、主机的游戏娱乐成为了类似于NBA这样的职业⽐赛。各种电
竞赛事从⼀开始的野蛮⽣长,变得越来越正规,形成了⼀条产业化职业化的道路。
展开全⽂
电竞的起源其实⼀直伴随着游戏的发展。从最初诞⽣的《Space War》开始,电⼦游戏这⼀属性就带有了竞争的特性,可以说是电⼦竞技的初始概念,之后《Pang》更是⾚裸裸的双⼈竞争,让⼈在电脑当中⼀较⾼下。
在电⼦竞技最初始的萌芽时期,有迹可循的赛事就是⼏位好事者于1972年在斯坦福⼤学举办的《Space War》⽐赛,可以说是电⼦竞技能到的最早的⿐祖。这场⽐赛其实并不能称为赛事,参赛者仅仅只是《Space War》的斯坦福⼤学的⼏位理⼯科学⽣和⾝边的同学,奖品甚⾄只是⼀年份的《滚⽯杂志》。参考阿姆斯特朗在登⽉时候所说的,这只是他们的⼀⼩步,却是电⼦游戏的⼀⼤步;他们为⾃⼰的⽐赛建⽴了⼀个⽐较完善的⽐赛机制,并且将⽐赛分为5⼈⼤乱⽃和团队竞技,已经可以看到现代⽐赛的雏形。
随后诞⽣的街机游戏,也引来了许多玩家相互竞争,也引来了⼤公司对这类竞技游戏的关注。⼀场由雅达利公司举办的《太空侵略者(Space Invaders)》赛事,⼀举吸引了将近⼀万多⼈参赛,可以算得上的有电竞属性与规模的正式⽐赛了。
之后经历了雅达利崩溃,以及⽇本游戏的崛起,电⼦游戏领域主要由⼀些单⼈RPG等类型为主导的故事向游戏占据。⼀直到了真正的FPS游戏《DOOM》出现,⽀持多⼈局域⽹对战,竞技的概念⼜再度登上了游戏的舞台。
时间到了1997 年,⼀场名为「Red Annihilation」的《雷神之锤(Quake)》成为了电⼦竞技的第⼀个正式⽐赛,在这场锦标赛当中吸引了2000多名参与者。这场由ID Software举办的⽐赛,拥有完整的赛制,以及相对专业的⽐赛选⼿,正式迈出了现代电竞的第⼀步。
另外还要提⼀提世界知名的EVO格⽃⼤赛。这源⾃于1996年在加利福尼亚举办《街头霸王》街机⽐赛,最开始的名字是「Battle by the Bay」,最初始只有40多⼈参与其中。随着参赛⼈渐渐增多,主办⽅将其改名为Evolution Championship Series。格⽃⼤神「梅原⼤吾」在空⾎状态下极限反杀春丽的故事,就是在这个舞台上诞⽣的。
暴雪出品的《星际争霸》作为RTS游戏的重要作品,同时也是推动电竞发展的重要⼀环。《星际争霸》在当时拥有出⾊的竞技性,平衡性。并且RTS游戏相较于FPS游戏,不仅需要强⼤的反应能⼒操作⽔平,⽽且还有丰富的战术体系,下克上、弱胜强的案例也常常出现,在观赏性上来说更胜⼀筹。因此在上个世纪90年代末21世纪初,RTS的赛事也逐渐增多,成为电竞运动的拓展者。
这个时候我们要说到许多⼈熟悉的世界电⼦竞技⼤赛(World Cyber Games),简称WCG。
在进⼊2000年之后,WCG和电⼦竞技世界杯(Electronic Sports World Cup,简称ESWC)双双诞⽣。相较于ESWC,WCG在国内的知名度更⾼⼀些,也是国内玩家对于电竞⽐赛最初始的认知。萧蔷舞林大会
WCG在最开始由韩国公司Internation Cyber Marketing(简称ICM)主办,从2000年开始⼀直到2014年宣布停赛,⼀直不间断举办了14届⼤赛,在举办期间⼀直都是世界上最重要的电竞赛事。从2003年WCG引⼊《魔兽争霸3》开
始,WCG在国内就成为了世界顶尖电竞⽐赛的代名词,能够在WCG上获得赛事名次,能够⼀举成为游戏圈当中的热门⼈物。
最为全球的最⼤的电竞⽐赛,WCG不仅在国外举办赛事,同时也是最早在国内开始预选赛资格的电竞赛事之⼀。在国内⽹络时代发展的早期,国内尚没有⼀些正规的电竞联赛。WCG这样早早进⼊国内的赛事,以及顶尖的赛事选⼿,⼀度成为了电竞的代名词,也是电竞赛事在国内播下的种⼦。许多玩家与选⼿最早也是从WCG赛事开始接触电竞,可以说是国内电竞的萌芽与开端。
WCG在国内的传播,不仅因为本⾝规模的缘故,⽽且国内选⼿的参赛并且屡次在重要项⽬上夺冠也有重要的原因。以当时最为⽕热的《魔兽争霸3》和《星际争霸》来看,MTY、Deep、Chinahuman(CQ2000)、F91、magicYang、suho、Sky、xiaOt等等名字,都是WCG赛事报道上最常出现的⼀些的名字。这样的电竞选⼿在国际赛场上获得的成绩引发了游戏玩家对赛事的关注,也启蒙了第⼀批
异地续签港澳通行证电竞玩家。
游戏玩家从⼀些纸媒与⽹络媒体当中,看到这些中国选⼿的精彩⽐赛,不亚于看到正规体育竞技⽐赛的热⾎与感动。正有了这些前辈在电竞⽅向的努⼒,也让电竞在国内从⼀点点的⽕苗开始茁壮成长,在⿊暗当中探索了⼀条道路,为⽇后的发展埋下了基础。
WCG⼀度在世界上⼤获成功,从2004年开始,在全球各⼤城市举办赛事。⼴阔的赛场,汇聚了数以万计的选⼿参加,成为了世界上最⼤的电竞赛事。电竞⽐赛从⼀开始凌乱化、⼩众化的野蛮⽣长,到了这⾥就开始正式化、规模化的发展。
同时在国内电竞赛事也在这个时间段开始启程,在2014年WCG宣布停办之前,也经历过⼀段⿊暗的摸索、启蒙时期。这个时间段的电竞赛事有如以往的国际赛场上,属于⽐较⼩众,游戏种类⼜不多的情况。并且⼜有WCG在前⽅的阻碍,主要的竞技选⼿都偏向于参加更⼤的赛事。
在这⾥我们可以将国内的电竞赛事简单的分为三个阶段:2000年-2003年的⿊暗摸索时期,2004年-2013年的萌芽启动时期,2014年⾄今的⾼速发展时期。
在200年-2003年这个⿊暗的摸索时期,这个时候电竞的概念在世界范围内也才刚刚兴起,国内的玩家还处在“什么是电竞”这样的状况当中,此时我们前⾯也提到了主要还是由WCG这样的赛事⼀⽅独⼤,
其他赛事在国内的⼏乎不曾看见。这个时候可以说是WCG⼀⽅独霸,电竞选⼿可以选择的⽅向⾮常之少,受限于⽹络等原因国内也基本没有直播,只能看⼀些赛后的录像,获得信息的渠道⽐较单⼀狭窄,⼤家都处在⿊暗当中摸索。
在2004年到2013年这样的⾏业启动时期,赛事体制的成熟,主流的⽐赛项⽬开始固定,电竞⾃⾝的商业发展模式也开始成型,具备了⼀个⽐较初始的商业发展⽅向。
前⾯我们也说了,竞选⼿在国际赛场上获得的成绩引发了游戏玩家对赛事的关注,这个时候⽹络也进⼀步发展,赛事的影响⼒可以通过更多的渠道进⾏播报。同时国内的⼀些的游戏媒体也开始茁壮发展,提供内玩家更多的电竞赛事内容,⼤众对于电竞的理解和认同也在这个时候潜移默化不断加深。
在这个阶段当中,我们值得把2010年这样的时间节点拿出来说⼀下。
2010年开始,多⼈在线战术竞技游戏(MOBA)这个词开始出现在玩家和媒体当中,这个时候⼤家对MOBA将DOTA这款游戏划上等号。DOTA脱胎⾃War3的⼀张⾃定义地图,这张地图刨除了原本复杂的基地运营、多线操纵兵团等要素,只需要操纵最简单的英雄进⾏对决,让许多RTS苦⼿玩家感受到了游戏的乐趣。
MOBA类游戏在这个时间开始⼤量涌现,替代了原本竞技性最强的RTS游戏,增加了许多娱乐性,让更多的玩家参与到游戏当中,也让电竞赛事更平民化。
在MOBA类游戏开始发展之后,原本⾃带的电竞属性让游戏⼚商看到了更多的盈利点。⼚商不仅拥有游戏版权,⽽且还拥有数量庞⼤的⽤户基础。这些⽤户被MOBA类游戏的娱乐性、竞技性和团队性吸引,对于游戏也有极强的粘性。为此拥有优势的游戏⼚商开始⾃发的筹办第⼀⽅电竞赛事。这也是WCG这类第三⽅赛事开始衰落的⼀个转折点。
从2014年⾄今的⾼速发展时期,得益于⽹络的不断优化改善,电竞赛事逐渐成为了全民皆可参与的运动。游戏市场开始往娱乐⽅向拓展,多个官⽅赛事的举办让电竞⾏业⾼度集中,不断的精品化与品牌化,让电竞赛事的影响⼒进⼀步扩⼤。
另外,得益于2014年之后直播平台的兴起,电竞⽐赛的传播渠道除了原本的纸媒、游戏⽹站等媒体之外,更是拓宽了传播道路。⼏⼤⽹络直播平台的兴起,解决了原本玩家亟需的现场观赛体验,解决了主流电视媒体对赛事报道缺失的问题。直播平台拥有的观众数量与⽇俱增,便于在玩家之间互相传播,⼀些电竞赛事也乐意与直播平台进⾏合作,让电竞的影响⼒成倍数扩⼤。
同时,电竞的发展也引起了相关单位的关注。相较于2004年⼴电总局发布的《关于禁⽌播出电脑⽹络游戏类节⽬的通知》,国家对待电竞赛事的态度也有了相应的改变,电竞不再是以往的洪⽔猛兽,⽽逐渐成为了上升到能促进国家荣誉感的层次。
冬天打雷有什么说法我们查阅以往的新闻就可以看到:2013年,电⼦竞技国家队成⽴;2015年国家体育总局出台《电⼦竞
技赛事管理暂⾏规定》,同年银川市政府举办的WCA开始;2016年国家体育总局体育信息中⼼主办全国电⼦竞技⼤赛NEST,同年“电⼦竞技运动与管理”被教育部增补为⾼校专业;2017年亚洲奥林匹克理事会宣布电⼦竞技加⼊2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会;2018年⼈社部、统计局联合发布“电⼦竞技员”、“电⼦竞技运营师”职业。
除此外,第⼀⽅⼤型赛事的蓬勃发展,让玩家从以往的第三⽅赛事转变。第⼀⽅⼚商举办的赛事相较⽽说开始更专业,并且竞争属性更强。从以往的WCG、ESWC、CPL,逐渐转移到现在的DOTA2 国际邀请赛(Ti)、英雄联盟全球总决赛(S 赛)以及守望先锋联赛(OWL),观众的专业⽔平⽇渐提⾼,国内也⼀⼀配备了专业解说,奖⾦池的不断加深,让赛事的影响⼒逐渐聚拢化。特别是去年英雄联盟S8国内LPL队伍终于摘得桂冠的佳绩,让众多玩家感受到了电竞的强⼤魅⼒。
电竞的衍⽣之路——退役选⼿们究竟在⼲什么
电竞⾏业发展⾄今,也⾯临着其他竞技赛事的⼀个问题:选⼿退役。由于电竞本⾝要求的⾼精度操作要求,选⼿本⾝的巅峰期相较于其他体育来说⾮常之短,短则三五年,长则五六年。这个服役年限对⽐其他体育来说,实在是太短了。
电竞的退役选⼿涌现成名很快,退场也⾮常快。退役的选⼿应该去⼲嘛,让选⼿和赛事⾮常困扰,其他体育赛事也有这种问题。以NBA为例,许多退役运动员在缺少了⾼额收⼊之后,⽀出依然不菲,在
很短的时间内就让⾃⼰的资产耗尽。
与NBA相对不同的是,电竞选⼿在役期间,并没有那样⾼额的收⼊。如果没有获得⾜够的⽐赛奖⾦,整个职业⽣涯的收⼊也并不会⽐外出打⼯的⼈多多少——这也牵扯到了电竞的⼀⼤难题:变现⽅式少并且⾮常困难。
笔者也曾经参与报道⼀些电竞赛事,从了解的内容来看,许多选⼿在被挖掘的时候年龄就⾮常之⼩。通常⼀名选⼿在初中毕业左右的年纪就会被国内的⼀些战队进⾏挖掘,在结束相应的义务教育之后进⼊战队基地进⾏培训。在结束了相对短暂的选⼿⽣涯之后,很难再继续学业,前往⼤学就学的可能性⾮常低下。因此除了少部分选⼿会在退役之后选择攻读学业之外,其他退役⼈员还需要⾃⾏选择不同的职业发展。
如今直播⾏业盛⾏,产⽣了巨⼤的粉丝效益,也相对改善了退役选⼿的再就业状况。因此⼤多数选⼿在退役之后会选择游戏主播这个⾏业。游戏主播不仅解决了玩家对于职业选⼿的操作需求,⽽且还让选⼿拥有额外的收⼊。
直播粉丝的巨⼤红利解决了部分在役和退役选⼿的收⼊问题,但根据个⼈情况的不同,并不是全部的选⼿都会选择主播这条路。另外⼀部分选⼿会选择从事相关的电竞⼯作,例如战队教练、战队陪练、战队运营等等与电竞相关的职业,利
这条路。另外⼀部分选⼿会选择从事相关的电竞⼯作,例如战队教练、战队陪练、战队运营等等与电竞相关的职业,利⽤⾃⼰在选⼿时期所学的知识就业,这与传统的⼀些体育赛事也是不谋⽽合,也是未来电竞相关职业发展⽅向的主要道路。
电竞相关职业与传统体育职业还有不同的地⽅在于,传统体育职业的项⽬⽐较固定,⾜球、篮球、排球等相关很少会有跨⾏业就业的情况。⽽电竞赛事的变化幅度很⼤,项⽬也相对⽐较多,因此选⼿在退役就业之后的对应⼝也相对较窄。
另外古早的电竞选⼿也利⽤了⾃⼰的⾼⼈⽓进⾏再创业。知名的War3退役选⼿「⼈皇Sky」就利⽤⾃⼰的粉丝优势资源,创办了⾃⼰的外设品牌,不仅在外设界顺利打出名堂,也给许多知名选⼿创业⽴下了⽐较好的典范。此外还有近⼏年来在微博⽕热的“毒奶⾊”也开启了⾃⼰的某宝店铺,也有着⽐较好的创收。只不过⾃⾏创业的成本⽐较⾼,需要⼀定的⾼⼈⽓和资源才能获得成功,因此不适⽤于⼤部分的退役选⼿。
电竞整体⾏业的创收看起来⾮常之⾼,不过到了选⼿上的收⼊却急转直下。选⼿的收⼊也集中在⼀些顶部选⼿,呈现了⼆⼋之势。底部低联赛的选⼿占据了绝⼤多数,收⼊却⽐顶部选⼿低了不⽌⼏个等级。这些底部选⼿的参赛时间甚⾄⽐顶部选⼿更少,数量也更多,退役后的再就业形式也更加严峻。随着越来越多的选⼿退役,⽇后整个⾏业也继续更多的变现⽅式,也是电竞相关⾏业亟待解决的问题之⼀。
电竞职业的未来之路
⽇前⼈社部、市场监管总局、统计局联合发布“电⼦竞技员”、“电⼦竞技运营师”职业,这意味着电竞选⼿以及相关的运营维护⼈员等相关职业正式得到了官⽅的认可。
尽管电竞的营收⽔涨船⾼,各⼤官⽅赛事的奖⾦池也越来越深厚,但是总体来说电竞依然是⼀项“不赚钱”的业务。根据相关的数据报道,2018年全球电竞的总收⼊达到了将近9亿美元,其中美国地区占据了将近40%,中国地区占据了将近20%,是全球最⼤的两个市场。
只不过仔细看的话,就会发现电竞的赛事筹办资⾦⾮常之巨。曾经的WCA 2014相关⼯作⼈员就表⽰,4天的⽐赛时间之内就需要花费7000万(⼈民币),另外这还不包括占据了总成本1/3的赛事相关推⼴费⽤。从⼀些⼈员透露的成本来看,举办电竞赛事的相关费⽤远超⼤家的想象,这也WCG这样第三⽅赛事⼀度停办的重要原因之⼀。
游戏⼚商为了推⼴⾃⼰的游戏,打响游戏的知名度,⼤多数时间之内都是采取的砸钱办赛事的情况,外加直播平台的兴起,没有形成类似传统体育的门票营收制度。⼤多数情况下主要还要依靠“赞助+赛事衍⽣品+报名费”这样的盈利模式,只不过⾯对⾼昂的赛事成本,这样的营收也只能算是杯⽔车薪,纯粹是靠着背后游戏的营收在持续烧钱。假若游戏的营收下降,那么势必会影响到赛事的举办。
梁译木
电竞的商业化发展,⽬前来看最需要的是⼀整套完善的商业化体系。玩游戏可以靠着爱弥补,但是牵扯到商业则需要正经的商业化才可以,⼚商的赞助并⾮是在做慈善,⼀旦看不到相关成效,就会撤资离开。因此商业化盈利,是⼀个成熟赛事的基本。
我们依然需要拿传统体育来对⽐,成熟的赛事盈利⽅式值得电竞赛事去参考。赛事的明星化宣传,主客场的门票收益,直播付费、转播权贩售等等,必须要多管齐下获得盈利,是电竞职业化、系统化的未来之路。
作为⼀名职业玩家,如果你想参与到电竞事业当中,也需要寻求电竞整体的商业化成熟。⼀味的烧钱并不能持久,只有合理的盈利,对于⾃⾝职业的发展也有长远的好处。
夫妻间最平凡感人的话值得庆幸的是,电竞赛事的年龄相较传统赛事来说还⾮常年轻,就整体来说依然还处在上升发展时期,完全有机会和能⼒进⼀步的商业化。并且⽆论是国家的政策⽅⾯,还是国际上,对电竞也越来越重视,⽇后也将成为真正的竞技运动,让更多喜爱电竞的玩家可以把这条道路纳⼊⾃⼰的职业规划当中……
发布评论